关注abosolver挺长时间了,大概是从年初的展会就开始等,一直等到昨天终于玩到了。这种概念很吸引人,一个几乎纯粹的精神武侠世界,你创建的角色在被师傅选中之后带上面具,而后就来到了这个奇妙的抽象武侠世界,说实话,你也不知道这一切是不是真实发生的对吧?
在这样一个带有强烈氛围的抽象东方武侠世界里游荡,通过刻意压制的游戏节奏,让玩家慢慢进入这种沉浸式的动作体验,如果基于这一点说的话,这游戏做到了,再怎么说这些大佬在育碧也不是白混的。
整个世界可自定义的条目有很多,装备和技能系统似乎已经在“延长游戏时间”和“增加游戏收集乐趣”的平衡点上最大化了,毕竟从脖子到脚能想到的都能换装,唯一的问题是衣服好不好看罢了。
从种种装备的名称上看,应该是有套装的概念的,但由于我体验的时间有限,不能确定是否在后期存在除了“外形”,还有真正意义上的“套装”概念。
作为一个动作格斗游戏,它的难度曲线和打击感都做的相当好,敌人似乎会跟着玩家的等级提升,至少在我的旅程里没有几场轻松的战斗。经常被两三个人围殴致死,有时因为技术,有时因为走位,更多的时候是因为锁定敌人后视角变窄而后被堵进角落从而失去整个视野优势。
不过这个不算是什么新问题,太多第三人称的动作游戏都有这个问题,何况这个游戏节奏还这么慢,算不上是致命伤,但多少让人头疼。
让人更头疼的是诸多的角色属性以及繁杂的招式,首先我怀疑游戏中是否有真正意义的“combo”系统,至少在UI界面上完全没有存在的迹象,成就里也没有所谓的关于连招、连续技的相关内容,你看,我们的感觉或多或少已经被我们熟知的经典游戏机制带偏,即使在这个游戏里,不管你什么combo都有可能打不到人,对手可以格挡,吸收甚至闪避,还是有诸多玩家在研究所谓的combo的编排。
而我选择的“吸收伤害”类型的流派,在招式上只有四种,普通招式,蓄力,破防,硬直无敌,这些招式散落在简陋的UI里,不认真看细节,真的会错过很多实质性的内容。
比如每个招式都对应角色某种优先属性,有些招式是以敏捷为驱动力才能发挥出威力,有的则是力量,如果错了这些细节而选择了与自己人物不符的招式,一定是很难存活下去的。
但是这些真正重要的内容在一开始的引导关卡里却一字没提。
好吧,也许情况是这样,制作组是一帮细读了“断舍离”的技术大拿,无论在系统上,还是流程上都尽可能的塑造出氛围浓厚,风格极简的游戏体验。
大家看看他们的地图吧,几块破石头摆出一张世界地图,而实际的地形如此复杂,一开始你会迷路么?一定的,因为所有人都会,最要命的,如果你想把探索地图的传统电子游戏乐趣还给玩家,那能不能做一个简单东南西北? 我在桥哪里仔细看了半天,以为就是以地图方向上北下南,结果完全错误... 这游戏根本就没方向感..
基本可以断定,slowclap就是偷懒了。但这种游戏方式也不失为乐趣的一种,尤其是在在线模式下,玩家会不停的涌入各个区域,团队一起懵比也是很有趣的。
游戏在后期内容上还有很多空白可以填补,比如现在就已经有很多玩家将地区内所有BOSS全部击杀,那么后面呢?是否还有一张高级地图?PVP模式是否还有什么可以探索?
那个学校系统(指自己做老师带徒弟)什么阶段可以开放?
一切都是迷啊,制作组在FAQ里只回答了框架性的问题,并没有针对具体游戏内容做出解答。
但他们十分确定一点... 那就是计划内的所有更新都不含大型内容的拓展。
除非游戏卖的特别好,同时玩家对新内容的呼声也非常强烈。
不过这都是以后的事了,就目前的内容而言,非常适合喜欢硬核动作、格斗游戏的玩家尝尝鲜。