速查手册:游戏的几个关键要点
- 《BattleTech》是基于老牌同名桌游世界观背景的回合.轮次制战术游戏。
- 游戏的战斗规则基本沿用自桌游本身,且因为电子游戏的特点做了更复杂的延展,策略性很强,很有意思,也很有深度。
- 制作组是小厂,游戏本身有各种各样的技术上的问题:比如运行效率底下,比如人物动作拖沓。所以...这一点都不Tech。
- 游戏立项初衷只是为了复刻桌游的PVP模式,因为众筹大获好评才演变到如今的单机为主的模式。
- 因为上一条,单人模式的难度,数值以及游戏节奏会很怪异。(更新改进过,但是各种毛病依然存在,但是已经在可接受范围内)
准备阶段:游戏背景,以及游戏背景的背景
BattleTech的世界观描述了了人类发展的第三个千年,在向宇宙中**的的时代,不断统一和分裂的战争故事。为了应对各种星球的气候与地形,双足机甲----BattleMech成为了宇宙中各个势力间地面作战的核心武器。游戏中玩家将扮演一个落魄的机甲战士,通过他领导的佣兵团帮助Aurigan Coalition(外星环众多王国势力中的一个)被篡位的女王重新夺回王位的故事。
BattleMech也是一个发展了几十年的桌游IP,且因为长时间的发展和剧情补充,如今已经是一个完善的世界观,在欧美地区影响力颇大,可以算是美式机甲元素的鼻祖。但出于各种原因在国内的知名度并不高。其实有意思的是,BattleMech在出品的最早期并没有自己的原创机体的,最初版的机甲都是来自于同时期日式机甲动漫,比如著名的《超时空要塞》。也因此由于版权问题,很多机型因为版权问题没有正式出现在如今的规则书中。
![桌游版的BattleMech[1]](https://pic1.cdncl.net/user/harrix1911/common_pic/0be8724c34d9f917aed7d0e00a77c234.jpg?imageView2/2/w/1280)
桌游版的BattleMech[1]
本作《BattleTech》也并不是第一个衍生电子游戏,早在90、00年代的《机甲指挥官》和微软的《机甲战士》都是改编自这个世界观,并且在同时期都属经典之作。但是之后近十年都没有像样的改编游戏出现,直到最近才有两部最新的BattleTech游戏公布(大概是眼红某G开头的桌游厂的IP在电子游戏界大红大紫吧),一部是预计年底发售的《机甲战士5》另一个就是本作。
行动阶段:别把弹药放在驾驶舱里
类似于《Xcom》游戏流程有两部分:在大地图上进行的移动和佣兵的经营管理,以及接受契约任务进入小地图战斗。

不同于《Xcum》的时间限制性推进剧情的方式,Battle Tech中并不不会严格限制你推进主线的的时间,绝大多数情况下玩家唯一需要担心的只有佣兵团的资金状况。而资金唯一的花销无非是升级舰船和机甲,再有就是每月机甲驾驶员的工资。作为一个佣兵队,资金的来源当然就是为各个势力卖命赚取报酬。

每个任务的报酬都可以在现金,战利品和该势力的声望(如果可能的话)之间分配。
玩家作为佣兵队长,可以在推进主线之余为宇宙其他势力工作。这些支线都是无限随机生成的,他们是玩家金钱,经验以及(尤其是)后备机甲装备的主要来源。
游戏中一大特点就是各种机甲,以及机甲的装配。在桌游版本的BattleMech中,每种型号机甲的装配是固定的,但是在这部游戏中则开放了玩家在一定限制条件下自由装配机甲的功能。其装配规则类似于《EVE》的配船,即给出固定数量的炮位,插件位,然后玩家根据需求自行定义装配。不同的是,每台机甲都分为:左右臂,左右肩,左右腿,躯干和头。每个位置都有不甚相同的装甲值,血量以及炮位。
不同的武器适应不同的有效射程和攻击效果,同时武器也会根据功能不同有着不同的重量,占格,以及热能产量。每台机甲的最大吨位都是固定的,每样武器装备或者护甲值都会增加重量,一台机甲不可能同时兼顾机动,火力,防护以及散热能力。玩家要根据机甲的定位和自己的风格做出调整。同样,不同组建装备的位置也非常重要,比如装有弹药的部位被攻击之后可能会殉爆,所以就像标题那样,把弹药库装到更加保险一点的位置。

以上图这台定位为高速重甲的多拉贡Dragon衍生1N型号为例,他原本的设计是2实弹/2激光/2导弹/2辅助槽位。游戏默认的装配装满了中射程武器。在我魔改之后取消了大部分忠诚武器,增加了喷射装置和近战武器。由于激光武器较少,所以散热不紧张,因此拆掉了大量散热片换取更多的装甲值。他的作战思路就是依靠火箭推进快速推进,靠近距离武器射一波,然后依靠超的高护甲量和快速移动提供的闪避值挺到下回合直接近战糊脸。但是这台机器有个弱点,对远一点的敌人无能为力。
不同于桌游,游戏版中加入了驾驶员技能的设定。他们驾驶机甲出战,会在战斗中负伤甚至死亡,以及会根据等级向你要薪水。每个驾驶员有自己的技能树,玩家可以根据需要培养不同方向的驾驶员,特定机甲配合特定的技能能发挥出超常的效果。在游戏过程中也会出现一系列事件影响驾驶员的特性和状态,尽管....效果在游戏中体验并不大就是了。

至于飞船建设方面则完全没有深度,无非是花钱解锁一些优势而已,不多赘述。
交火阶段:转移,瞄准,1D6,射爆!
小地图的战斗环节是这个游戏最核心的部分,其基本规则和桌游版本非常相似,但是因为电脑独有的优势,让这个游戏有桌游版本不具有的特性。
按照桌游的规则,每四个机甲被称为一个Lance。一个Lance是玩家每个任务能投入的最大兵力....尽管敌人的一个Lance通常都多于四台机甲。游戏的交战规则是轮次制,进入交战模式后会根据机甲的吨级排序,敌我交替先后移动射击。到此为止,都与其他回合制游戏没什么两样。
但是BattleMech有意思的地方在于,参与战斗的是机甲。他们的作战方式不是
if(HP==0) {角色->死亡()};
一个被打掉手臂,击穿肩膀的机器人依然可以战斗,但是被击中头部导致驾驶员死亡的机甲,即便其他部位完好无损依然会停机。而这也是游戏的乐趣所在,它的游戏方式并不是单纯的无脑开火输出,事实上有些情况下,即使可以命中敌人也应该选择不开火,或者不全开火。
就像刚才机甲装配中提到的,每台机甲都是各个部分组装成的。每次向他射击,子弹都会随机按概略分布在不同位置上。同时根据射击的方向,不同部位的着弹概率也会不同:比如,从机甲的左侧射击,击中它左臂左腿和左键的几率要远大于其他部位。每个部位的血量都是分开计算的,这意味着,如果玩家能想办法持续从同一个方向射击,那么被打的机甲很有可能面临被断肢的危险,断肢的机甲失掉的部位连同装备一起损坏。并且从有损坏部位方向打来的子弹可能会进一步击中更核心的功能区

Hunckback以及其衍生型的机甲大量武器都集中在右肩部位上。
以上图这台HBK 4G型为例,它作为中甲有惊人的8门激光炮,但是其中六门都集中在左肩上。所以当我们面对它时可以想办法快速击毁它的左肩,从而在不完全击毁它的情况下让它最大程度上失去战斗力。同理我们还可以看清某个机甲的关键装备或是弹药库位置,集中火力关键打击那里从而造成比无脑射爆更好的效果。

被打掉右肩的HBK系,基本失去战斗力。
游戏中武器除了造成常规伤害值外还有可能造成稳定性伤害(实弹和导弹)和热能(火焰)伤害。稳定伤害积满机甲就会倒地,行动次序错后并且敌人可以对他具体选择攻击位置(Call Shot)。发射武器会对自身产生热能,激光武器尤其多,几家一旦过热会造成内部损伤,热能爆表甚至可能会直接宕机(相当于昏迷一回合)。安装火焰武器的机甲能对安装大量激光武器的机甲(比如有7个激光槽的Thunderbolt 5SE版本)造成巨大的威胁。
为了选择更好的射击角度,机甲需要不停的移动。(尽管部分情况,或有些人物build,机甲原地不动优势会更大)移动后的机甲会根据移动距离增加闪避值,让敌人更难命中。
除了选择合适的攻击手段,在战斗中利用好战场环境也是关键战术元素之一。
![桌游版地形的示例[2]](https://pic1.cdncl.net/user/harrix1911/common_pic/35c4a3f4803aceb2920e7ed9a03336ab.jpg?imageView2/2/w/1280)
桌游版地形的示例[2]
因为游戏原型是棋类桌游,出于平面棋盘的限制。地形的影响只是单纯的给站在上面的机甲提供加成,例如森林提供减伤,浅水加快散热。这些在电子游戏版中也都有还原。然而作为3D化的电子游戏,依靠地形作为掩体的特点也得到了体现

例如上图中两台机甲虽然可以看到对方,但是因为高低差造成平台的视野遮挡,实际命中率会大打折扣,这个时候如果有火箭喷射装置和可靠谱的散热片的话,可以选择跃进到更好的射击角度。
清算阶段:总体体验
制作组是个小厂(前段时间刚被P社收购了),游戏整体优化实在很难让人恭维,作为2018年的游戏它的,UI也很粗糙。我曾经试过用手柄操作游戏,我吃惊的发现游戏居然可以用手柄操作视角,但也只能操作视角....想来可能是制作组对UNITY不熟悉,套用了预设的场景配置所致的吧(笑)
就像之前提到的,最开始‘单人模式’并不是这个游戏的初衷。它的经营部分以及整个故事剧情都很稀松平常,很可能是为了赶工单人模式东(Chao)拼(Xi)西(X)凑(Cum)所致。很多设定除了麻烦玩家之外,对游戏性没有提升。另外游戏的主线剧情和沙盒模式的结合存在矛盾,主线任务的难度会随着进程提高,而主线任务奖励远远跟不上下一个任务的要求,从而使玩家需要完成支线任务来刷一刷。但有意思的是,支线任务是随机无限生成,而且难度没有限制。加上主线剧情非常狗血,让玩家很容易忘了推进主线沉迷刷刷刷,可怜女王等着主角帮她复辟等了好几年,主角缺在忙着刷M Laser++(笑)。我曾经看到过一个讨论:《Xcom》中加入时间限制的意义,而《BattleTech》就是一个这类游戏中没有时间限制所造成后果的反面教材。或许这个游戏本该存在两个模式,一个是只有主线的剧情模式,一个是这种沙盒式的生涯模式。
还有一点就是游戏的战斗部分。这个游戏的规则本身是像桌游一样适用于机甲4V4的,但是在单人游戏中玩家要面对的真的不只四个敌人(1.1版平衡过,首发版本我曾经4个机甲正面肛敌人4个机甲,同时视野外还有4个远程火箭超视距攻击,当时我差点没砸键盘)。通过游戏规则我们可以发现,一回合内可以行动的机甲越多,其优势也就越大(提高程度还是几何级的)。同类回合制游戏中,玩家面对超出自己数量的敌人有多种方法解决:AOE,主角光环,AI傻逼。但这些东西在这个游戏中都没有。你的的技能,机甲装备,甚至战术思路AI都会,玩家相比AI没有任何硬件优势,相反AI人比玩家多运算速度比人脑快,反而是AI占优。每次任务如果不是吨位碾压的话,通常都是苦战得胜。这个游戏战后维修代价还是挺大的,机甲断个胳臂就要返修半个月。这种战斗->长时间休整->战斗的循环是拖累游戏节奏的罪魁祸首之一。
另一方面,虽然游戏的战斗部分整体很棒。但也并非没有欠缺,当然根本原因还是因为它是沿用桌游规则。比如:轻型机甲太脆出门就被秒等平衡上的问题。还有就是机制上的问题,游戏中取得优势最好的方法就是快速集火一台机甲,被减员的一方会处在极大的劣势中。这是桌游的思想,在一局桌游中失掉一个机甲不会真的把棋子也一起扔了,(把对手真人揍一顿再开下一局就好了)。但是在游戏中无论机甲还是驾驶员(无论短期还是长期来看)都珍贵的要死,无论如何也不能当弃子。游戏中所有机甲尽管功能不同,但是担任的无非是输出角色,除了互相开视野,互相弥补射程空缺和互相挡道之外,两台机甲没有任何combo。如果是这样也就算了,最要命的是如果一台机甲有难,其他三台很难实施有效的救援方法,而AI就是喜欢集火玩家队里最菜的那个。这一定程度上限制了机甲的装配自由度,因为玩家通常会优先考虑提高机甲个体的生存能力,而不是整个Lance的综合战斗力。
但是好的一方面,正是这种较低的容错率,使游戏的过程充满紧张气氛,就像你在玩桌游时屏息凝神扔出骰子,期待一个好的结果一样。你在电子游戏版本中的每个命令也都给你带来同样的感觉。不同于《Xcum》95%贴脸打不中,《BattleMech》一轮Salvo脸再黑终归会有几发命中的。而我们每次开火最期待的不是有没有命中,而是咬紧牙关看着精心策划的一轮攻击之后的敌人机甲上冒出的一排负面效果提示词中有自己最期待的那一项之后,长出一口气的感觉。这也是这个游戏最大魅力所在。

打出了Knockdown,这台Spider在接下来几个阶段会被任人宰割。
太长不看阶段:TL;DR
++++有深度的战略。
++有意思的装甲自定义系统
+同体量游戏中还算不错的画质
+负责的后续更新
--渣优化等形形色色的技术问题
-需要改进的单人流程,尤其是经营模拟部分。
在桌游版基础上做出延伸的的电子游戏版,如果忽略正在改进中的‘技术问题’,《BattleTech》不失为一款回合策略佳作。
引用:
[1]https://bg.battletech.com/books/introductory-products/
[2]《BattleTech Manual》
标枪与茶 1年前
Harrix [作者] 1年前
标枪与茶 1年前
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