逆转系列的东西该有的他都有,更好的东西他也有点,但就是啥都没做好。当一个只有背景图和立绘的文字游戏变成了斜视角像素风+背景图+立绘确实有点进化了的感觉,但就如同这款游戏大部分地方一样,这些进化都是停留在非常浅显的阶段,它争取在各个方面创新和增强,同时极力去保有系列该有的老传统,最后得出的结果却让系列玩家捶胸顿足——这是一款你非常气他方向都走对了,但就是没跑赢的游戏。
从剧情讲起,系列传统每个章节除了表面的故事剧情外,还会有暗线贯穿整个游戏,当玩家抵达最后一章的爆点时,一种“原来一切都在我眼皮底下那么发生/暗示过”的惊叹油然而生,这种剧情的表现形式似乎很多日系游戏都爱整,尤其是章节式的游戏。逆转检事在剧情上也想抓住这一点,只是表现方式嘛……
说说串联故事的暗线。贯穿剧本的走私组织非常牌面也合适,如同这款游戏所有事情一样,制作组在立足点上没有搞错任何事,错就在错在他们的执行上要么丢人要么平庸。过去的暗线,或是故事本身多少牵扯到过去的事情,试图去引出一些设定与概念、人物与往事,这些东西会像种子一样种下去,制作者需要做的就是在合适的时间里,给这些种子浇浇水,或是继续种下更多的种子,时不时结果一颗后又继续种下下一颗,最后让他们在同一个合适的时间里一同爆发。而在逆转检事中,这些引出的东西非常直白与干脆,很直接的告诉你,你逮捕的所有人,都是走私组织的人,这与其说是暗线推进,不如说是把一棵树埋土里,每个故事都露出一块树皮,玩家看到树皮已经知道了一棵树被埋在下面,却还得苦苦等待最后一刻的揭晓,同时因为埋线的方式太直白粗暴,除了第四章没有任何真正意义上的伏笔,不仅让五章故事融合在一起后感觉非常傻愣,还显得前面的章节是在为铺垫而铺垫,甚至说句只是为了加长流程的工具章节,对整体没有丝毫积极影响。哪怕腰斩前三章,第四章和第五章本身完全做一个单独的小外传,也丝毫不影响故事完整性。
在角色的演绎上,也不能做到令人满意,逆转系列向来是个被动接受问题的模式,因此主角也是那种逆来顺受,绝地反杀的被动派,这种游戏设计直接塑造了成步堂那种傻不拉几但又随时瞎编出一段靠谱的推理的傻大哥人设,只是这种游戏模式转移到了御剑这种在上法庭前,就把一切打点好,等着对方踩雷的主动派来说,多少破坏了逆转正传中塑造的形象;故事里也过多了突出御剑傲娇的人设,忽略了该“冷”的性格部分,最后的结果多少让我感到幻灭,御剑不过是个红色的成步堂罢了。至于其他角色,只能说是做到了不过不失,几个该有特点的角色也做到了应有的表现,甚至律师妹和傲娇狼等角色留下了足够让人记住的印象。游戏中探索触发的对话有过多不必要的性格展示,好似编剧在时不时戳一戳玩家,“嘿!你瞧,这个角色的人设是这样的,你还记得吗?”,频率和长度令人恰到好处的烦躁,大部分调查内容都没有揭示更多的新内容,而这新内容我也不奢求全部都与章节内容相关,但至少,他得揭示一些角色身上新的东西、剧情上新的东西,哪怕他无关紧要,而不是一而再再而三的把已有的内容换个形式再转述你。
故事的终章推理希望塑造出过去那种力挽狂澜但又被敌人一一化解,双方在钢丝上刺剑角斗,身边的伙伴通过自己的方式不断为主角制造着更多机会,逆转检事里实际执行就变成了小学生吵架,“我不和你吵了,我要回家了”“不行,你不能回去,我要和你吵”“好啊,那我和你吵。”。而伙伴的协助更像是几个演员觉得自己戏份不够多,拿罢工威胁编剧加点戏份,他们的出现不仅在故事上生硬,还令人尴尬。同时反派比起一个阴谋家、幕后掌控一切的强者,更像是个拿着剧本没有半点能力的小人,能把组织发展到这个地步除了手里有剧本外,没有其他让人感觉“这人真厉害”的塑造,至少前几章被逮捕的家伙,性格和行为都符合他们的身份,到这幕后黑手这,就一步拉胯到底,而拉跨的起点也不怎么高,我甚至不能说他是虎头蛇尾,顶多说个蛇头虫尾。
更为重要的一件事,一个标题为“逆转检事”的游戏,全程只有一次进入了法庭,并且还不是作为正式审判,只是恰好在那,大伙干脆入座来点仪式感。游戏流程里角色在扮演一个“侦探”而非“检察官”,主传中提到的篡改证言修改证词这些事情,也许是在主线故事后让御剑有所改变而不再做这样的事,依旧,若能以这样的角度和切入点去进行主传中类似但不同的法庭体验,去震慑和证据对抗律师的发言,在法庭前修改证言的出现顺序等等,游戏或许会是一个完全不同但听起来足够有趣的体验,同时可以让冥提醒一下,作为狩魔一家的作风,玩家或许能在修改证词与制作假证上权衡——尽管这听起来有些开放性而非系列更为线性的解谜体验,但这样对御剑自我的探讨,可比最后一章里,强制要你掏出一个不合法证据要来得更能直接与玩家共情。扮演侦探也没什么不对,只是要扮演侦探的话,我宁可这款游戏叫逆转刑警或者逆转绩效,而非一款叫“逆转检事”的御剑游戏。
玩法上,除了探索的方式从早期一张图点击解密的指针点击探索变成了2D像素空间探索外,还增添了一个重要的东西:推理系统。推理系统会在关键节点出现一些类似证据但不足以证明任何东西的元素,在探索过程中可以把相关的元素整合推理出发生的情况或是证据,这个系统非常游戏性的解构了推理这个行为的构成,两点连成一线的方式推算出证据或新的推理元素甚至是对案件的新认识。这个系统可以说是游戏的一大亮点,但在表现上,一如既往的不尽人意。推理线索在第一章教程模式,算是差强人意,在后面你认为他会逐步提高难度与复杂程度时,他却选择原地打转甚至时不时后退几步。推理元素出现的方式太二愣子,终章甚至有些时候会一口气给你爆出三四个推理元素,当你需要在各个地方慢慢找出拼图的四分之一,并组装起来时,这个行为还算有趣,但一口气给你四块拼图让你组装,你只会觉得制作组认为你是弱智,推理或许可以有更多的干扰元素甚至是组合后对案件无用或弱有用的东西,侦探也时而在探案中发现不必要的故事背景,这填充了章节内可以补充的部分,也能充当隐藏暗线的载体。很可惜,这个系统本该十分有趣,他就像侦探在家中办案的那块线索版,上面布满人物照片与场景照片,被用图钉与绳线连接起来,一点点引向真相,但如今的模样更像是一块只有四块的拼图。证据在一些时候也会太多刻意与多余,令人摸不着头脑。围绕这个推理系统,游戏在第三章还引入了一个叫盗宝乐的东西,他可以输入不同的情报改变场景,从而进行更合理的推理和调查,这个盗宝乐理应成为一个独立的系统,根据证人提供或真或假的情况,调整制造出来的场景,在场景中推理来判断证据和推理元素的真伪,非常值得成为贯穿全游戏的玩法——至少贯穿后半部分吧。实际情况是,盗宝乐只是推理系统的一个辅佐,甚至离开了第三章,第四章和第五章,盗宝乐存在感低得还不如糸锯刑警的绩效考核,至少绩效考核的梗出现时,我还能面部肌肉抽动一下,而盗宝乐在末尾的表现甚至让我希望他在游戏里仅仅出现那第一次。
骂了不少,但游戏依旧有值得赞誉的地方,嗯——比如,至少他们在所有尝试上都选对了方向。
我觉得还行,尤其是游戏前半段,但他本该更好。