19年度现象级手游,这款游戏在爆火以后也没有故步自封,在玩法上持续优化,特别是11月的两个活动后,让我对其评价提升到了4星。
再笔者看来明日方舟的成功和《魔兽世界》怀旧服的爆火,揭示了一个同样的问题,玩家对于游戏的审美和时装界对于时尚的审美有着同样的共性:那就是人对于审美的变化是有轮回的,当一个玩法因为老套而被玩家遗忘已久后,那么他遍不再是一个“老套的玩法”。好比如今当MMORPG开发商致力于将游戏快餐化的时候,应玩家要求而生的怀旧服狠狠的打了开发者耳光,尽管上线前无数人冷语相向“这么复杂的游戏,现在已经没有人愿意玩了”。但结果是:就算是没玩过wow的00后玩家,也对wow早期的沉浸式体验设计赞不绝口,甚至可以忽视掉画面的缺点。这正说明了,沉浸式的游戏设计还未过时。
《明日方舟》上线前,收到的渠道方最多的评价就是“画风很好,可惜了是个塔防游戏”。塔防玩法从一开始就不被同行锁看好,以至于在游戏成功以后,很多对该游戏的分析还是局限在“优秀的UI、人设”带来了《明日方舟》的成功,这固然是明日方舟成为爆款的原因之一,但是一个游戏的成功绝不是只有表面大家看到的这么简单,在我们分析爆款产品的可成功性时,如果我们分析的结果是有可复制性的,那么这个结果就不具备说服力。
《明日方舟》的成功是一个复合型的结果,他告示着国内玩家的审美水平在不断提高,质量为王的时代已经到来,玩家对文创的认同度也在提高,换皮、ip作已经不在吃香,优质的原创人物和世界观也能同样取得成功,相对而言,原创的世界观在制造神秘感、新鲜感、烘托氛围上有着巨大的优势,而这几点都是培养深度玩家、提升长留、创造游戏周边文化圈不可缺少的因素。
对游戏策划人员而言,文案策划和关卡策划显得更为重要,不同与以往的氪金或塔防类游戏,《明日方舟》不是以数值来作为关卡卡点,而是以一些关卡道具、地形、人物费用、敌军刷新频率来控制,对玩家练度要求不高。游戏在难度阶梯上是以:地形、道具熟悉地图——敌军种类熟悉地图——地形敌军结合出现的地图——提高敌人刷新率刷新方式或降低回费能力从而对玩家造成压力的高难地图。这一个典型的单机游戏关卡处理方式,《明日方舟》给连续游戏的玩家带来了一个很流畅的关卡难度阶梯,而高难度的关卡,因为游戏对数值的压力不是很大,各类卡牌的功能性强大,留给玩家的是一个开放式的解法。玩家在攻略高难度关卡时很容易进入“心流”状态,这是一个靠数值做战力卡点的游戏无法做到的,攻略成功后给玩家带来的愉悦反馈给这款游戏带来了大量的忠实玩家和话题性。
正如上文所述,沉浸式体验的游戏正在复苏,这对游戏玩家来说是个最好的时代,对游戏开发者来说也是个最好的时代。