2009年到2020年,这大概是一份迟到十余年的评测
如果写这篇测评是在2009年至2012年之间,我会毫不犹豫的给出五星,嗯,这就够了
关于游戏本身,当年各大游戏媒体、游戏社区都进行了不同的评测
在这十余年之间,我们看过了看门狗2,刺客信条奥德赛,乃至下面要发售的看门狗军团和刺客信条英灵殿,在玩家经历了PS4和Xbox One平台上的一大堆育碧开放世界作品。那么从现在的眼光来看,这十年育碧做了什么?或者说育碧改变了什么?
2007年《刺客信条》发售之时,机制还不成熟,平淡并且无聊,但游戏把历史与动作进行集合,诞生了一种全新的模式。作为波斯王子系列的精神续作,波斯猴子和AC之间的联系更为紧密。时间上间隔不远,同一家制作公司,颇为相似的核心动作要素都会是游戏的卖点之一。
我前一段时间在牛关发布过一个关于天赋树技能树的问题,不得不承认,技能树这个系统算是育碧开放世界游戏的必备要素,一方面这个设计可以让玩家能够充分感受到游戏任务给玩家带来的充足回报,或者在游戏过程中拾取到新的游戏玩法和攻略组合,让玩家有动力去进行游戏。另一方面,技能树也给育碧带来了叙事上的难题(如看门狗2支线回报过高,天赋点失衡以至主线剧情乏味,支线剧情碎片化,重复单调的支线任务,会让这种乏味感迅速扩大。
回到刺客信条2,育碧似乎刻意的在展示自己游戏中的操作玩法,如果不是为了club的奖牌,我甚至不会主动进行跑酷,经过了育碧后时代的各个大作之后玩家也会对游戏的代入感产生怀疑,但是游戏的“无RPG化”的设计让主线剧情颇为连贯。
我们不能忽略时代——在《刺客信条2》的时代,只有《侠盗猎车手4》一个开放世界的标杆,几乎每一个开放世界的游戏,都无比重视着如何讲一个好的故事
而现在,各个大厂都在量产各种开放世界游戏