游戏类型:沙盒类
前10个小时的游戏感受:紧张、刺激
前20个小时的游戏感受:开始有了初步的规划、知道该在那建家、知道如何高效捕龙
前30个小时的游戏感受:游戏不再是享受,而是反复的“肝”;如果不开作弊码,或设置倍率,无异于是艰难而重复的劳动;
前40个小时的游戏感受:有些呕吐感、头晕目眩、有点恶心
前50个小时的游戏感受:游戏才继续到三分之一。
先说说不足:
1、游戏存在“剧情”杀。什么叫剧情杀,就是突然的刷怪,时间往往是在昼夜更换之际和刚刚进入游戏之际,偶尔也会天降迅猛龙,这真是非常无奈,甚至心态爆炸。
2、建筑需要大量材料。这点真实非常烦人。首先,游戏里有相互配置的恐龙可以辅助玩家对资源的采集。但游戏机制存在不匹配的情况。举例:镰刀龙,是砍木头的好手,但前期游戏设置默认的情况下,驯服率低下,玩家死亡率高,如果是单机玩家,心态很容易崩掉。其次,资源分布不均衡。查看资源分布图,特别是西北地区,极寒之地集中着大量资源。特别是水晶、石油等高级资源。当然石油、水晶海底都有,前提是玩家得有那个命。
3、长管枪不如弩。设计者是故意这样设计的。前期主要是弩,后期散弹或步枪。
优点:
1、新鲜刺激。虽然初玩,学习成本相对较高,但过了就好。
2、和好朋友一起玩,特别爽,只要你跑的够快,恐龙就一定会爱上你的好友。
3、丛林+沼泽+地下洞穴,真是新手玩家噩梦的地图。
4、恐龙种类繁多,包括爬行类、昆虫类。第一次见到蚂蚁,真是被吓到了。
建议:
1、减少建筑学成本,特别是易获得的材料,这样玩家可就地取材,迅速建家。——针对单机玩家。
2、简化洞穴地图、设计为单一通道,这样玩家不容易迷路,并减低恐惧感。洞穴BGM,是真的吓人。
3、标注洞穴位置,或有明显的地标建筑。如果不是老哥带路,萌新不一定会发现洞穴位置。
4、资源刷新需要有明显的提示、避免剧本杀。
5、饲料+辅助药物的设计图、蓝本可以添加至补给,减轻前期玩家压力。对于一名新手而言,如果不是偶然获得,或提前查阅,跟本不知道,可以制作简单饲料,增加驯养效率。
6、缩小地图尺寸。地图真的是太大、太大了、太大了。如果要裸体传送,建议参考“建议1”。
(暂时就这些)
说说气人的恐龙:
1、迅猛龙。流星锤不够?一个人?没有突击步枪?跑不快?防不够?血不足?好吧,**,你可以挂了。
2、牛龙。你体验过,千年杀的感觉吗?
3、镰刀兽。这是一只可以屠戮萌新玩家,前期家里记乎所有的恐龙。但如果家里有很多三角龙的除外。
4、?齿龙。忘记叫什么了。这种小龙,攻击不高,但可以眩晕。一下没注意,几秒钟后倒地,装备再强,没人救,必挂。如果掉进河里,那没救了,缺氧。
5、野狗的厉害之处,不在于单个。而在于两-三个以上。
6、剑齿虎,在于攻“玩家”不备的时候,突然窜出。你一位一头,结果有两头。速度快,一般采矿的时候,是跑不赢的。
7、蚂蚁、蜻蜓。就四字:长相恶心。
说说辅助恐龙:
副zhi龙:前期拖货、侦擦、采果,一把手。
三角龙:前期中流砥柱,只要有两-三头,三角龙,几乎等级差距不大的情况下,可以力挫各类恐龙
无齿翼龙:前期探图、挖矿(少量)第一的,空中单位。
最后终结,谈谈理念:
首先:沙盒游戏,看似无章,实则有序。无论是根据“笔记”搜索,还是出生地。制作者有着十分明显的倾向。建议玩家按照“笔记”顺寻玩,一出生就在简单区。最后两个区域(是叫艰难还是困难,忘记了),明显刚出生绝对是必死的。死亡原因在于低温扣血。
其次,跟着作者对出生地逆时针的顺序。玩家一路走来,是可以遇到绝大部分资源。换句话说,制作者是不喜欢玩家定点建家。建家会受制于游戏地图、四周环境、是否有水源(这点非常重要),因此像山顶,如果有毅力,可以一路接水管。
最后:一定要找小伙伴们(3-4)一起玩。如果能5-6个更佳。一个人玩,玩到最后不是因为开作弊码而放弃,就是在建家的过程中放弃,抑或是抓恐龙时的觉望,被恐龙追时的彷徨。总而言之,如果现实真实如游戏中那样,一个人的最好玩法,就是一辈子待在安全区,养鸡,养小恐龙,毕竟人不能像游戏,只能死一次,当然恐龙也不像游戏,可以反复刷出。