结论:如果你的手柄摇杆不够好,这个游戏会丧失一半以上的乐趣;你无法期待紧张刺激的硬核音游体验,但是可以来一波赏心悦目的视效+听歌;轨道(加震动)和障碍物闪避(延迟出现)是精华,想把附加的射击系统玩出节奏感估计得靠背板。
玩了大概 10 多关普通关卡,看了官方预告和 B 站、 Youtube 上有的一些视频,确认大体覆盖了主要玩法之后,带着满肚子的丧失感来认真写奶牛关第一次长评。
这个游戏的基本和核心玩法就在于用摇杆控制机体紧贴轨道行进,并且适当闪避十分接近的时候才会出现的障碍物。而其附加的射击和遇敌系统因为设计失败显得十分鸡肋。
必须盛赞的是,歌曲的质量大多不错,而且非常良心的是每首歌都有专门的轨道建模,可以说是非常的赏心悦目。作为一个休闲「看风景」音游来说, Aaero 可能足够优秀了。
为什么说这两个玩法(轨道、闪避)就是核心?首先因为他们的确很好玩,也是我在这个游戏中主要体验到快感的部分。另外我特意想看看官方演示的标准游戏体验,却发现在官方预告里面大部分的时间都在展示这两个玩法,只有不到20%的画面出现了射击(而且似乎还有含糊而过的意思)。然而,后文将会逐个分析,这两个核心玩法也同时都存在巨大的问题。
贴轨道行进这点非常有趣,结合手柄的 HD 震动,可以说给音乐体验加了一个非常好的 buff 。在能精确操控的手柄上,感受随着节奏的震动和变轨非常舒畅。游戏貌似设定了一个飞机贴近轨道相当于充能的解释,并且会因为长期的 MISS 而死亡。
然而,在 Switch 的 JoyCon 摇杆上,我并没有收获很愉快的体验;大概的确得用 Xbox Elite 那样又大又粗又能精确揉搓的摇杆才行。 JoyCon 摇杆太小且只能用指腹操作,非常不适合精确的操控方位。这点在玩 CELESTE、 Hollow Knight 等需要控制跳跃方向的动作游戏时早已表露无疑,你常常难区分清楚↗、→、↘等。
况且,采用连续轨道+摇杆紧密输入的设计,本身就和现在大部分区分轨道的游戏完全不同。在旋转、拐弯的时候让玩家更难以把握,在初见的时候是个相当大的减分点。在分轨游戏中, VOEZ 的方形点点滑键和 Deemo 的橙色横线滑键、 Arcera 的天空滑轨音符得益于手机拇指的判定,手指遮挡导致的模糊性和其带来的「跟手」感能够无伤大雅;但是在 Aaero 中飞机在轨道的角度位置不能精确对位的时候,那种偏差带来的不适感是巨大的。
在官方演示视频(和许多游玩视频中),经常会出现一个「修正动作」,就是玩家在长轨道附近的位置稳定下来之后,还会再调节一次位置以便达到完全重合。这就是摇杆和位置精确对应设计带来的问题:首先 Switch 的 JoyCon 的精密度完全无法完成这次修正;然后这个修正本来就不该存在,音游应该对偏差给出 OK GOOG GREAT EXCELLENT 这样的分级评价,而不是让玩家倒回去打破节奏再来一次。
其实以「角度」做输入早有先例, SDVX 两侧的旋钮即是如此,虽然其视觉呈现上,旋转的角度会被转换为 Arcera 天空音符轨道一般的横向位移,但是实质和 Aaero 靠摇杆倾斜角度对应圆周轨道位移还是有些相仿,而且其判定方案显然要先进得多。
贴轨道行进机制还有些比较迷的地方,比如左上角类似 COMBO 的数值是如何计算的?还有轨道上会有几个跟随游戏前进、不知道是不是和机体保持固定距离的分段点,他们既然不是固定的、不踩着节奏,那么意义何在?帮助估计轨道长度?
另一个主要玩法是闪避。所需闪避的障碍物大多视觉效果精美,而且延迟给出闪避方向、连续快速切换方向闪避这两个主要模式,契合了传统音游的核心:玩家注意力、节奏和节拍感。
他采用了类似 polytone 、 Loner 的圆形向前飞行轨道,并且有类似 Loner 、但是更有节奏感的闪避机制。 Loner 需要靠调整飞机的姿势来规避障碍物或者穿过狭缝,它的问题在于视觉上预判狭缝的准确高低位置经常很难而不友好; Aaero 只需要控制飞机所在轨道的方向即可。
但是,始终挡在视野中央的「硕大的」飞机机体,遮挡了玩家必须观察的远方障碍物落下的过程。这里的飞机机体就像 B 站的音灵一样是个纯视效、不带 Buff 的存在。音灵靠更换角色加 Buff ,是个莫名其妙的冗余;像太鼓达人或者 Muse Dash 一样演奏主体直接负责加特效是最为简洁的。当然在 Aaero 中,你可以通过让飞机躲在一旁一遍空出中间的视野来观察障碍物,然而我不知道在这点上对轨道失去控制力是不是制作方想看到的。
闪避也有应用很迷的部分:在 Habby 大岩虫这个 BOSS 关里面,这个似乎富有话题性的大岩虫的出现大概就是要求玩家进行闪避。然而这个闪避实在太过简单而无聊且没有节奏感,对游戏体验毫无帮助。
然后就是像翔一样的射击系统。
在制作方幕后提供的初版 Prototype 里,是只有沿轨道行进一种玩法的。闪避的加入顺理成章。射击的加入似乎也顺理成章,但是成品只能让人怀疑制作方是不是怀着「不想被说游戏玩法单一」的心态草草了事。
在 Aaero 中,你用左摇杆控制飞机在圆周轨道的位置之外,可以用右摇杆圈定(锁定)敌人,然后按 ZR 发射弹药。一次能圈定的总敌人数目(弹药数)有限。
在玩法介绍里,制作方贴心的说明了:圈定顺序很重要,最好流畅的一次性按顺序顺时针/逆时针圈定敌人,这样按下开火之后弹道会更规则、观赏性和节奏感也更好。事实上,按理想的情况,射击也能成为一个不错的节奏要素:正如沿轨道行进有震动和声音反馈,锁定敌机也有镲一般的声音反馈,敌人的个数、按圆周的排布也能形成韵律 ……
但是事实如何呢? Aaero 中的敌人有很多种类型,除去 BOSS 大岩虫这种的不算,要你绕着锁定一圈的龙、不会主动攻击你的送分的蚊子、会布置一圈 8 个敌机的类无人机造型敌机、会等半天吐出一个弹的敌机 …… 实际上,这些敌机设定和区分都很迷,初见你无法辨识出正确的应对方式,甚至游玩半天还不确定这玩意儿怎样恁死最好。Aaero 还会在你标定有所遗漏,或者一些其他时机给出「敌人接近!」「警告!」「危险!」的文字提示,然而这些也和音乐毫无关系,在游玩体验中只能显得「烦人」。实际的圈定体验毫无、应该说彻底的破坏了节奏感。
你可能要靠背板来摸索怎样最高效率的圈定敌人、要上手熟练之后才能不漏圈、跳圈敌人,但是这些练习的过程毫无游戏性和快感。你会发现你很难理解敌机出现和节奏的关系,以至于放弃理解;你会发现其实你只要靠提高开火频率而不是精确圈定就能干掉敌人;你会发现当画面上出现复数而且是不同类的敌人时,何时圈定和开火的自由度过大,因此基本不可能再踩上任何节拍;射击要素仿佛只是为了消耗一下用户过剩的腻烦和注意力,我只能认为,这是游戏设计上对于音游体验的彻底失控。
简而言之,射击要素显得极其割裂、多余,而且本身作为一款设计游戏也并不好玩。「圈定自动瞄准」这个设计显然不是为了射击游戏的体验考虑,不然为什么不采用 STG 传统的集火连续射击?如果的确是为了音乐要素设计的,那么毫无疑问是十分失败的。
我仍然期待看到一个高玩的 RePlay 能为我们展示一下如何在高难度正确的用射击系统打出观赏性和节奏感。就目前为止,我并没有找到有说服力的演示。
如果你只关心对 Aaero 这款游戏的评测,那么接下来的内容全是私货,可以不必浪费时间再读下去。
恰巧我最近在构思一款音游,其中的两大要素与 Aaero 完全相同:连续的行进轨道,结合节奏的射击。玩到 Aaero 后既为别人先做出了类似的想法而惊讶,又为其充分揭示了这两个玩法可能的弱点和需要规避的问题而思考良多。
「非纯粹音游」中,玩家需要考虑比节拍音符更多的要素。在 BeatHazard 和东方(权当是音游)中,敌机的出现、火力等要素基本能实现和音乐契合,而玩家的开火因为基本是始终连续的所以不造成干扰,至于敌机爆炸的时机是不含节奏的;这种我姑且称为可控非音乐元素派。而节奏地牢实现了「全部游戏流程节拍化」,不恰当的援引我最近在 Switch 上游玩的拳击教练 Fitness Boxing ,他们的特点是将游戏状态机完全绑定到音乐节奏上,所有目标的行动、玩家自己的移动和决策都必须踩紧节拍,这种我们称为全元素踩节拍派。
因此,如果要尝试做一个射击元素能为音游体验服务的游戏融合创新,我想也只有这两个思路。
一方面,使得玩家的射击操作成为变形的音符反馈,具有可控性。音符反馈是「消歧义」的,也就是每个音符有确定对应的节拍、最佳敲击时间,这是上述有音乐性的 STG 没有特意去做的。你必须通过敌机的布置、间隔、弹速等设定来保证:用户只有有限的选择在确定的时机按有限的顺序按下射击键,并获得符合音乐的视觉、声音、震动反馈。这是 Aaero 最应该做,却没有做到的。
另一方面,射击的巨大问题在于延迟,而且除了节奏地牢创造性的为攻击也加入了节拍以外,其他音乐性 STG 几乎都采取了恒定弹速:玩家除了要估计和消除自己反应速度的误差以外,还要估计自己与敌机的距离和弹速导致的中弹时延,这就导致了一个「双重估计」,使得最后敌机中弹的时机演变到完全无法控制。所以要么直接抹去射击延时,把射击操作弱化为变种踩音符;要么将延时改为开始射击允许有一定误差、而结束射击则类似节奏地牢那样严格可估计的节拍性元素。
上面两个讨论侧重点并不同:前者侧重用户开火时机,后者注重敌机中弹时机。 Aaero 对这两者都控制的很糟糕(它甚至还有第三个没控制好的:射击附加要素的圈定敌机时机),这也是其作为音游的失败之处。
由此还可以引发一种新的思路:射击既然具有发射-中弹两个过程,那么这个操作能否设计为具有两个拍子?这种意义上,射击这个行为变成了长音符的一种变体。然而长音符对应两次操作(按下-松开),射击纵使也可以设计为两次操作(发射-引爆),但我觉得还是设计为可控的一次操作、两次反馈(按下开火反馈一次-在预计的时间后敌机中弹再反馈一次)为佳。
甚至,通过射击这种长时间反馈的特性,我们还可以改变普通音游中一个音符只能对应一拍的传统,制造出类似 LaunchPad 合成器一样一个按键对应一长段节奏的效果,我们可以将至对应不同的弹药/开火模式,由此可以制造出差异化的视觉反馈:一次射击,射出一段时长可以预期(通过类似瞄准系统标定距离进行可视化)的合成器乐段,连绵的火力线波动就是其包括时长和音律的视觉化反馈。
我们都知道,目前大部分的音游是通过抽象现实中的乐器、表演、舞蹈的心智模型、让玩家体验演奏或者融入音乐获得富有节奏的快感的游戏。这个定义与接下来要讲的两个话题都会有所关联。
我们看到,优秀的 STG 如东方、斑鸠先天具有出色的音乐性,而且(可能只是我个人之见) STG 和 MUG 玩家也具有相当程度的融合性。而且,音游先天具有轨道,这使得我们容易联想到飞行与驾驶,他们都具有平面随时间以一定速率行进、变换位置的特点;在 SDVX 中两侧按钮的倾斜轨道反馈,和驾驶竞速类游戏的弯道倾斜反馈也极为相似;因此,音灵、Aaero 和 Loner 也都不约而同选择了用小飞机作为演奏主体,或者「谱面空间」行进主体(虽然音灵的跟风选择并没在游戏中发挥作用)。
事实上,大部分音游的交互模拟来源来自乐器和舞蹈。主流的音游都在模仿乐器,不说各种花样的下落式,或者 JuBeat 这样的 LaunchPad 式,或者 Cytus II 、 OSU! standard 这种可以说探索了屏幕触摸或点击/长按的大部分可用模式,也属于「按下」「拉动」式乐器的延伸。舞蹈类游戏既有 JUST DANCE 这种家用游戏主机的体感类判定,当然也有跳舞毯、 Dance Revolution、 E 舞成名之类的经典跳舞机,也有通过键盘录入方向键的劲舞团,总体上呈现一个「体感肢体三维-跳舞毯踩箭头二维-键盘录入敲击」的交互「退化」梯度。
然而可以模仿的来源、或者在数字游戏中音乐体验可以使用的交互应该远不止于此。举个例子,有美声和声、或者哪怕是普通的唱歌体验的人,或者演奏过提琴、一些铜管乐器的人,都会对「连续转调」这个体验十分熟悉,因为在这些情况下音符不是分立而是连续的。在唱歌的时候,有时候我会有以手指高低划出口中音符的冲动:这和 Aaero 连续轨道想要提供的体验是一致的。因此,以键盘为交互方式的音游可能已经探索的差不多了,但是以屏幕、手柄操作能模拟的体验一定绝对不止已经被发现的这些。
这些能解释为什么不断的会有将飞行、驾驶、竞速、移动等要素融入音游的努力:简而言之,他们都尝试为音游开辟「敲击」和「长按」之外的新交互,「移动」。忽略 QQ 音速这种文不对题的玩意儿,其实 Just Shape & Beat 正是一个引入「移动」的典型, Music Racer 音乐竞速是一个更纯粹的结合音乐和类赛车驾驶的小作品,另外 Aaero 的无轨道飞行、 OSU! 的接水果模式也完美符合定义。
但是这些游戏的问题在于,他们全都 TMD 完美体现出了移动的自由度过大,而导致玩家「发呆」「乱动」的缺陷。
大部分音游都是在要求用户「按节奏操作」,然而上述游戏几个基于空间移动的音游中,除了 Aaero 的障碍物只在节拍前一瞬间落下这点实现了规范操作时机,其他大部分交互都导致一个问题:你可以在目标音符到来前提前移动到目标位置然后等待,以至于本来游戏规定的「切换时机」你反而什么都不必做,如 Just Shape & Beats 谱面实际切换的时刻,或者 Music Racer 道路上的检查点音符。
对于普通的音游,其实也存在这样一个「提前移动」,你可以让你的手指提前悬停在目标上,但是你仍旧需要在固定的时机按下。问题在于玩家的注视点始终在操作主体上,以「驾驶主体撞击音符」为反馈的 Music Racer ,起码会优于另外两者:主体成功「提前」在一个不可控、和节拍无关的时机避开了障碍物,并且在障碍物实际切换的时候,操作主体得到的反馈是「什么都没发生」,没有震动、没有 COMBO 、没有节奏感 …… 只是没有死而已。这种毫无回报的障碍规避,会成为游玩时丧失感和无聊感的来源。
在如今音游的节奏敲击反馈越来越酷炫、越来越大的今天(例如 Cytus I 到 II 的变迁),类似 Deemo 这种「安静」的手感都算罕见了,更不要说 Groove Coaster 的触屏移植版「遗失的**」,因为没有机台面板、也没有键盘,而且没有在视觉上而外加入打击反馈而导致的敲铁板一般的触感已经显得十分失败。而以上的游戏,在此之上朝反方向更近了一步:在音符位置不仅没有反馈,甚至玩家都不用动了。
在我看来,以上便是 Aaero 的摇杆闪避机制、以及一系列主打空间移动的音乐类游戏所触犯的音游戒律之一,「模糊性」。然而 Aaero 的离奇之处在于,它还能同时以同一个玩法触犯我眼中的音游另一个相反的戒律,摇杆轨道导致的「精确性」。前文已经叙述, Aaero 摇杆输入导致的操作困难(这一点在其主打平台 PS 和 Xbox 手柄上可以接受,但是也导致了其对手柄设计的极度依赖),对于拐弯等操作的难以预判,以及随之而来的「二次修正」等问题,正是其判定具有过多的「精确性」的后果。
回到我们对音游的定义,这也使得音游多少具有一些共通的特征,例如,通过简化的音符视觉呈现来降低玩家的识谱记谱成本;通过简化的输入方式降低玩家的奏乐成本;通过音符的容错性将演奏失误转化到评分中而同时不影响演出本身的快感,亦即死亡之前的 MISS 惩罚一般仅仅是音量降低,而不是演奏出奇怪的音符 ……。当然,音游偶尔会有所突破增加其难度和挑战性。
根据这些特点,我们来分析一下,如何规避(判定要求)「过于模糊」和「过于精确」这两个音游中的忌讳。
对于「过于精确」, Aaero 的最简单选择当然是回归传统的轨道设计:很简单,把现在的 360° 轨道改为八项、切换时带震动阻尼的轨道即可。从官方 Prototype 我们可以看出, Aaero 现在给的轨道判定误差宽度很可能就是按八边形角度计算的。然而,只要让机体大致在一个轨道内的时候,抹消轨道内部的细微偏差,就可以避免判定要求过严格、或者玩家二次修正等问题。分段式的变轨,类似节奏大师的滑键,也可以让变轨这个操作更有节奏感、更容易预判变轨的速度。
或者,其实可以坚持将「精确演奏」作为游戏的卖点,那么也可以参考重金属少女的思路,将练习曲目和正式游玩作区分。就好比小提琴如果拉不到调上会变成极其糟糕的锯木头声音(手动 at 一之濑琴美),精确判定不完全是坏事而也可以是游戏趣味点,但是这样就一定要考虑好照顾玩家的情绪,因为随之而来的一定是更强调背板和反复练习、以及前几周目很可能体验不佳。 主打像素级精确操作的 CELESTE 的零死亡惩罚,就对玩家坚持克服障碍起了至关重要的作用。需要玩家脱谱正确演奏鼓点的重金属少女也提供低成本的练习模式,这样可以避免玩家在流程漫长的正式演出中体验糟糕,或者在早期反复死亡(这正是 Aaero 中出现的)。
对于「过于模糊」,通过破天荒的引入「按节奏思考和反馈」的模式并且将空间按格子(节拍)划分,节奏地牢在保留输入只需要在一个节拍区间即可的模糊性的同时,成功的抹消了其对节奏的影响。或者说节奏地牢其实告诉了我们:就算输入的节奏性可以是可选的,但反馈的节奏性一定要守住。仍旧以 Aaero 如何改进为例,完全可以在成功闪避一个障碍物的时候添加闪光、计数等反馈;也完全可以削减玩家可能破坏节奏的开火自主权,将开火时机也加入谱面视觉提示、或者自动按节奏开火等。
以上,是我个人针对 Aaero 的设计,及由此引发的对于音游如何应该如何正确的融入射击、平面移动等元素,如何处理非传统音符敲击类音乐游戏如何处理判定过于模糊、精确的问题的一些想法。也欢迎有兴趣探讨这类创新形式的音游玩法、或者有意一起设计开发这样一款游戏的朋友与我交流。
Dimpurr [作者] 1年前
Yoge 1年前
发布
琪露诺 1年前
如果从最根本上就从节奏游戏的角度(节奏地牢)考虑如何?虽然这样可能就把音乐的“旋律性”几乎都牺牲了……不过换来的可能是在设计空间上巨量的方便,也可以用一些节奏pattern来“近似”表现音乐的旋律。可能因为音游的“谱面”直接决定了要想给予音乐体验就必须牺牲自由的问题,节奏游戏不(不一定)需要固定的长流程谱面,更方便和其他类型融合。另外一种非核心向、偏向情感体验的“演奏”思路是直接使用五声音阶这类不论怎么排都和谐的东西取代预先设置的BGM,玩家每次操作的反馈都是其中一个音符,至于玩家操作的内容可以从俄罗斯方块到数字解谜甚至横版动作,可以用音色的区分来表现一些“演奏”上的差异(也可以结合节奏要素)。
Dimpurr [作者] 1年前
提到节奏游戏就会想到节奏天国,还有我个人非常喜欢、巧妙的融入了各种复杂节拍乐理知识的节奏医生 …… 我想这这些应该理解为「音符组织方式特殊的传统敲击音游」:轨道维度及其少到往往只有一个、音符出现依据节奏而忽视旋律。
至于操作的反馈是音符,这点一下子想不到准确的例子,不过似乎不少动作游戏有这样的设计。我特意去翻了下 Switch ,依稀记得 Hollow Knight , GRIS 和蘑菇队长好像有点这样的元素。不过,忽然想到一个还不错的例子:纪念碑谷给很多格子移动和滑动的操作加上了钢琴音阶,这点就契合的十分好。
如果说像这样把其他类型的操作要素结合音符提纯成音乐游戏,感觉的确是挺有意思的思路。毕竟某种意义上, Beat Saber 也不过就是音游版水果忍者 VR ?(
琪露诺 1年前
Dimpurr [作者] 1年前
发布