想了半天还是打一个五星吧,因为这是PGR的终点了,到最后还是评价宽松一些比较好。之前看了一下Eurogamer在07年跟Bizarre的采访,发现其实Bizarre已经意识到自己针对第七世代应该进一步探求什么。第四部乍看之下把Gotham TV改成了定向投送的PGR On Demand, 第三部噱头颇大的自定义赛道也没了。但是细节上则是Bizarre更深入的一个思考。
Gotham TV看着不错,借助XLive成立的大型线上直播平台。但是人们真的会时刻去看线上比赛吗?只有办报酬丰厚的活动的时候才会去看。其余的时候大家宁愿看看好友在鼓捣什么,因此PGR On Demand的定向推送就能起到作用,也更合适。说到底线上直播服务的也就是社交而已,那么定向推送必然是更加合适的。

同样的道理也存在于自定义赛道,表面上看能做出成千种赛道路线很吊炸天,但是玩家里面有多少是懂得如何设定赛道做出最好的设计的呢?Bizarre发现没几个,那么还不如算了,我自己精挑细选仔细打磨,给你送出几个最好的赛道,让你在里面上了瘾一样不断刷圈刷Kudos,这样才来的痛快。
这个问题就扩展到开放世界这个话题上了,当时开放世界竞速类已经有了第一个比较严肃的作品,也就是和PGR类似的半拟真风格作品,那就是《无限试驾》。Eurogamer也问了Bizarre这个问题,但是Bizarre的回答很有意思。他们说开放世界可以做好的是驾驶游戏(Driving Game),而不是竞速游戏(Racing Game)。开放世界的确可以**看风景逛的舒服,但是比赛的时候呢?你不可能在开放世界完全重现封闭赛道的精打细作,竞速模式下的体验必然是打折扣的。

这句话真的可以说是无独有偶,因为竞速游戏开放世界的雏形之一,具有分支终点的Outrun在当年就被铃木裕称为是一个驾驶游戏,而不是竞速游戏。其实开放和封闭的博弈答案早就有了,而且竞速类游戏甚至是最早接触到这一点的。当然,这也是我一直认为PGR现在的精神继承者是DC而不是FH的原因所在——虽然DC有很大的不足。
从这一点来看,PGR4从某种意义上说,是一个高效率的作品。不论是更好地利用Xbox 360的机能,还是在Kudos系统的进一步演化,PGR都在让竞速体验变得更加精准和准确,让人才能拥有更多的乐趣。
但是另一点上来看PGR4又的确在改变:生涯模式往常的挑战模式靠边站了,现在的巡回赛模式获胜难度更低,可以用不同突出点的车型来获得分数,并且尽量抹消只看快慢这个竞速游戏的通病。某种程度上这些努力都有成果,但是也让人觉得应该还能再进一步。

这个时候还会说到动态天气系统,这个东西的考虑也对后面竞速类游戏有重大影响,而且实际上它在概念上所做的东西直到现在也是一样的。该有的实时天气同步、雨雪天气对路面的影响,这些东西直到现在都还是竞速游戏的谈资,可能顶多多出来的也就是四季变化——问题是你在一个封闭赛道**几圈能开出四季变化来这也明显不对劲。
从这个角度上讲,娱乐竞速游戏的确又是停滞的,07年PGR4推行的概念现在基本没变。这证明玩家对竞速游戏的要求停滞了,制作组的探求也停滞了。换句话说,竞速类游戏从机制和设计上,也停滞了。
是不是个悲哀的事情呢?是也不是,这是必然的结果,但是另一点来说,PGR所代表的近乎完美的封闭赛道单线程体验,也的确接近发展到头了。至于开放世界竞速到底怎么做,目前为止似乎只有Criterion和Rockstar San Diego找到了一丁点的答案,然后就又被市场的需求给憋了回去。而另辟蹊径准备从多人配合角度发展的OnRush,也似乎要等到真正成熟的一天才能给上确切的答案。

不过这些问题不是在这里该说的,到了这里只需要总结一点基本答案:PGR4比前三代PGR更加开放,同时有了更多变化(包括摩托车),还有上海赛道和当时顶尖的画面。它其实是最适合入门的一个PGR。某种意义上Bizarre一方面把PGR极其擅长的体验做到极致,另一方面又在尽全力拓宽受众,这个作品其实也意味着竞速游戏需要等到一个真正在机制上发生质变的时候了,不论遵循线性模式,还是开放世界。
但是太晚了,微软和Bizarre都没给我们这个机会,PGR就这样结束了。

只是一些个人感受到的废话,PGR4我想写文章,不过最近不可能了。可能这就是我关于这款游戏最后一次写一点稍微成型的观点,就是这样。