我给9分吧,银河城题材爱好者不容错过的杰作。
粗略挑一个点试着理一下。
如何塑造对决(决斗)的体验。结构,环境,手感,动作。
首先是结构,ato鲜少有小怪,尽管在中后段有些许小怪,但是整体看来这是一个boss rush的结构。BOSS被大段的平台跳跃与谜题分割开来,因此单个的boss的地位得到凸显。其中道路上的平台跳跃部分稍显容易但是数量繁多,而道路末尾的平台跳跃稍显繁复且形成简单的关卡设计,在这个基础上,玩家通过相对冗长却简单的道路关卡后见到boss会感到满足。
其次是环境,整体环境是萧索寂寥的,因此环境氛围层面符合玩家对于”对决“这个概念的认知,简洁单调的背景画面更加突出对决者两方的位与势,使得刀剑相接的瞬间玩家能够得到更为直观的反馈。
手感,提供了一种特别的体验。类比ico按住按键即是抓住女孩的手不放开这样,ato的设计也有异曲同工之妙。按下按键的时候就是与对手对峙的场面,而伺机松开按键拔刀则是考验玩家技巧的时候。由于在对手起势到出招的这个过程中,如果能抓住对手出招前的一瞬间率先出手,那么就能获得巨大的收益。如果想要获得这一收益,玩家需要在技巧与心理上都保持良好。
在最终boss阶段,战斗手感提供另一种启发性的设计:将操作变为常态,而不操作变为操作。即boss的猛烈攻势需要你不断按下攻击键以抵消伤害,而boss却会在一些时候停止出招改为蓄势,如果此时依然根据惯性猛按攻击键就会被boss识破,进而受到巨大的伤害。此时玩家需要考虑的是在什么时候果断松手,以避免这种情况出现。也就是此时玩家按下按键是一种静态,停手反而成为了一种操作。
动作,作品中是没有对话的,人物表达的方式就是通过自身的动作来展现,由于动作不是明确的文字,因此尽管内容在大体上的解读是相同的,但是每个人对于其中人物行为动作的理解或许并不相同。玩家在观察理解作品中人物行为动作的时候,其实是将重心完全聚焦其中的。无论是演出动作也好,还是战斗时的一招一式也好,都使得玩家凝视于行为动作本身,不再分心关注其他内容。
除此之外还有许多可圈可点的方面,不过我就先不乱说了。
优秀的作品,值得一试。