金字塔的里面有什么?
当小时候接触到“世界七大奇迹”时,我应该和大多数人一样,认为其中最神秘的奇观建筑应该是金字塔。这个诡异而严谨的建筑始终出现在各种文学奇幻作品中,越编越没边。我的好奇心驱使着让我想知道金字塔的里面有什么东西,但奇怪的是,我同样不喜欢看纪录片,因为纪录片虽然大多数说的是实在的东西,但也总会拖时间一样地去渲染不必要的“神秘感”,来表达自己阐述事实过程的艰辛(?)。金字塔的里面究竟有什么?这个答案我们早就知道了——它不过是座死人的坟墓罢了。
但作为凡人,我还是更想去除神秘感地“亲身”一探究竟。而刺客信条:起源满足了我这一点。
刺客信条系列直至如今,起源已经是正作的第七部作品了。现在对这个系列已经说不上好感,一方面是自己已经不太热衷于次时代画面,另一方面和大多数人想法应该一样,对这样标准的流水线产品感到了厌倦。但感情或多或少还是有的,所以还是会不争气地去玩这个年货。当然好奇的地方也有,流水线产品需要迭代,育碧以往的“收集品随便放”思路早已被更加优质的开放世界取代,再这么做下去显然等着挨骂。因此,ACO作为“起源三部曲”的首部,做出的改革是大刀阔斧的。
当然,即使是花了两年的功夫来改革,育碧也从未想过要把刺客信条的“流水线”标签摘掉。它做出的改革,也仅仅是为了寻找一个更好、更易制作的流水线产品模板而已。因此,你可以看到在ACO中,袖剑在整个系统中的地位完全下调了,取而代之的是各种各样的长剑、斧头,巨槌等武器。RPG式的成长系统也让探索更加规制有序,希望玩家按着等级路线走。同样,背景选在了埃及这种80%面积都是平面沙漠的场景,把屋檐跑酷的比重也大幅度降低了。以前还半遮掩式的,现在ACO可以更加大方地承认了,它的确是且仅是一个旅游游戏,并且要把这个模式做下去。
ACO的诚意显然是出色的,首当其冲的是任务的含金量大幅提升。尽管大多数的任务依然是抓山贼,找小偷,但大量对话和角色的引入,情节上也不会一条路走到底,或多或少地加入转折,让人觉得这些任务都是花了力气做的——但也仅仅如此。包括主线任务在内,游戏中所有的任务都属于“文本量大,但毫无意义”的那种类型。任务装模作样地找各种理由让玩家去A点找B,再去C点杀D,文本是为了耗时间却没有任何营养。啊,当然还是有的,比如那个可爱的小女孩夏迪亚,和主角巴耶克一路上谈了长达有5分钟的深情对话,然后剧本让她死,她就惨死了。剧情中巴耶克愤怒交加,伤心欲绝——但想让坐在屏幕前的我去为这个只有五分钟出场时间的角色伤心,那真做不到啊,只会觉得这样强行虐的剧情着实尴尬。
这么说吧,任务的改革并非是为了增强游戏性什么的,只是一种育碧将游戏工业化的展示,他可以花费这么多的人力物力去制作这样一个体量庞大但毫无意义的任务系统。它希望玩家们看到游戏中的诚意,仅此而已,至于好不好玩,那得另说,至少现在,你没法喷它“重复”了。
但是,我的确没法对刺客信条系列产生太大的恨意。我一直知道它是一个拿来主义的游戏,在非常强大的美术功底支撑下,ACO当然是一个很美的游戏,但一个更大的前提条件是:托勒密王朝时期的埃及也很美。所以……不应该过分的赞扬它?
旅游游戏就是这样的,风景的美是大自然鬼斧神工创造出来的美,但你不能怪旅行社不动脑子的“利用自然风景赚钱”这一做法是错误的,只能说它是取巧的商人。
更何况,刺客信条制作的风景尽管有模板,但从数码实现的过程也是从零到有,这需要一个强大的美工团队精心雕刻而支撑,这种努力,我同样没法忽视,从成品效果上看,也值得赞扬。尤其是在法老的诅咒DLC中死后世界的刻画,我的天呐,谁会对这样的美景产生抗拒?
现在,我对刺客信条的看法也好转了。剧情任务的支离破碎并不重要,重要的是在任务过程中,从一边跑到另一边的路上看到的风景,才是ACO希望让玩家看到的东西。确切来说,我觉得刺客信条从目前的状态而言还做得不够绝,它就应该是个纯粹的旅游游戏,战斗、剧情部分只要流畅,舒适即可。所以,埃及探索模式出现了,虽然这个模式从目前来看还不太成熟,其实就是跟着导游走路看百科词条罢了,但味道已经出来了。通过亲身进入金字塔内部,知道里面的构造,仿佛学到了什么。我知道这些知识没用,但是,得到知识的满足感却是实在的。
你看,育碧一直不傻,一直在往这条开发路线上毫无偏差地往前走着,只是迭代,还需要更多的时间。
刺客信条,按我的理解,属于工业游戏的极端,在游戏设计上几乎毫无智慧可言,却在考据、美工上下了十足的功夫。比起像是刺客信条这样的大型消费品,我个人还是更喜欢那些如何去创造和表达“美”的小型游戏。但我并不反对这种将游戏工业化的做法,尽管是两个极端,但终究也会在开发理念和技术支持上相辅相成。大型游戏的制作需要技巧,需要将很多难以琢磨的游戏设计理念标准化,以提高游戏制作的效率,听起来好像没那么难,也没那么有趣,但这一过程就是会有很多岔子,需要足够人力和物力去支撑,而完成后对整个游戏业界的技术力提升,也是好的。
问题是,谁来做这件事?我想你应该知道答案了,做这事儿的生意可不亏,前提是得有那个规模。
我知道,无论是拥有出色审美的艺术家,还是狂热的硬核游戏玩家,或多或少都会对以《刺客信条》为首的育碧式流水线产品感到反感。刺客信条的确是一个为俗人打造的游戏,它是在借用历史上已有的文化来实现美,这个想法很简单,但在实现上花的功夫,尤其是在工业的尺度下去看待,尤其是使作为工科出生的我,不得不对其产生赞叹,也的确非常羡慕能够参与其中的开发者们,也着实让我好奇——这一庞然大物究竟能走到多远呢?还是希望能与它走下去一起见证吧。
刺客信条这个游戏有问题,但整个项目没问题,也不想创造什么问题。
刺客信条不是在创造文化,而是给文化的传承打地基。顺带赚钱
摩尔纹 1年前
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