
很多人吐槽《刺客信条:奥德赛》已经变成了一部RPG游戏,那么我就从阿泰尔开始谈谈《刺客信条》系列的发展史,最后再表达一下自己的观点吧。
曾经的《刺客信条》是一款暗杀类游戏,与其说刺客是装备着袖剑的杀手,不如说这群人本身就是一柄隐藏在兜帽下的利剑。同样是暗杀类游戏的《杀手》,其主人公是大家熟知的“光头47”,他这个人给玩家的感觉是如同安装在枪械上的“消音器”。吴克大哥无论是远程狙杀,还是掏出钢琴线静悄悄地接近敌人,始终都如同影子一般不发出半点声音。
阿泰尔就不同了,他是一柄利剑。他找寻自己的目标,如同飞刀从天而降,自己华丽登场的同时也是目标华丽地谢幕。即使被发现,他也可以战斗,虽然作为刺客战斗是不得已而为之。

“三部曲”完结后,《刺客信条》仿佛有些变味了。我们的康纳大哥抄起斧头,上去就是干,玩家们戏称这一代的《刺客信条》为“狂战士信条”看起来似乎不无道理。
康纳的战斗与跑酷比起E叔更加流畅,这更加使玩家相信了“打不过也可以去莽”的刺客新信条。

爱德华肯威船长是使用双刀的高手,同时他也有四把小手枪可以远程解决敌人。这一作中玩家需要收集各种动物的皮毛以升级自己的装备,给自己带来例如血量提升、子弹数提升等等的效果。当然,早在《刺客信条2》的时候就已经有了装备的雏形,我们可以认为那时候的《刺客信条》就已经有些RPG游戏的影子了。
同时《刺客信条4》增加了海战系统,玩家将在一个比以往任何版本《刺客信条》更大的超大地图中航行,探索1715年的加勒比海风光。
《大革命》中有非常多的装备,并且有了血药的概念。打不过怎么办?嗑药接着打!
另外,《大革命》里玩家不再可以防反再秒杀敌人了。你只能格挡后补上一刀,然后接着对付成群的敌人。这让《刺客信条》从原来的一击必杀,朝着RPG战斗更加迈进了一步。
《大革命》把《刺客信条4》中的装备升级系统移到了新的“技能树”上,玩家必须通过做任务来解锁技能点,提升自己的技能,解锁“伪装”、“双重刺杀”等等能力。(伪装成士兵的样子真的好用!)

这一作把《大革命》的刺客等级系统“学徒”、“战士”、“打手”等等转化成了有实质作用的“等级”系统。玩家获得经验,升级就会得到技能点,用以点开技能树。怎么样,是不是听上去就一股RPG的味道?
枭雄新增的帮派系统会不会就是“奥德赛”中斯巴达、雅典两大帮派的雏形呢?
上面为什么要从历代《刺客信条》一路说下来,我想表达的观点很简单——
《刺客信条》的RPG化并不是一蹴而就的,它其实从很早以前就有了“RPG”的影子。
RPG的全称是角色扮演游戏(Role-playing game),后来被玩家们狭义地定义为需要肝装备,升级,学技能,吃药,与NPC交互的角色扮演游戏。
然而《刺客信条》从二代起就有了装备的概念,三代就可以“狂战士”玩法了,四代出现了升级装备提升属性的雏形,《大革命》中明确引入了技能系统,《枭雄》里加入玩家等级系统,《起源》把技能树分为三类职业……我们可以看出育碧正在把《刺客信条》往RPG这条路上引导。不能因为它做得不像是阿泰尔版本的《刺客信条》,我们就认为它不是《刺客信条》了,它不是在毁前作,而是努力创新,丰富自己的游戏性。
反正,我在乎的只是游戏的这一代本身,而并非它是否合适于它所在的“系列”。