《Backworlds》
——极其少见的创新解谜精品
这款游戏可谓是冷门到家了。寥寥无几的评测数,推文发出后十分钟内就回复,并立马关注回来,还亲自点赞我Steam截图的开发者......真的,我都开始觉得开发者们有点可怜了。所以支持开发者最好的方法,就是不仅自己要把游戏买下来,还要写出这篇评测,帮助其他人发现这款优秀作品,这就是我能做的了。
(顺带一提,本作的奶牛关页面,包括中文翻译,都是我贡献的,我会尽我最大努力让大家无障碍地了解这款游戏)
那么介绍一下本作:《Backworlds》(因为太冷门没有中文译名)是一款平台解谜游戏。本作中的每个关卡都存在两个“位面”,而通过本作的核心机制——“笔刷”(就像在画图软件里的一样,相当于笔触很大的画笔),我们可以随意让关卡的一些部分切换位面,通过两个位面的不同之处(比如只存在于一个位面的平台等)巧妙地解开谜题。
其实一个关卡有两个或者更多“版本”,通过某些方式互相切换的设计,已经不算少见。比较牵强地说,马里奥里带On/Off开关的关卡,都可以说是“有两个版本”。所以本作创新就创新在,用来切换版本的这个“方式”,也就是上面所说的笔刷。首先这意味着每次切换,并不是全图切换,而是被涂画的那些部分切换,这就比生硬地在两个版本间往返要多了很多可能性。其次,“涂画”作为一种“上帝视角”的机制,并不属于主角的能力,而更像是玩家这个“上帝”用来操控世界,指挥主角过关的方式,你可以随时随地在任何屏幕里看得见的位置涂画,这就比只能通过开关或者其他东西切换,又多了很多可能性。
然而,有些人就会想:本作既然这么“自由”,有这么“OP”的能力,那还有什么谜可以解?这想法简直大错特错。这就把话题拉到了本作解谜的重心——移动上。虽然切换世界的机制看上去非常厉害,但并不能让主角——一只带着小短腿的......呃,迷之生物——“上天入地”,主角还是只能像所有正常的平台游戏里的主角一样,通过走和跳来移动,而且走的速度还很慢,跳跃也并不算高,这就意味着本作基本不可能出现考操作的平台跳跃环节了。当然我就是冲着解谜来的,这自然是很合我心意。所以本作谜题的重心在于,设法让主角或其他东西移动到想要的位置,而关卡设计师显然不会让你特别舒服,而是设计了各种犄角旮旯等你挑战。所以本作谜题的质量和难度肯定是有保障的。
那我们继续回来谈本作机制设计的创新性。上面我们谈完了本作的核心机制“笔刷”,接下来我们来讨论本作的辅助机制(把除了核心机制以外,涉及关卡设计的机制,称为辅助机制)。上面简单提到了“只在一个版本中存在的平台”这一辅助机制,你可能以为这就没了,毕竟想一想能切换版本的那些平台跳跃游戏,设计了这些只在一个版本中存在的平台和移动平台都顶天了,最多像在《马里奥制造》里一样,On/Off开关还能影响传送带的方向、导轨的连接等等。但本作可以说是完全不屑于使用这些已经“用烂了”的辅助机制(好吧,个别绕不开的还是得加入,不过通常不作为重点),而是又设计出了一套独特的、绝无仅有的辅助机制。
试想一下你在哪个游戏里看见过这样的东西:只要主角拿着就能吸引最近的箱子或敌人的“磁铁”;按圆轨道旋转运行,碰到之后能给主角撞出一大段水平距离的鸟;只要主角在一定范围内,就会直线冲过去“追杀”的“变种”鸟。你见过吗?这还只是本作最“平庸”(加引号是因为就算最平庸,也非常不平庸)的区域中出现的,值得一提的辅助机制。让我数数本作还有多少区域......嗯,三个(其实从广义上来说不止,在下面对本作结构的讨论中会提到)。
单看这些辅助机制,它们似乎都和“切换版本”这个核心机制无关,因为这些东西在两个版本中都是能存在的。不过当你真的看到了在关卡设计中它们的配合,你就不会这么想了。更别提本作还有直接就和核心机制连上关系的辅助机制,而这些是本作中最特殊的机制,因为它们不是关卡中的一些像箱子、敌人这样的物品,而是整个环境。
本作的环境辅助机制(以下简称环境机制)可以说是最亮眼、最有创意的,因此如果你想在游戏内体验发现的快乐(顺带一提,本作介绍机制的方式仍然是“无字”型的,就和我之前说的一样,是优秀解谜游戏里比较普遍的一种方式),建议不要读下面一段的举例,也别看宣传片,直接进入游戏游玩即可。当然我还是会用黑条盖起来的,以防意外。不过我能告诉你的是,这些机制会导致两个位面从环境的性质上来说,就有着非常大的不同,而这种不同不依赖于关卡中的其他机制,而只和游戏设定中的区域有关。在游戏中进入一片新区域,乍一看无路可走时,你会下意识地使用核心机制——笔刷进行试探,当你随后发现并读懂这样的环境机制时,那种感觉真的是无与伦比的。
那么当你看到这句话,就相当于你同意自己被“剧透”了,我们就开始吧。本作有四个大区域:树林,空艇,沙漠和城市。其中第一个区域属于最正常的区域,而这里没有特别的环境机制。而其他三个区域,各自都有非常独特的环境机制。在“空艇”区域中,通过图画进入的另一个位面中,重力是向上的;在“沙漠”区域中,另一个位面实际上是海底,主角可以在里面游泳(所以所谓的“沙漠”实际上也只是海洋干涸后的海床);在“城市”区域中,另一个位面是更加发达、充满电力的城市,这会使得主角可以被吸附在所有平面上,能在墙和天花板上行走。希望你顶着剧透看到这段话,能够让你为开发者贡献一份销量。
接下来谈谈本作的结构。本作的关卡结构在解谜游戏中相当特殊,因为它几乎做成了类似Metroidvania(类银河战士恶魔城)的非线性形式。上面提到本作有四个区域,其中第一个区域是所有玩家的“新手村”,而其他三个区域风格和辅助机制各异,并且基本上能按任意顺序访问。这里我说的机制“各异”,是完全的“各异”,这是因为本作的设计理念就是完全的非线性,为了做到让你真正能按任意顺序都能流畅地游玩,不会因为一些“机制锁”,需要你先去什么什么地方学习了某种机制再回来(《见证者》:有人叫我?),所以为三个区域设计了完全不同的三套辅助机制。这进一步强调了机制、关卡、结构设计之间的关联。
当然《见证者》仍然是一款以非线性流程著称的解谜游戏,设计“机制锁”也当然有其自己的原因,要满足其特定的设计理念和需求。我还是很喜欢这款游戏的,这里只是吐个槽,不存在踩一捧一。
在同一个区域中,地图中虽然也有相当多的分支,但涉及到新机制的介绍时,游戏还是保证了,你会先见到介绍机制的关卡,再在分支中探索这种机制的运用。这让整个地图其实更像是树状结构,回环只是偶尔出现。
不过即使地图是树状的,在结局时,还是得收拢回来。每个区域都有一个“BOSS关”,利用对应区域中特有的机制,通过解谜来击败BOSS。不得不说,这样既紧扣主题,又爽快的设计,简直是解谜游戏之鉴,我强烈呼吁解谜游戏设计师们前来学习。这个BOSS关的入口并不是放在地图末端,而是放在接近根部的位置,其实你大概率进入一个区域后没多久就能看见,不过要开启入口,还有一个条件:在当前区域中解决12个谜题(收集到12个颜料一样的东西)。当然每个区域内的谜题肯定不止12个,而是有15到18个不等,这又再次体现了本作的非线性:你不需要解决所有谜题就能“通关”。不过你玩一个解谜游戏,不把解决所有谜题才当成通关,这就......不过每个人都有每个人的困难吧,而且的确有个别谜题让我抓破脑壳,表示理解。
游戏中,在这棵巨大的“树”的一些末端,你会发现若干风格明显和外面环境不同的谜题。这些谜题在你游戏进行到一半时进入,你只会一头雾水,因为这就是真正意义上的无路可走,不管你理不理解其中的机制。是的,你还有可能发现一些没见过的机制,这时你不满了:不说没机制锁吗?呃,先别急,其实这些谜题本来就是要等你解决了所有其他谜题,或者至少,解决了所有BOSS之后,才真正变得“可解”的。游戏采用了一种微妙的提示方式:这些谜题的入口处都放着一个雕塑,如果你一个BOSS都没打,上面只有四个模糊的白色坨坨,而你每打完一个BOSS,再去看雕塑,会发现对应的坨坨变成了清晰、有颜色的BOSS雕像,这时你肯定能明白这是啥意思了。
这些谜题就是本作的最终阶段了,它的环境机制非常特殊但情有可原,那就是可以通过各异的方式,在其他四个区域的环境机制中来回切换。虽然这些谜题“天各一方”,且能以任意顺序访问,但我认为,它们从广义上还是能称为一个“区域”,这就是我之前提到的。在这7个最终谜题中解决4个,就可以来到“最终BOSS”,当然,也是一个谜题,甚至没有真正需要打败的BOSS,而是一个很有特点的谜题。虽然不一定最难,但作为最终谜题,还算有某种“落叶归根”之类的象征意义吧,玩了你就知道了。
那么最后再说说本作一些值得一提的其他方面。音乐,由制作过《Thomas Was Alone》音乐的David Housden操刀,很有感觉。手绘画风,虽然称不上detailed(很有细节),但也很舒服,还有点可爱。嗯......可能还有我没发现的一些亮点,就说到这里吧。
结论:一款个人认为完全可以和《时空幻境》(Braid)和《交换者》(The Swapper)等精品抗衡的,很有创意的优秀解谜作品。强烈推荐。