各个层面的系统尽管简陋且深度不足,相互联系较弱,但总体呈现的结果让人称奇;第三人称的叙述与绘本一般的画风让整个游戏有了故事书的质感,双武器+一技能的系统尽管简单但足够根据自己的情况与敌人配置进行不同调配(尽管多数时候在关卡前无法知道敌人配置)被动属性与武器升级系统也有简单的联动使得简单的BUILD成为可能,可惜的是这个游戏并未在角色养成这方面下更多功夫。游戏在玩法上有个极好的做法就是所有的挑战,其实更注重于策略而非操作难度,绝大多数挑战目标可以在武器强化之下轻松完成,玩家更多的注意力可以放在:“我该怎么做“,而不是:”我要把这一秒当作零点一秒用“;而对于游戏难度,神社的设定允许玩家给敌人增加不同的被动效果并根据词条的难度提供不同的货币加成,这又让原本简单的游戏有了操作的挑战性,可谓是左右两不漏。
游戏最为着重描绘的大概就是背景故事,在一次次冒险与挑战中我们能从老人嘴里碎片的知晓这大事件背后的真相,在一些较为轻松的关卡里,它能提供足够的信息量让我们的注意力得以挥洒,但在战斗压力较大的关卡中,过多错失剧情铺设的爆点也并不罕见,因此对故事的理解程度除了本身的理解力,还需要你拥有轻松应对敌人以便好好听故事的能力。总的来说,它在各个方面都做到了很好,但又因为一些细碎的问题使得他的展示有所损失,第二周目的游玩或许会有所帮助,但并不是一个很好的解决之道