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进度:游戏模式时长3小时+;尝试自建了2个小关卡
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综评:
复古音乐配上像素,满是小时候8bit回忆的自建关卡游戏
游戏在迷宫创建上的自由度很高,为玩家提供地面、墙体、门锁、怪物等很多丰富可玩性/难度的组件
但高自由度带来的优劣势也很明显,很多关卡因太开放,在缺少引导时会玩的比较懵逼
定价上,按目前版本提供的内容,40+的价格算是差强人意,如果后续开发商在联机等方面有更新,那原价购入的性价比还是挺高,否则还是推荐大家打折期间入手
先推荐喜欢闯关和自建关卡的朋友入,对联机有需要的朋友可以再等等;对了,别被他像素画风“欺骗”而买单,游戏的上手度/关卡难度,略有点高,死几次就可能不想玩了
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+复古音乐配上像素带来的儿时回忆
+自由度较高的建造模式
+玩家间相互参与的“分享/挑战”模式
-没有撤销操作,一旦走错只能从来的设置
-在目标追求上,设置的排行榜/金币系统对玩家吸引力不大(个人观点)
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==较完善的基础系统==
开放世界似乎正逐渐成为新一代游戏开发的一种思路,游戏给玩家留下的操纵空间某种程度上是玩家评价游戏好坏的一个标准。本作上线前个人的期待度还蛮高,用很多物件自建关卡,地板、墙壁、机关、连房间里的怪物都由我自己觉得,这听起来就很酷;本次体验也验证了之前想法,确实蛮酷,尤其是通过社区上传的关卡感受来自世界各地的创意。作为自建关卡游戏,本作留给玩家发挥创意的空间还算ok
说回游戏本身,分两种模式,体验别人的关卡(进行冒险)和创建自己的关卡
进行冒险时,系统通过标签将关卡筛选分类供需求不同的玩家快速选择,如萌新上手可以选择官方推荐和公会推荐的迷宫,难度相对较低且推荐的迷宫中有部分会起到教学的作用;追求新鲜感的玩家可以选择新迷宫;追求挑战性的玩家可以选择失败率100%的迷宫等等。同时也支持关键词、者标签搜索或游戏记录和收藏功能来寻找自己感兴趣的关卡

选择关卡时,系统也贴心的展示了关卡创建者对关卡内容的介绍和其他玩家参与该关卡的情况(通关率、排行);玩家也可以分享自己喜欢的关卡给其他人,分享时会跳转到一个网页,网页跳转&开启速度、内容的呈现都称得上做的不错,简单明了向用户传达功能应如何使用

在具体的操作方面还有功能的引导上并未继承信息呈现上表现出的优点,只能说表现一般,属于大体可以接受的程度。游戏支持键盘or手柄两种操作模式,我用键盘比较多,通过上下左右+空格基本能实现游戏90%的功能,唯一的不足是在转向上的处理,无法做到原地转向,但大部分时候因为行动区域有限是需要这个功能的。至于功能的引导上,主要是对道具与地形物件的关系未能在有这么多可自创元素的环境下给出玩家很明确的解释,如炸弹能炸什么等等。对了,支持多种视角的诚意还是令人惊喜,虽然用的不多^_^

相反在创建模式中的引导很充足,每个物件的作用介绍、使用物件构成关卡时的查看视角等都方便玩家进行操作。目前很多自创关卡游戏会限制可使用的素材,需要付费或其他行为解锁,在本作中可使用的素材很多,基本没有需要玩家额外付出才能获得的,算是这类游戏该有的良心吧

==关卡的耐玩度表现平平==
上面废话一堆,该讲下核心乐趣。基础系统为玩家看似提供了高自由的自创空间,但实质呈现的结果除了表面元素的差异外,众多关卡的内核基本一致,因而玩久了(甚至一小段时间后)就会对重复出现的内容失去探索的兴趣。为什么会这样?这里就要说下玩家在关卡里能做什么,除了行走外,玩家需要通过与机关的交互(还有4种道具(箱子、弓箭、炸弹、火把)来辅助互动),来开启/关闭影响另一物件(通常是门或者墙)的状态;注意!还可以与关卡中的怪物即时战斗,通过走位躲避怪物攻击并进行反击,竟然还有那么一点紧张

那破解机关+战斗应该算是比较好玩吧,初玩体验是还蛮有趣,但玩久发现有几个问题:
1)游戏内容投放无节奏。简单关卡的可玩度不高,复杂关卡又不明白怎么玩,中间缺少过渡;简单体验后,找不到太多内容吸引玩家继续游戏(毕竟愿意创建且有能力和创意的玩家是少部分)
2)无法回撤操作。以目前较多的关卡——推箱子来讲,传统的推箱子玩家操作错误导致格子进入死角,也是有回撤操作来弥补;但本作中,操作失误(不限于推箱子,也包括用错数量有限的道具)时无法回撤只能从来,在进行简单关卡时重来影响不大,但尝试较难关卡的过程中重来真是令人糟心

3)对自创内容动因的剖析思考是否满足用户真实需求。体验本作时,我有了如下的思考:创造本身是为了什么?玩游戏又是为了什么?在创造时,一方面是在用游戏元素实现自己的创意,另一方面是否有让其他人体验自己创意成果的想法。上传社区由其他用户挑战是传递创意成果的一种方式,steam创意工坊是最好的例子,手游中《小偷之王》等游戏也是较优秀的例子。但最终这种方式能持续多久,在产出内容逐渐趋时,个人挑战的乐趣也会逐渐消磨。点开游戏的人气排行榜,排名靠前的关卡大部分是刷钱或者推房子游戏,不是说推房子不好,是希望有更多更具创意的内容。如果元素有限,那联机合作/对抗是否可以成为突破点?
