我现在玩了五十多个小时,定价我不去评价。
单说现在这个完成度,上架steam按steam的标准,这绝对是一个抢先体验。我不是买游戏来玩的,我是付费来测试游戏的。
首先是游戏整体的框架。这个游戏最重要的两个部分,一个是游玩,一个是模组。
但是游玩部分,现在只有八个派系,我记得《帝国时代2》刚出的时候也有九个吧,后面慢慢加到现在这么多。
这个就算了,战役只有四个派系。
我尼玛英国和法国还是连起来的几百年,这就好像一场篮球赛,我上半场是控制红方,下半场是控制蓝方。我不是很熟悉这段时间的欧洲历史,如果英国跟法国这段时间历史就是这个样子,这两个派系的战役干脆二合一算了。玩家每个关卡既可以扮演英国,也可以扮演法国,胜利目标不一样。
撑死蒙古战役里面算有百分之十的中国部分,有一关可以控制宋朝投降蒙古的叛将嘛。当然中国派系的历史战役我是不做任何指望了,做出来肯定也是一堆爆笑错误。
关键是什么呢?游戏战役有两个作用。一个是让玩家对游戏有文化认同,这一点《帝国时代4》做得确实很牛逼,里面纪录片已经是很专业的水平了。叙事的格局也从《帝国时代2》的人物传记,《帝国时代3》的家族或者集团发展,转向更宏观的民族国家叙事。
但是它的优点就到此为止了。
因为游戏战役的第二个作用可以说是连及格线都没有。像即时战略这种系统复杂的游戏,制作组肯定是要教玩家怎么玩的。不说做到《星际争霸2》那样的水平,至少每个派系还有各个科技树上面的兵种也得蜻蜓点水一下吧。
水雷偏不。除了我上面说的八个派系只做四个。这四个战役里面啊,一场海战都没有。我觉得俄罗斯和蒙古没有海战很正常,虽然对战里面蒙古海军还挺厉害的。为什么英法两个战役都没有?说实话这挺离谱的。英国和法国之间还隔着海。难道他们打了好几百年,一场大规模海战都没有发生过,还是水雷在做战役的时候,海战的部分还没有设计出来?
就算内容砍成这样,这四个派系战役的质量也是一言难尽。英法这两个派系,如果我是验收的人,这肯定是要重做扣奖金的。
这里点名批评“瓦灵福德围城战”。玩家作为防守方,缩在地图最南面的小夹角。整个战役从头打到尾,其他的区域都没有探索的必要。你只用守住敌人的每波进攻就行了。这一关的设计,真的是非常失败。因为你做了这么一大张地图,最后能用到的面积不到八分之一。而且这八分之一还不是探索出来的,是战役刚刚开始就全部在玩家的视野里。那这个地图其余的部分是拿来做什么用的?
像这种防御关卡,要么是前半段防御后半段反推;要么是主线是防御,支线是破坏敌人的补给线或者保护自己盟友来支援自己的部队。但是我从头打到尾,都没有一个支线跳出来。
然后我越打到后面,越感觉战役的质量在提升。尤其是俄罗斯的战役,真的是让我感觉到一个他们是如何从被蒙古统治一步步走向独立的。
不过他们至少把最基本的兵种相克告诉玩家了。
打完之后,我真的很怀疑水雷是不是一边做战役一边和游戏机制磨合,直到做俄罗斯这部分才熟练起来。
也就是说,玩家把战役打完,首先海战是不知道怎么整的,然后中国大概知道一点,神圣罗马、黑衣大食和德里苏丹的特性可以说是一无所知。就我这种中世纪历史盲来说,这三个真的是,你把它搬出来我都不知道对标的是现在哪些国家。
我真的非常讨厌这种偷工减料,一个成熟的游戏战役,应该是让玩家知道每个派系是什么特性。每个兵种,或者每一个派系的特有兵种有什么特点。
如果玩家要熟悉这几个派系呢,要么是自己跟电脑打,要么是跟别的玩家打。
这个时候,多人对战的问题也来了。单人部分已经做成这个样子了,多人更是连天梯都没有,只有快速匹配和玩家自定义。说实话我觉得你单人部分拉跨一点也没什么,为什么天梯这种这么基本的设计都要跳票?像这种本身主打玩家对抗的游戏,官方的排位系统肯定是一个重中之重。但是水雷给出的承诺是2022年春季做出来,我也是非常不能理解。结果现在第四部的在线人数还没有第二部多。
然后这个玩家自定义模式也是很牛逼,跟我理解的自定义出入很大。首先说一下我理解的自定义吧。一个是玩家可以调“起始时代”“胜利条件”“人口上限”(人口上限现在应该还没有这个选项的)之类的选项,还有一个就是地图不一定是官方地图,也可以是玩家自己做的。
前面我觉得是游戏的标配,但凡一个即时战略游戏就应该有这种设置。而后面一个是重点。为什么这么说?
因为即时战略这种游戏本身就是一个系统非常复杂的游戏。
这个复杂特点是一把双刃剑。一个是单个的系统拎出来让玩家自己盘一下都能做成一个新的游戏类型。这里我就不多介绍MOBA和塔防还有其他类型了。
还有一个就是非常劝退玩家。不说多线作战这种高阶战术了,就是最基本的后方运营加前方作战这种基本操作都能把新手和手残党逼疯。
所以这就更需要玩家自己拆解游戏系统,自己做非硬核玩家更能接受的玩家自制地图。而且这个对水雷来说是非常有必要的。因为很简单,水雷的单人战役部分如果去掉纪录片视频,就像我上面说的那样,做得真的不怎么样。我也不指望水雷在单人部分做出《国家的崛起》(这也是微软系的即时战略)那种征服全球的模式。
也就是老玩家和大佬玩家带萌新入坑。
因为虽然帝国时代这个系列是个老牌子,只要讨论即时战略就绕不开它。
很多小时候对着大屁股显示屏输眼镜蛇作弊码的玩家,不管自己玩不玩,二十多年了也愿意掏钱为自己的情怀买单。
但是这个系列要继续发展下去,新鲜血液肯定是要多吸收的。
这一点贝塞斯达就很鸡贼,自己没有能力不愿意的内容,直接转嫁到玩家身上不就行了?反正这个世界上也不缺这种人。还可以“吸收”优秀模组做成DLC再卖给玩家。
《帝国时代4》连这种机会都不给玩家。反正官方模组制作工具现在是没有的,承诺2022年春季推出。
然后我记得之前采访的时候,《帝国时代4》的发言人说“合作模式”是没有的。
这个实际上又筛掉PVE模式的玩家了。当然快速游戏里面有组队打AI的。但是《帝国时代4》的这个AI是真的蠢到爆棚。极难水平我法兰西封建时代傻爆皇家骑士加靶场骑脸弓箭手手搓冲车,这一招就全部都能打死。这里插一句嘴,《红色警戒3》的AI是真的牛逼,还能自我学习。一个战术你要用多了,AI自己跑到你这里侦察一圈就知道大概要怎么防。一个简单难度的喂局喂多了也能把玩家打爆。当然水雷肯定是没精力去整这种狠活的。
而且真正的即时战略合作模式,应该是星际争霸2的那种合作模式。中世纪这八个派系有多少牛逼的历史人物。按照《星际争霸2》那种思路做指挥官,能做到《帝国时代5》出来。
总而言之,至少游戏发售的前几个月,《帝国时代4》的目标玩家群体撑死就是玩官方地图的真人对抗和人机对抗玩家。
至于游戏模组玩家,至少等半年。
多人对战里面,蒙古派系也是还原历史,从游戏发售到现在,蒙古真是从头强到尾。说实话,我还是很佩服水雷在派系设计方面的改革勇气。蒙古这个派系真的很缝合,我想起《帝国时代2》的匈奴、《红色警戒3》的MCV(经典苏联基地车前置塔爆)、《星际争霸2》的自动瓦斯气泉吸纳仓还有别的一些什么。但是他们真的是高估了自己的平衡能力。现在每一个平衡补丁的思路有点《星际争霸2》的感觉,什么强就砍什么。搞得很多人现在都很迷茫。
除了上面这些,这个游戏的美工也是让我很无语。当然美工这个东西是分歧非常大的一部分,所以我简单讲一下。
我们先不说以历史为背景的游戏用卡通风格好还是写实风格好。反正就我的视觉体验来讲,《帝国时代2》和《帝国时代3》在美术设计上也是偏写实一点的。但是《帝国时代4》给我的感觉是水雷招了一群《工人物语》和《国王的恩赐》的人来做这个部分的。这个游戏的人物真的是非常卡通。这个其实是有前车之鉴的,比如《红色警戒3》很多玩家说是塑料玩具大战,《暗黑破坏神3》的美工也是被很多《暗黑破坏神2》的玩家痛批。一个老系列出新作,卖相真的很重要。
就算抛开系列特性的传承不谈,一个以历史为背景的游戏,整一群乐高或者糖豆人在那里互戳互砍,说实话代入感真的很差。而且这个游戏单位被击杀了既没有飙血,没有腐烂后出现白骨的效果。这又不是野餐郊游。大哥,这是战争啊,人被砍是惨叫流血,死多了要有尸横遍野的效果。要有指挥千军万马的史诗感,流血漂橹白骨茫茫的残酷场景,还有一将功成万骨枯的悲壮氛围。现在这种人口上限和击杀效果,给我整得跟中世纪版的玩具兵大战一样。
还有物理效果也是非常搞笑。这个真的不是差不差的问题,纯粹就是搞笑。说具体一点是技术倒退。比如这个游戏里面的火炮击杀步兵单位的时候,人是直戳戳地倒在地上的。玩过《帝国时代3》的玩家都知道,如果你拿大炮击杀对面的步兵,别人死翘翘后是会飞出去的。这是多爽的一件事情。结果《帝国时代4》给我整没了。
可能有人会说制作组换了引擎也换了,这种效果做不出来很正常。
但是,首先第一点,《帝国时代3》05年就出了,你一个引擎迭代到现在,别人十几年前就做得出来的视觉效果,你也整不出来嘛?
第二点,就算制作组换了引擎也换了,别人隔壁暴雪02年出的《魔兽争霸3》都想到这个问题了。具体是什么呢?就是像粉碎者这类攻城武器击杀非机械类单位,别人死掉了是爆成一堆肉酱,尸骨无存。而且《魔兽争霸3》里面的尸体是可以拿来用的,不像《帝国时代》系列里面就是一种单纯的视觉效果。
总而言之这个游戏玩的真是让我非常无语。一个是游戏本身是个半成品。本来游戏最重点的两个部分:一个是玩家玩游戏的游玩部分,不管是单人还多人都只做了一半;然后玩家自己做地图给玩家的部分,干脆就没有做。白瞎了游戏发售这前半年的黄金期。
还有一个就是效率的问题。《英雄连》下一部是已经在做了。这是水雷的亲儿子,跟《帝国时代4》比谁更重要,更值得水雷投入精力,我想不用我多说了。至于微软是继续让水雷更新《帝国时代4》,还是找别的工作室接盘,说实话我觉得后者对《帝国时代4》更好一点。
如果你还在观望,别买这个游戏了。这个游戏现在这个完成度你买了也是一个付费测试员。