感谢野蔷薇和开发者提供的测试机会!
还没有玩完单人模式,多人模式还没碰,但是五一要出去玩……要是有遗漏,回头再补充。
简评
个人觉得还不错的一款游戏,但是由于制作能力有限,也有非常明显的缺点,综合只算“值得一玩”,适合特定的玩家而不是所有人。
如果要玩这款游戏,首先你需要忍受以下几个缺点:
- 节奏缓慢
- 指示不清
- 优化不太好
- 剧情……感觉大部分游戏我都要吐槽这个,是不是有点没意义了……
如果你能够忍受这些来试一下的话,有可能你就能打开旧世界的大门。
没错,旧世界!
这款游戏让我一下就想起了《机甲指挥官》和《特勤机甲队》这两款老游戏。(诶,这两款都还没有收录到奶牛关,有心的朋友可以去抢注一下)不知道能不能算得上《机甲指挥官》的精神续作……看到好多人还提到MechWarrior,看着好像机甲相似度有点高,这个我就不了解了……不跑题了。
优点:
- 海量可以选择的机甲
- 有深度的机甲搭配
- 美到令人窒息的过场动画
- 富有挑战的关卡设计(部分)

游戏最核心的玩法还是机甲的配置,模式上以回合制战斗为主辅以资源管理。
虽然有不少关卡的要求不尽相同,但是它们基本都是通过消灭敌人来完成任务的,如果不接受战斗的方式那么基本不用多玩。资源管理的部分因为要给员工发工资和战损导致有一定程度的生存压力,前期还稍微有点点生存游戏的感觉。
详细的我们下面再展开阐述。
正文
首先还是得先聊一聊缺点,因为它们导致的体验真的……很不好。
节奏缓慢
节奏缓慢是有2个部分组成的。
一方面是战斗时火力比装甲总是要弱一些。很多情况下,4个机甲集火对面1个机甲都可能出现打不残的状况,但是这不是必然的,通过一定的武器和战术搭配可以缓解这个状况。
另一方面就比较糟糕了。因为游戏的动作设计有点问题,机甲时长会出现冗余动作。比方说Night Hawk机甲在转向移动的时候会慢悠悠地原地踏步转向再移动。偶尔有一点倒是还好,但是多了组合起来就有点恼人了。有一次我结束我的回合后,敌人有4个要行动,我慢悠悠地去上个厕所,拿瓶饮料,对着镜子里的自己抛个媚眼,然后回来发现他们才刚刚动完。
优化不好
作为“节奏缓慢”的好朋友,优化也很是恼人。虽然我用着10年前的老爷机,本是没什么资格说这个问题的,但是一般战斗全图的机甲不超过20个,机甲动作并不复杂,读取速度居然要跟上千单位的《全战:战锤》同台竞技,是不是有点……啊哈~
这个问题在steam上也看到有些老哥遇到了,可能真就不是老爷机的问题了,而且,这还是个回合制游戏。
特别是当有些节奏缓慢的背景下,可以手游刷日常的时间有点多。
指示不清
这个其实我不知道该怎么取标题,但是它真的很多地方让我感到不舒服。(论好UI的重要性)

比方说这张图。上方很清晰的告诉我们生命值(structure)和护甲(armor)的数值情况。但是这是狗屁,完全没用的。
下面的结构图才是有用的,每个部分都有各自的装甲,只要对应的装甲被打破了,里面的结构就会受伤。被打掉的部分会导致连接的部分处于暴露的状态,比方说:左肩被打炸了,那么从左边来的攻击就有机会直接打到躯干。
另一方面,让一个机甲失去战斗能力(死亡)有以下几种方式:驾驶员死亡,主躯干损毁,双脚损毁。无论哪种方式,你都不需要知道机甲的总血量和总护甲。甚至有的时候(开始不懂的时候)你可能为了一个残血机甲打到自己失了智才发现,方向不太对。

比方说这个情况,上图这个敌人看着半血,但是因为躯干受损,已经随时可以击杀了,但是你盲目地从他后部打,就会搞不懂“我都从弱点攻击了,怎么打不死!”……这些可能在游戏里有过说明,但是玩家不可能因为短短的说明就有深刻的印象。
然后我就感觉我纯真的情感受到了欺骗!

再比方说一个机甲同时会搭载好几种武器,但是它们的最大和最小射程不一定是一样的(特别是默认的配置)。游戏内其实非常好的通过范围圈来指示了,但是这也缺乏有效的说明,毕竟不是每个人上来都了解机甲的射程和定位角色。上图这里2个火力范围中间就有个真空区,新进入的玩家很可能就把自己坑惨了!
还有一点就是难度的提示非常不准确,我遇到几次3星难度还没有1星半难度高的。新手上来就吃了屎,感觉肯定是不太好……
最后(怎么还有?!)再讲一个,很多人都觉得倒地设定很差,其实我也是……游戏内在通过大量带有冲击力的攻击后会让单位“倒地”。“倒地”之后单位行动力-1,驾驶员受到伤害1,敌方单位攻击“倒地”单位会触发“call to shoot”的特殊效果,可以瞄准单位的具体部分进行攻击。讲了一大堆,唯独没有我们理解中的“眩晕”,倒地的机甲爬起来立马就生龙活虎跟之前一样,只是倒地的时候非常难受。也不是说这样不行,但是这种过度违反玩家习惯或者说设想的内容实在……不太爽。
指示不清导致的是玩家在学习怎么玩这个经历会不太愉悦,上手之后倒是没什么所谓了。
剧情
有位哥们非常激动的提到剧情的问题:传送门
我反正对于剧情没有太多的想法,令人失望的太多了,这个故事就算改变了讲述的顺序和主角依旧是那种“民主好,民主好,民主国家人民地位高”的无脑政治正确,就星际2那种垃圾剧情。
比较失败的还在于各个人物跟剧情或者说游戏本身的关系就是,他们存在于那里。做过什么,能做什么,还要做什么都不太重要。海量的设定和人物背景在单薄的故事和几乎不存在的带入感面前都是废话。
值得一提的是,好人在动员宣称的时候说敌人是Paper Tiger,毛主席威名远扬!
如果这都不足以赶走你……(居然还不打算走?)
我们来聊聊为什么这么多不好的地方,还让它足以配得上“值得一玩”。
海量可以选择的机甲
游戏内有30种不同的机甲可以选择,这还没有算同机甲的不同型号。

胖胖龙
每种机甲都会在吨位(容积)、炮位、速度、近战伤害以及最大护甲这些内容上有所不同,当然还有外观。
作为肤浅的机器人爱好者,我只要看到花式机器人打架就很高兴~
多种多样的机甲也让战斗看起来丰富点,要是总是那么2种机甲怎么都会厌烦。

断臂的黑杰克
很可惜,机甲间的差异也就停留在性能和外观上,没有什么独特的能力。
有深度的机甲搭配
可以说是这款游戏可玩性的核心。
先简单介绍下装备和相关属性
- 激光:大型和中型2种,无需弹药,制造大量热量,伤害水平一般,无后坐力,正常情况不制造稳定性伤害。
- 实弹:口径差异有多种,需要弹药,制造少量热量,伤害高,有后坐力,能够制造稳定性伤害。
- 导弹:远程和近程根据联发次数有多种,需要弹药,少量热量,低伤害多重射击,无后坐力,制造大量稳定性伤害。
- 辅助武器:以上3类各一种外加火焰喷射器,距离近,会在近战时自动攻击。
弹药不单只限制攻击次数,还会在被击中时爆炸;热量如果超过阀值就会对机甲造成直接的整体伤害……玩家需要考虑机甲的作用,需要调整热量增减速度、装甲厚度、以及武器范围来做出搭配。

我们看个例子,这是黑杰克的默认。4门分散在身体各个部分的中型激光和2门AC/2小口径炮决定了它无论是远距离还是中距离都有火力覆盖,但是同时也因为兼顾了远中2个距离,火力不算强劲。4门激光带来的大量散热压力却没有多余的承重来增加散热器,也决定了这个机甲没办法持续地提供火力支援。外加装甲水平比较低,也决定了这个机甲不太适合第一时间加入前线。最适合的作用应该是攻击倒地敌人触发“call to shoot”,利用激光的精度对敌人的弱点实施精确打击。
从这个例子就可以发现机甲的搭配并不是简单粗暴地把炮位堆满就行了(很多时候甚至没有足够多的承载力来填满炮位),还要考虑武器的性能来把机甲**成你想要的样子。
到了中后期,敌军机甲越来越重型,护甲越来越厚。是“高伤害的单发武器”?还是“大量低伤害武器”?玩家又要根据战术来做出新的选择。
可以说玩家的整体战术在战前就反映在机甲身上。准备决定策略,临场发挥不能决定一切。
富有挑战的关卡设计(部分)
因为慢节奏,游戏在战场上策略性不太明显,很难说哪个行为比另一个更优秀。在这种情况下虽然很难说AI很差(其实就是很差),但是也不算太好。敌人朝着玩家脸上扑过来,有的时候对他们来说反而是最优解。但是这又让玩家觉得AI的行为太简单……怎么办呢?
这种时候关卡设计就很好地把“难度”的任务接了下来。
其实我们说起老的游戏,无论是红警、家园还是魔兽星际,它们的AI都算不上强。靠的不都是AI作弊和关卡设计吗?所以从实际的游戏体验来说,我觉得能维持一定的难度,关卡设计还是挺不错的。

比方说这关,我方4打8+4炮塔,中间还要追杀3辆会逃跑的任务小车,4座炮塔中有2座是无限弹药的远程导弹。正常情况下,4打12还没有回复能力,这种战斗没有什么打头,但是出发地点很巧妙地出现了一个小山丘,利用视野阻隔和前后轮番顶火力,最后在全队残血的情况下磨死了敌人。当时我还没有重型机甲,而敌人有一个胖胖龙,敌人的机甲火力甚至可以说是强于我的机甲的。通过地形设计让玩家在机甲均势甚至说劣势的情况完成4打8,完成之后是相当的有成就感。当然,本身设计也考虑了玩家通过攻击奖励目标(弹药箱)秒杀范围内的敌军。
先前传送门那篇提到玩家可以用侦查部队定位,然后一直用远程火力削弱。
这在前期是很好用的战术,但是中后期就不太适用了。一方面好用的远程火力都弹药有限,敌人在没有攻击的时候会用防御能力来减半伤害。在用了防御的厚装甲重型部队身上浪费大量的弹药只是让自己慢性死亡。
放在上图的这关里,敌人到达玩家所在地只需要2回合,但是2回合一般是不太容易用远程火力击杀2个敌人的侦查机甲,再过2回合又有2个侦查机甲近身,同时3个任务小车正在逃跑,而且至少有3个敌人火力在源源不断地利用前线视野提供远程打击。再拖一会,大部队就也近身了。
关卡设计能够有难度还有一个原因是玩家和AI的机甲性能上其实不存在差距,大家都是满载装备,能够拉开差距只能是策略和选择。
美到令人窒息的过场动画
过场动画的方式是Relic那套,这个制作组估计是直接借鉴的Endless Legend,因为星系的中心叫Aurigan而Endless Legend的那颗星球叫Auriga。

这个美如画(诶,就是幅画)的场景其实没任何作用,因为它只是讲“在打仗”。





基本每个场景都能够当壁纸!游戏开头的时候过场非常多,到了后面就那么那么密集了。冲的猛不一定冲的远啊!
诶,也不要就这样被骗了。游戏的2D美术极其优秀,但是3D还是不太行的……

这哥们的头感觉直接就是个稍微有点曲面的圆柱体……还有前面提到的,先踏步转弯再移动以及机甲在移动的时候手部不会动等等。
一些杂七杂八的有趣设计
游戏中有些设计挺有意思的:
- 稍微提一下的是游戏在无大气环境下的散热是有惩罚的。开始我没懂,太空不是应该冷吗?然后才发现,真空没有介质是没法热传递的。虽然理科生失职了,但是对于这个点的设计还是很满意的!
- 之前玩守望的时候看到数据统计,高手的平均射击精准度比菜鸟也就高20%的样子,这在回合制里差距并不算大。我们玩Xcom很喜欢吐槽的就是95%射偏。而这款游戏里的导弹,非常像机关枪,它很好地把“精准度”体现在了伤害表现上。其实回合制游戏应该多用这种设计,而不是简单粗暴的一发定胜负。
- 战斗结束后的战利品阶段会根据玩家合同沟通的结果,选择1-2样固定的内容再随机获得7-8件。不同于一般游戏刷装备只能大量刷的情况,限制了玩家的收益但是又不是完全交给概率。
结语
对于我的消费习惯而言,这款游戏的定价/质量比稍微高了点。兴趣一般般的朋友可能不用试了,毕竟缓慢的节奏可能你试了几关下来就已经超出了退款的时间。
对于喜欢机甲题材,特别是装配机甲的玩家而言应该是个好选择,毕竟前辈的那些老游戏都真的老了。

结城理 1年前
看上去还是对于Animation和UI没有足够经验导致的问题啊。。
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