需知:
测评作者电脑相关参数为:
- Dell Inspiron 15 7000 Gaming
- Intel(R)Core(TM)i7-7700HQ CPU @ 2.80GHz(8CPUs)
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
- 8.00GB(7.87GB 可用)RAM
- Windows 10 家庭版64位(10.0,版本17134)
在不同的配置、版本、电脑下,都有可能因为一些不明确的原因造成游玩体验上的不同。故而测评具有主观性,仅供参考。
优缺点摘要
+优秀的材质贴图和光影表现,是“游戏摄影师”们的福利
+精湛、有古典味的实录背景音乐,将弦乐运用得自然而有沉浸感,以及声优(法语)不错的表现力都带来了良好的代入感
+足够优秀的过场动画分镜和镜头设计
+值得一玩的关卡设计和令人愉快的多变玩法
+来自于自研引擎加持的,令人印象深刻的鼠群表现力
+极为出色的城堡、中世纪民居、鼠巢等场景的设计、刻画
+尚算不错的叙事和《第XIII章 苦修》令人惊艳的表现力
+比较漂亮,足够让人会心一笑的本地化翻译
-非演算、过场动画时,人物对话没有建模表情
-角色移动与环境互动的动作不够衔接、缺乏精细度
-场景明暗、感**调变化过快引起的感官不适
-剧情上对于姐弟两人外的角色明显刻画不足而导致故事环节上的突兀及逻辑部分的硬伤
-并不十分明确的装备升级系统
-因开发难度而拟真程度稍显不足的潜行系统
评分 8.3/10
一周目通关时间:约13小时
画面
拼命玩各种大作的时候还是2011年,高于那个年代的画面,对于我来说就没有什么过大差距了。当然,还是能看出《瘟疫传说:无罪》的画面质量仍属上乘,光线在不同条件下所蔓延出的泛光,可能没那么现实,但却非常巧妙地满足了我的审美需求,这就让摄影也成为我在游戏中的一大乐趣。

随随便便一张普通截图,就能感受到游戏作为壁纸模拟器的潜力(不是)
不是特别懂现实中的中世纪,但对于场景中的物品的摆设,贵族人家城堡的刻画本身,甚至是角色的动作和台词,都让我感觉到了充足的中世纪氛围。

阿米西亚家中基本的居家摆设和正在擦拭桌子的佣人
比较让人遗憾地是,在进行明媚叙事和残酷叙事切换的时候,本来衬托气氛的环境明暗、色调,由于缺少过渡、变化过快,使得玩家可能会感到怪异而不适应。【剧透吐槽】这让我看完测评,知道后期会告诉我这其实是个有架空概念的故事之后,上手这游戏的时候感到莫名地出戏——但是真的玩到后期,我觉得设定上的切换并不算过激,甚至可以说比较自然。
值得诟病的是,不知是我这1050Ti带不起大作的问题,还是说是游戏本身的问题。在镜头快速拖动时,场景中不少物体都会进行“消失-再出现”的这种刷新,有点破坏游戏本身的代入感。此外,眼球部分高光的映射和睫毛的贴图本身似乎和人物是分开的,时常出现睫毛从脸上飞出来的惊人景象。不注意还好,一旦注意到了,会非常出戏——

图中可以感受到游戏本体化的接地气程度,以及这个消失-再出现的奇妙特性
这点在事后进行了仔细的研究。可能的推测之一,是源自自研引擎特性的原因:目前不清楚自研引擎的名字,但能确定的一点是,在使用NVIDIA Ansel拖动画面时,可以注意到鼠群的模型面数奇少,几乎没有毛发纹理,与此同时只会渲染当前屏幕画面中的一小部分,这种实时渲染的做法可能也同时影响到了其余的建模——或许是出于优化之故?——这或许是画面会在快速拖动时扇动的可能原因。
而睫毛和眼睛的高光,或许本身只是贴图,在进行优化的过程中减少了这种过于细节部分的渲染而之间以贴图形式建立在游戏层之外,但为何会与建模运动不一致仍然是迷。
全高画面效果关垂直同步的情况下,本配置常规帧数在30-50之间浮动,在下雪场景时,偶尔会跌落30帧,稍显卡顿。鼠群的确如宣传一般虽然密集,让人头皮发麻,但却几乎不占用多少资源。
初见时,鼠群的确是很渗人的(截图并非前期剧情)
操作
游戏本身的操作算不上蹩脚,但也不是特别的良心,中规中矩并不算特别的亮点。有一点不知道该不该放到操作部分讲:主人公本身的移动和场景的互动,总会出现不衔接的情况。比如我正奔跑着,突然一个树干需要我跳过去,按下space后,本来奔跑的动作会突然停下较短但尚能感知的一小段时间,然后再以和走路时候按下space时相同的动作越过树干,不论是不太即时的按键反馈还是不衔接的动作,这些都让整个游玩过程显得有些不流畅。
此外,用手柄操作时,镜头有一个平滑移动的设定:即当玩家停止右摇杆进行视角移动时,屏幕视角还会惯性地朝着停止时的方向移动,这个关不掉非常得让人遗憾,这个设定不是很友好,即便减慢了镜头移动速度还是令我有些不适应,最后只得以键鼠游玩。
辅助瞄准的设计相对而言对手残玩家十分友好,但有的时候仍然会出现锁定失误的情况。尤其在使用一些明明应当针对特殊部位的投掷物时,系统仍误瞄为头部后牢牢锁定的状况时有出现,应是设计上的考量失误。
剧情(代入感)
剧情方面,对于小说和电影而言,只能算是中规中矩,不差但绝非神作、名作级别。但作为一个游戏,剧情本身是相对出色的。若作为一个剧情中心型的游戏,只能说是给出了还算可以的答卷,距离满分肯定还是有着不小的差距的。
游戏整体做到了段落有致,张弛有度,但在角色刻画上,姐弟外的角色明显薄弱了许多,这让故事后期这些角色的行为变得有些奇异和不遂人缘,叙事逻辑稍显错乱,环节略微突兀,但这些细节并不影响大故事的进行。因而并非致命,但着实令人遗憾的缺点。
在音乐方面的表现,虽然全程都采用以弦乐为主的表现形式,但实录的弦乐乐器在乐手的操控下,用不同的方式演奏,表现出了极佳的音响效果,对于环境与氛围的衬托相当优秀。在被敌人察觉的情况下,本来正常的背景音下会逐渐出现高速的顿弓和逐渐向下的滑音,保证了在同一背景音乐下不同情况的氛围表现,作为无缝切换音乐的手法来讲,是非常优秀和精致的。
比较缺憾的是,由于游戏整体配乐都侧重古典和(疑似经费限制下)高度类似的配器,让我虽然对游戏中的配乐印象深刻,但却没有记住一个旋律或特定的配曲(不算主菜单音乐的话,因为主菜单那群开幕雷击的密恐老鼠就已经让我连带着音乐印象深刻了)。

开幕雷击的鼠群菜单,我想多数玩家肯定都对这个密恐劝退级别的游戏菜单印象深刻
在游戏的细节方面,有很多地方是令人感到游戏真的有在用心制作的,但有些地方,也会觉得没有用心到位,这两部分我会放在附录里,有机会等到我把7G的游戏截图全部整理完毕后再更新测评。

先放一个游戏中可收集物(雨果的植物标本)触发时候的截图,这个姐弟温馨互动是真的杀我
游戏性
游戏性方面,本作的潜行系统本身只能说不功不过。难度适中,AI视野范围不小,不会玩出很多APRG游戏潜行时“你就站他正侧面,可他就是看不见你”的尴尬感,但这个难度下,对于热爱潜行游戏的人而言是过于简单和不够拟真的——因为士兵并不会根据投掷物的轨迹来判断究竟何处有人存在——投石索挥舞时所发出的鞭响虽然可以吸引到敌人,但影响范围相对于潜行范围而言也过小,加上很容易丢失目标,并不难缠的敌人,基本没有很大的作用。

前期就单手过掉一名法兰西壮汉的阿米西亚(轻微剧透)

涉及了游戏中主角姐弟外角色的轻微剧透
放我出去!!我没疯!!!亚马逊女战士阿米西亚(论法兰西少女特有的中二)单手能过两个法兰西士兵!!!
同样,士兵也不会因为尸体的出现而维持高度预警状态,稍微看个几秒就又回去了,一句迫真“我会让那个凶手付出代价”,然后屁都不管了。不过对于我个人这种轻度玩家而言则尚可。
在投掷物方面,游戏本身交出了一份不错的答卷。正如我正在撰写的一个对于游戏困难度方面的回答,制作方很好地折中考虑了难度与叙事流畅度,在游戏前中期就给出了诸如【剧透】**和【剧透】耀光剂这样两种感谢官方爸爸保我苟命大法好的法宝。除此外还有多种多样的投掷物搭配,在战术选择上并不单一,在搭配伙伴的情况下,还是有值得重复体验的点存在(强悍的大佬可以试试挑战非剧情限定外不杀人)。除此外,在剧情的不同阶段中,某些遭到冷落的投掷物,在接下来的关卡中就会出现新的敌人类型来弥补遭受冷落的缺憾,这方面制作组实属用心。

说实话看到这个城堡这么大个鼠群坑,我就很想扔一个进去(涉及了游戏内道具的轻微剧透)
接下来,要说一下游戏性和剧情合拍的方面(这部分必然会剧透,但个人尽可能克制,请选择性观看)。
从设定上而言,剧情一开始的阿米西亚是一个并未出手伤人的小女孩,而在剧情中,她的恨意似乎从宗教审判所一行人身上,逐渐蔓延到了更多无辜的法兰西士兵身上。这点上,我个人认为应是剧情为了游戏性所做出的妥协,因为如若不这样,很多投掷物必然派不上用场。不同于很多主打潜行类的大作,瘟疫传说在一开始的宣传中就强调了“剧情中心”这一卖点。
故而,为了叙事流畅度和游戏性两方面的考虑,如若以反复试错的潜行限制玩家流畅地欣赏剧情的话,是不合适的,这样同时也会限制投掷物的使用。可不得不说,游戏中投掷物设计的多样化多少是与“潜行”这个概念背道而驰的,这些投掷物并非迷惑敌人或创造更有效的潜行环境,而是在直接或间接地诱导玩家去杀死敌人。
这样的投掷物设计,导致从中期开始,阿米西亚基本可以无双过流程趁对方没有发现、投石索投掷、击毙对方,一气呵成,是法兰西十四世纪的豪杰(除没有武器和前期只有石头和瓦罐的早期关卡外,而且从头到尾我只有一次缺过资源,这还是因为某类投掷物做太多了而后期失去作用了而已),这种无双会极大地减弱阿米西亚作为主角的,从弱小到强大的成长过程的变化剧烈程度,以及给玩家留下的印象深刻程度。
此外,第一次动手杀人由玩家实际操作是一种不太合适的叙事方式,早如古墓丽影重启作,劳拉的第一次杀人由许多复杂而激烈的QTE组成,与后期的杀人如麻相比,前期这种高难度和高强度的QTE可以给玩家更多更强烈的代入感,而非是动动鼠标,轻松一条人命消失。

图为阿米西亚第一次杀人时的场景
(以下内容涉及轻微剧情剧透)雨果跟姐姐闹别扭直接跑出去,我心急追了一路,看见村民拦路立马鼠标右键加鼠标左键,一秒钟内就干净利落、连眼都不眨一下就完成了第一次村民击杀,等到反应过来,阿米西亚一句:天啊,我都干了什么,让我极其错愕地开始反思自己的行为(丢人)
其次,说说游戏本身的升级系统:首先,环境中的各种物品没有高亮,但在靠近时会出现相应的图标,这令游戏内升级物的寻找不很困难,但仅仅通过图标,有些升级物我仍然不能确定它究竟是什么,而这令我苦恼颇久。就个人角度而言,这种升级系统和制造投掷物系统共用一类原材料的方式,就是在限制玩家的资源而避免大杀特杀的现象出现。但可能也是考虑到这样升级过快的玩家会在投掷物的制造方面出现问题,故而本款游戏的物资补充非常丰富,而且游戏本身呈现到玩家眼前的形式,几乎是奖励击杀制的——这体现在杀敌可以获得物品(概率不低,单也并非绝对)这个方面。
如果真的想从源头限制玩家的无双,建议不在杀敌上做任何奖励或补偿,同时为避免玩家游戏难度过大,去除赘余的升级系统而改为随剧情推进而升级装备好了(投掷物是不能自己创造的,必须跟着剧情的进度走)。虽然这样让游戏在某些设计上少了可重复游玩的特性,但毕竟是剧情驱动向游戏而非半开放或开放世界,这种会左右游戏难度,考验玩家自身游戏能力的收集要素,放在剧情驱动的游戏里未免显得不太合适。
最后说一下游戏的谜题设计,在谜题设计方面,我没有特别多的话语权,因为玩过的解谜游戏过少,脑中没办法形成一个系统的库来横向对比其他游戏。但从个人角度出发,游戏内的很多谜题设计都是并不困难而有趣的(虽然在创新程度上可能并非非常得高,在有名解谜游戏《破箱人》里至少我是都见过类似的表达形式)。

游戏中谜题设计极为精巧的城堡关,可以说是整个游戏的灵魂之一(二度论法兰西少女特有的中二)
本地化
本地化方面,厂商做得比较靠谱和到位。中文没有明显机翻痕迹(或我看不出来),有不少口语化和网络语言的表达方式,就翻译而言不说完美也是优秀的。唯一缺陷可能在于,法语中的“您”代表一种严肃严厉的态度这点,与中文语境下的敬重亲近意味大相径庭,容易造成一种语境误读,导致玩家误判阿米西亚(女主角)与维塔利斯(审判官·大反派)的敌对关系程度。
总结
就一周目的体验而言,《瘟疫传说:无罪》的故事是中等偏上的,《第十三章 苦修》的表现力堪称惊艳,画面没有太多可以挑剔的,配乐的氛围渲染能力足够,游戏性方面略微逊色但也不算缺点。总体而言算是在良好和优秀之间来回摩擦的游戏,但在进行到中后期时,因投掷物选择的多样化,玩家无双的门槛越来越低,这会让整个世界变得不再危险,从而降低代入感。部分催泪剧情的逻辑处理有些问题,配角的刻画明显不足,会让玩家感到有些遗憾,有关玛库斯的说明不算完善,仍然会让玩家把架空世界中的鼠灾与现实世界中的黑死病联系起来算是一个不小的败笔。作为剧情驱动型的游戏而言,应该算是值得一玩吧?
附录
沙雕合集或用心处理的细节
(待完善)
2019/8/8