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评分:8.5/10
时长:25h+
Ashen是魂类游戏的精简者,它将魂类游戏中最有特色与核心的那些设定都汲取过来,在去除其中一部分机制,再添加上自己的那些富有创意与乐趣的设计想法之后,呈现出了十分迷人的特色。
游戏特点:
双人战斗:
毫无疑问的,我认为这是这款游戏设计上最出彩的地方。
在黑暗与危机四伏的世界中,没有什么比一个随时会在困难的战斗中陪伴你的队友更温馨的画面了。
传统的魂类游戏总是一味的突出其冷峻,残酷与悲惨的世界观,来让玩家更容易体会到其中的宏大与救赎。但是不得不说,这实在是缺少了一点人情味。(虽然有召唤设定,但基本都是被动的)
Ashen的世界观设定虽然仍然是以毁灭,破碎,阴谋等词汇为主题而构成,但是在那个并不算好的世界里,主角却建立起了一个温馨的家园,并拥有一群和蔼的伙伴。
设计上,当玩家操控角色进入任何非安全区域时,都会随即刷新出一个与玩家战斗力相近的队友,并在与任意的敌人进行战斗时进行辅助。
队友可能是其他玩家,但更多时候是据点的NPC。当然,还可以选择与好友一起联机冒险。
当玩家或队友在战斗中死亡后,活着的一方都可以对死亡者复活一次。不过复活需要一定的时间,因此是有可能失败的。有一定随机性质的复活设定显然比固定的复活机制更加好。当这样成功复活后,玩家才能够感受到死而复生的喜悦感。(虽然这一点设定算不上新颖,比如无主之地2也具有队友互助的设计,不过在魂类游戏中,这样的搭配体验更好)投矛传送:
提供了三维的活动空间,有效增加了地图复用性以及探索深度。
游戏中,矛不仅是作为一种远程武器存在,更重要的是作为一种空间移动的机制。玩家可以通过透支长矛,来移动到一些无法攀爬到的区域。
这是一种十分取巧然而却能够高效的利用高度空间的设计。(这也是只狼相对于黑魂的一个转变之处)简洁漂亮的美术风格:
降低视觉疲劳,独特的艺术风格印象深刻。在地图与怪物设计上都能够体现。提灯和光明:
这虽然也是本作的一个核心设计,但在实际上的玩法很少。更多的是,作为一种渲染氛围的工具。提灯照明的光芒能够使得玩家能够在完全黑暗的环境中进行冒险,而黑暗则是渲染氛围的最好方式之一。家园建设与剧情同步发展:
这极大给予了玩家成就感,完成的每一个任务都能在视觉上获得明确的体现。每当玩家从野外冒险归来的时候,看见建设更加完整的家园都令人振奋和惊喜。
难度设计:
提高困难的设计: 有限的精力条, 脆弱的血条, 限制回复手段, 高强度的敌人, 残酷的死亡惩罚, 较复杂的地图设计
降低困难的设计: 辅助战斗的队友,能够额外输出与吸引火力, 角色可复活一次, 传送点附近自动回满血量但不刷新怪物, 容易获取的回复物品, 取消负重限制, 翻滚,滑步与格挡(结合了黑魂与血缘)
游戏优点:
明确的主线故事与完善的世界观: 据说是专门请了奇幻作家来编写。虽然有点俗套,不过还是挺不错。
取消了等级系统,血量和精力的提升来源自地图中的收集元素以及任务的完成奖励。
这个设计对于这种中等体量的游戏是不错的做法,玩家付出后所获得的该有的奖励都有了,那就没有必要去设计一个复杂却无用的等级系统。 战斗力以符文,圣物,装备道具和强化等级进行替代衡量。丰富的收集要素:
这中奖励机制能够及时在玩家的冒险旅程中给予快速的正面反馈。开放的地图设计:
虽然剧情上在一定程度限制了玩家的到达与探索范围,但是自由开放的大地图显然比各自独立的小区域体验更加良好。复杂的关卡设计:
虽然称不上顶尖,但绝对是精致且有心意的。
不足之处:
一周目流程中,金钱与材料的数量限制了武器使用的多样性(虽然许多武器的模组是相同的,但是玩家在一周目中,往往只会使用那么一两种。对于收集的如此多的武器,实在是一种设计的浪费)
默认键位操作不是很方便,比如难以防御,锁定设计的也不是很自然。 缺少一些教学机制,比如并没有说明滚轮可以进行道具的切换。
AI队友很强,但有时十分弱智,尤其是跳崖消失的情况。
背包和据点仓库的存储上限似乎无法达成全收集物品。