这游戏该是近几年育碧做的最性感的一部作品了
20/10(暴论)
优美的风景
说优美是因为我想不到其他的形容词了,直接上图得了。
荒芜苍凉的大漠
生机勃勃的绿洲
极富人文之美的城邦
考虑到文章的整体篇幅只发了这几张,这些也只是古埃及美景的冰山一角。当然,有些美感不是光看照片就能体会出来的。我的意思是,如果想要进行一次便宜又划算的云旅游,怎么能不买天下第一的《刺客信条:起源》呢?
全新的游戏系统
要想讨论全套系统不太现实,所以我就简单的讲一下战斗系统从AC3到ACO所经历的的演变以及整体游戏模式从ACU开始RPG化的趋势。(二代三部曲因为过于久远,不便以本世代的评测标准对其展开讨论)
AC3作为系列转型之作,对2代三部曲操作上的的诸多不便和弊端进行了大刀阔斧的修改。可能是为了简化操作以吸引新用户群,育碧将前作略显梆硬的防御反击改成了“一键式防反”,这使得战斗的重点转移到了华丽的动作演出上:因为即使手残也能轻易打出漂亮的处决和双重击杀。打击感的加强,战斗的简化,养眼的杀戮艺术,都是玩家放弃规规矩矩潜入而转向大开杀戒的原因(有力)。
我并不是想要探讨AC潜行系统的优劣,为还原历史而服务的地图设计自然不可能像一切为潜行服务的Dishonored那样精巧,简而言之,潜入从来都不是刺客系列的核心。但相应的,有潜行系统的存在,战斗系统就必须和前者达成平衡,而不是一边倒的关系。两套系统都必须给玩家提供程度相近的正反馈,才不会在玩家心目中造成顾此失彼的感觉。通俗点讲,就是潜行这么无脑——只用躲在草丛里吹口哨就能屠了大半个营地这种级别的无脑,战斗就要做的难一点、有技巧一点,才不至于天天被玩家喷狂战士信条。到了黑旗,战斗模式整体照搬三代,仅无脑和爽快程度更胜一筹;到了大革命,制作组有了提升游戏挑战性的想法,于是防反变成了单纯的后手破防技——除了打出硬直以外没有秒杀的设定了,此外还加入了少量的RPG元素来控制成长速度,这两个改动几乎消灭了无双的存在;到了枭雄,防反的设定依然和大革命一致,虽然战斗风格和大革命相差较大,但除去令人眼花缭乱却没什么打击感的连招以外,也只有反手掏枪连发爆头能给我一种爽到的感觉了。这里我想展开讲一下,在以角色成长为核心的RPG里,战斗技能树应有一套完整的加成系统才对,但育碧魁北克大概是想要坚持走西方特色的育碧主义道路以不至于完全沦落为RPG,于是搞了这么个玩意出来:(资料找的游民的,游戏一时半会下不回来)
所以这大概是为了在一定程度上反制等级压制所设计的技能。因为玩家不可能完全按照制作组的意思依次攻占等级梯度递增的地区,所以就需要这样一个技能来防止“一顿老拳下去,杂兵生龙活虎”的情况,育碧实在是高。但反过来想想,制作组为什么要为游玩了一定时间的玩家做出这样的妥协呢?
因为枭雄本身的游玩流程就是一个又一个打据点、绑架头目、解救童工、刺杀圣殿骑士、区域boss战的重复流程,其模板化程度比起之前的所有AC只是有过之而无不及。因此考虑到玩家后期对这种枯燥玩法的厌倦,他们十分有自知之明地加入了连击数达到条件即可强制击杀的设定。在这一作——至少是这一作,RPG元素的强化只是为了填充匮乏的游戏内容,让你在重复相同工作的过程中误以为自己获得了充实感。但那仅仅是从指尖溜走的时光罢了。
要我说照大革命的路子改良下去问题其实不大,巴黎故事的一系列支线除了缺乏剧本演出以外也几乎有了各自的故事,至于谋杀之谜更是出彩。只要去掉满地图的Helix碎片、宝箱、神器、帽徽的收集,体验感完全可以更上一层楼,至少也不需要像枭雄这样强制通过刷等级打据点“收复伦敦”来扩充游玩内容,恶意延长游戏时间。有人说喜欢枭雄里逐步掌握伦敦的感觉,在大街上有一帮小弟跟着超有范。倒不是diss他,我只是觉得游龄不长的人可能会比较吃育碧的这一套。育碧要是真的不思进取,完全可以一直吃着之前积累的老本,然后几个工作室流水线生产大同小异的年货,似乎也能获得不错的销量。但现实里并不是年年有今日、岁岁有今朝的——谁知道这种短命的新鲜感能持续多久呢?
在饱受模板式开放世界的荼毒之后,我确实不希望玩家再对这种填鸭式的游戏流程买单了。我知道枭雄是被公司高层赶上开发日程来消除大革命恶劣影响的早产儿;也知道制作组在短短不到一年的时间里根本来不及对游戏流程进行精心设计和打磨;更知道后来的幽灵行动荒野和它一样,都是育碧近几年游戏中商业气息最为浓厚的作品——即便后者可能是为了应付维旺迪的收购不得已而为之。 育碧式开放世界作为曾经的业界标杆,吸引了一大批厂子依葫芦画瓢前仆后继:华纳的Mad Max,CI Games的狙击手幽灵战士3,诸如此类,都是模板式开放世界的代表作。这些作品外面笼罩着"Open World"的奇异光环,根本玩法却始终跳不出孤岛惊魂式据点+刺客信条式收集的怪圈。从商业的角度看,我们很难去评判这种趋势有什么不合理的地方——毕竟赚钱才是做游戏的第一要义。但我想说,这种流水线式的作品消耗的不仅是自身的口碑,更是玩家对开放世界类型游戏的热情和信心。
扯远了,回到战斗系统上来。游戏界最近比较流行互相学习和借鉴的风气,以至于很多作品都或多或少的有那么一点其他游戏的影子。ACO的实机演示放出来以后,很多人对战斗表现的直观印象就是黑暗之魂+荣耀战魂。经过一段时间的上手游玩,个人感觉战斗方式确实偏向于魂一点:弹反的操作方式,武器蓄满力之后的特殊攻击(类似于战技),还有闪避打滚。动作演出则更像荣耀战魂一点:连招动作丰富且真实(如果将轻重攻击用不同的节奏混合起来,其衔接动作也各有不同,这是荣耀战魂的特色之一)。总之——体验非常好,操作的复杂化既兼顾难度设置又为战斗提供了应有的深度。
前文提到AC系列从大革命开始的RPG化倾向——从大革命的稚嫩尝试,到枭雄的推广应用(虽然真的很恶臭)。到了这一代则如何呢?游戏推出前从各种试玩视频里就不难看出,开箱爆装备成了常态,等级系统依然保留。有了枭雄的前车之鉴,我比较担心游戏内容的丰富度是不是也用了大量的公式化内容来填补。实际游玩下来,我终于体会到一个道理:如果游戏本身素质过硬,RPG元素的加入只是让游戏变得更耐玩,绝不会被贴上故意延长游戏时间的标签,而起源刚好对应了这种情况。ACO的进步存在于以下几点——①游戏世界本身可探索性的大大加强:单举孟菲斯城区的地下墓葬群为例,育碧设计地图的能力之强可见一斑。②支线内容的丰富化:支线任务在大革命的基础上得到了强化,几乎每一个都有了完整的故事和过场演出。③收集内容的实质化:无意义的碎片收集被取消,仅剩的宝箱在做主线支线途中就可以顺手收集掉。可以说,在ACO得到延续的RPG元素并没有什么问题,它是对游玩时长和耐玩度的有益扩充。它既吸取了前几作的成功之处,又否定了令人不快的诸多因素(开发时间的延长也是制作组有足够精力去打磨好游戏系统的重要原因)。不难看出,育碧还是很擅长借鉴和改良自家游戏的。
综合了以上的优点,《起源》已经可以被称为一款佳作了。但蒙特利尔工作室似乎并不满足,他们想要塑造一个真实完整的游戏世界,而这就是下面我们要讨论的内容了。
沉浸感和代入感的进化
AC系列凭借2代对两座意大利名城的塑造而声名鹊起,从这之后一直到巴黎和伦敦,画质一直有在进步,但一代又一代略显空洞的世界和繁多而无意义的收集已经让玩家感到厌倦。为突破现有的框架,育碧确实尝试着做出过一些改变:在看门狗2里,NPC的互动反馈和行为模式得到了大大扩充,各种随机事件的加入也表明育碧想要确实地创造一个“活”的世界。但他们的努力似乎成效不足:WD2不光演出尴尬,满地图的技能点数收集和想做却没做好的解谜元素(或者说做的这么简单是故意的?)都使游戏体验下降。而最关键的问题是,即使NPC的行为模式已经足够复杂,大多数时候AI之间的互动都显得啼笑皆非:上一秒还在愉快交谈的路人突然互扇巴掌。再加上薄弱无力的剧情,使WD2看起来就像是一出尴尬的滑稽戏,虽然卯足了劲想要博取观众的欢心,但弥漫在整个游戏里的浓浓的出戏感还是让人无法融入其中。无人机和小车造就的新鲜感甚至无法持续到游戏中期就已经消亡大半。
要给玩家带来富于沉浸感和代入感的体验绝不是单纯的元素堆叠就能做到的,或许它需要一个更深层次的内核来支撑。关于这个内核,我想用一个现学现卖的词来表示:“玩家赋权”。前段时间听机核网沉浸模拟类游戏的电台,窥镜工作室和他的精神继承者Arkane,一直秉承这样一个做游戏的理念。从System Shock到耻辱系列及掠食重启作,这帮不走寻常路的天才们创造出了一个又一个引人入胜的世界。就耻辱来说,玩家能切实感受到自己的所作所为对游戏世界产生的影响:玩家在任务执行过程中的行为差异,如处理目标人物时采取致命手段与否,其结果一般都会在下一章节通过报纸广播甚至卫兵的谈话加以揭晓;而在通向复仇路上的对敌策略(潜行或者无双),则影响着整个游戏世界的混乱度,而混乱度则直接导向结局的好坏(也许不能从单纯的好坏来形容,但我个人是喜欢圆满一点的结局233)。世界能够随着时间轴的推移产生变化——这个设定本身已经足够惊艳,而在玩家行为的作用下,更能产生数种不同的结局,甚至对游玩过程中的细节也产生了千变万化的影响,这在我以前的游戏生涯中是难以想像的。可以说,Arkane营造的耻辱世界打破了游戏与现实的“次元壁”,赋予了玩家一种实感。
但耻辱的成功并不是无条件的。制作游戏的过程并不是用爱发电的过程,想要在有限的时间和成本内实现自己的想法,就必须舍弃一些相对不那么重要的元素。Arkane为了营造具有丰富探索性和无限可能性的游戏体验,在“堆叠一个空有规模而内涵不足的开放世界”和“打磨一个空间有限却构思精巧的线性关卡”中选择了后者,在“昏昏然不知何所向”的游戏界中掀起轩然大波。而AC系列的命运似乎早已注定:作为开放世界和量产型作品,制作组几乎没有多余的精力对各种细节进行打磨,而游戏界愈发激烈的竞争也促使一心追求商业效益的游戏公司不容许需要耗费大量时间和金钱投入的作品存在(说的就是你科乐美)。在这种大环境下,指望AC系列一飞冲天成为千古神作几乎成为了不可能的事情。怀着这种心情,我已经不指望ACO的细节展现了。但在进入游戏五个小时后,事实却狠狠的打了我的脸。具体情况我就直截了当的用排比句表示一下吧:不管是大漠中偶然产生的沙暴和虫雨,还是戈壁滩上诡异的海市蜃楼;不管是奔驰于据点间忙碌巡逻的骑兵卫队,还是穿梭于绿洲中匆匆行进的运输队和贩运船只;不管是人与野兽之间以命搏命换来的两败俱伤,还是食物链上下级你追我赶的激情场面。种种迹象向我表明,起源是一款经过了精心打磨的诚意之作。比起科乐美,或许育碧更爱游戏一点,至少他愿意为了挽救系列的口碑和延续其生命力在商业利益上作出一定程度的的牺牲。
总结
诚然,ACO做出了很多有利的改变,在博采众长的同时也保留了系列韵味,但在游戏内容的精度与深度方面还是略有欠缺。就拿支线来讲,其剧情深度和多样性还是无法和巫师3相提并论;数量减少的宝箱虽然摆脱了无脑堆放的诟病,但收集过程还是给人一种熟悉的感觉。除去这些缺点,《起源》绝对是一款不容错过的作品。
感谢育碧蒙特利尔团队再次带给我当年的惊艳与感动。
真实打分嘛,还是9.2吧。
PS:枭雄的伦敦名人任务(达尔文,狄更斯.etc)和延续自大革命的侦探任务不光从故事还是游戏体验方面来说其实还是蛮有意思的,一棍子打死不太好,特此说明。
2017/11/4
Harrix 1年前
沉迷摄影模式,刚出新手村...
DogePrime [作者] 1年前
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公羊承影 1年前
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shion 1年前
买了没时间玩//
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陆秋之 1年前
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