感谢SteamCN鉴赏家提供的鉴赏机会。
作为社畜沉迷工作的我终于有时间起笔将从第四十四期鉴赏家活动所获取的哆啦A梦:大雄的牧场物语(Doraemon: Story of Seasons)的体验分享出来。需要提醒的是,以**验的内容主要集中在游戏前期,因此不可避免的具有片面性和局限性,尽请谅解。
第一部分:简评
简评:适合哆啦A梦爱好者、轻度牧场物语玩家,不适合重度牧场物语玩家。
+ 契合度高的美术风格及音乐
+ 相对饱满的剧情
+ 经典IP结合
- 不健全的牧场玩法
- 失衡的数值系统
- 教程太长,但又缺乏引导性、阶梯性的游戏过程
- 信息陈列、操控设计存有不合理处
第二部分:太长不看体验分享
起初接触到该作,不得不说眼前一亮。哆啦A梦经典IP+牧场物语的经典玩法,想想都挺激动的,这可能是老玩家们获取双重快乐的梦想之地。当然我算不上一个熟悉牧场物语的老玩家,我只是一个年龄比较够的老玩家。

大雄,作业做完了吗?
当启动游戏,饶有兴趣的将介绍故事背景的动画看完,知道了本作的——
剧情背景
本作的故事是从大雄获得了一颗神秘的种子开始的。在大雄、哆啦A梦、胖虎、小夫、静香,四人一猫将种子种下后,种子快速长成参天大树,随后引来了风暴将一行人吹卷到了一个异世界的小镇,并且哆啦A梦口袋里的神奇道具也大多遗落,所以大雄和他的小伙伴们需要重新找回道具并且找到回家的方法,而在此之前,就需要在小镇生活下来,因此也就有了接下来的牧场生活。
当我还沉浸在从动画里获取童年记忆的愉悦中时,我遇到了第一个令人尴尬的地方——
繁琐的游戏教程
这一作的游戏教程需用时大约40分钟,教程内容除了牧场的基本操作外,更多花在小镇每一个商店的功能介绍。大雄需要通过一个一个的对话,走街串巷,完成(工具人)大雄对镇上热情好客的镇民(黑商)们做拜访(拜码头)的流程。个人认为,作为一个经典玩法的IP联合作,游戏教程其实可以对老玩家与新玩家予以区分,而且哪怕针对本作重点关照的新玩家,也可以制作成开放式探索的教程,即在玩家首次使用功能点时进行触发,将教程分割在玩家的游戏推进过程中,而不是一股脑填鸭式的塞给玩家。
随着游戏的逐渐推进,我才明白,这个教程其实就是将大雄逐渐培养成为一名——
工具人(滑稽)
大雄作为工具人一般的存在是许多玩家们在游玩过程中形成的共识。
首先这是一个槽点,吐槽的原因在于到达小镇后,你会发现小镇居民都过的很悠闲。小镇的商店大多都是下午开门两三个小时,一周里有两天是休息日。只有大雄每天早上6点起床,12点入睡,一周7天,堪称超越997的劳动楷模。然而大雄还会偶尔说出,为啥大家都这么忙的感叹,可谓是身在苦中不知苦。

997的大雄反而觉得自己很悠闲

万恶之源镇长大人
而除设定外,更让玩家与大雄一同成为工具人的原因,则在于游戏的——
阉割的游戏机制
游戏中采用了许多牧场物语的经典玩法,种植、养殖、钓鱼、挖矿、料理、捕虫等等,基本上应有尽有。然而各种玩法却均有不同程度的简化,原本牧场物语系列多年下来逐渐形成复杂体系的玩法被一一阉割。以种植为例,基本正常玩家玩种植时都希望通过自己聪明的头脑,解放生产力(实现四个现代化),获取轻松管理一整个牧场的作物的满足感。但在本作中,至少在游戏的中前期,是看不到任何可以提升生产力的方法的。当我千辛万苦攒齐物料拿着升级过的浇水水壶浇水的时候,我想象中的四格浇水没有出现,而是变成了蓄力浇水2格,并且体力费2。我脑海中甚至浮现出相当现实的场景:
铁匠笑眯眯收下材料、金钱和一把水壶,走进后院,将材料和金钱收好,然后拿着啥都没改的水壶走出来和大雄说,这个水壶已经升级过了,它可以使你只要浇的久一点就可以多浇一格地,但是也会相应的累一点哦。
这种场景我只能说用真实二字表述,也只有大雄这种天然呆的性格会相信吧。其他生产工具也是类似,前期的升级一不省时,二不省力,反而还得耗费大量的物料和金钱(直到升级到最后一级才会发生质的提升)。而且他作中一些辅助生产工具的制作系统在这一作中也丝毫没有痕迹。
好歹说劳作过程这么辛苦,收获总是开心的。然而当哆啦A梦作为镇长的狗腿子来收取作物对你进行结算,你估摸着拿到钱了可以去升级牧场,购买种子、化肥了。这个时候你发现一个大问题——
失衡的数值系统。
一方面,本作各种活动的产出之间的比例是缺乏合理性的,主要表现在种植的产出实在太低,种植需要花费长达数天的精力,投入较高的成本(化肥),结果去与野外林子走一遭,抓抓虫(捕虫是个比较不错的玩法,尤其是针对部分会消失的昆虫时候,慢推摇杆屏住呼吸很有临场感),挖挖笋的产出价值相当,更不用说与挖矿这条发家致富的途径相比了。这也是很多玩家玩的矿场物语的原因。据说后期烹饪中存在的数值不平衡能让大雄瞬间感受到有钱人的快乐。
同时游戏中有一点比较麻烦的是你无法直观的看到各种货物的价格,而是需要到镇长家才能翻到账本,这可能也解释了万恶的资本家, 就是通过信息不对称操控着你的生活。(又如人物体力数值的显示的也不直观,需要点开菜单才能看到,不过人物会通过不同劳累的言语来表达体力数值倒是可以弥补这一点)。
另一方面,这一作的升级、购物所需的物料和金钱与产出在前期与收成所得是相当不对称。这意味着玩家在游戏前期或者需要花费大量时间进行重复操作,或者利用数值失衡去通过非正常游戏快速获取金钱,以推进游戏的进程。要么,这个游戏的设计初衷的乐趣被你抛弃,要么,大雄不再是那个新得牧场的牧场主,而是无主牧场的一名工具人,超越997生活由此开始。
当你在早前拜的各大码头看那些商家一个个心黑手狠,摆放着一些不知名且可望不可即的物品和升级项时,你瞬间感受到人生真谛:有钱才有生活。而前期,你就是一个没有生活的工具人。
为了在小镇生存继续下去,你就需要早点推进剧情进度,早日完成主线任务,结束小镇愉快(噩梦)般的生活。而推进剧情的唯一途径则依赖于——
存在感不强的好感度系统
好感度系统在牧场物语类的游戏里一直是重要的存在,通过提升好感度可以强化与NPC的交互模式,触发新剧情、新能力、新物品等等,当然还有最受玩家喜欢的结婚系统,这一点甚至是游戏开展二周目、三周目的动因所在。通常提升好感度的方法则是通过试探或者对话获知NPC的喜好,有针对性的送上精心准备的礼物。
而在大雄的牧场物语里,NPC倒是“来者都是客”,收取礼物一点也不客气,哪怕不喜欢,也绝对不讨厌。因此,哪怕是路边杂草、碎石也能作为礼物送出。所以常见的场景就是
在森林中闲逛时看到NPC,闲着也是闲着,就顺道送个礼吧,可手头还没啥可送的。咦,正好地上有个蘑菇,顺手摘来,反手就送。NPC十分高兴的接受了,仿佛没看见你从地上捡起的那个瞬间。
多么虚伪的感情表达,都不如胖虎来的真实:你的就是我的。

你的东西就是我的,哪怕是杂草
提到胖虎,就不得不心中难以平复的说道说道大雄的几个朋友,说好的一起寻找回去的路,结果几个小伙伴瞬间各自抱好原住民的大腿,迅速融入到小镇的和谐生活中,吃香喝辣,而大雄却筚路蓝缕,艰苦自救。就连动画中从不分离的哆啦A梦,也是住进了豪华无比的镇长家,似乎于大雄从未产生过羁绊(好友度为0)。有时候会产生一种错觉,包括哆啦A梦在内的所有人都是与世界浑然一体的原住民,只有大雄是这个世界里唯一一个不属于这个世界的人,大雄就是这个世界的楚门。细思极恐。

大雄的日常:看着朋友们吃香喝辣
当然,好感度系统不过于复杂,对于佛系玩家或者说新玩家来说倒是也算一种减负。但是好感度的提升仅能推进剧情进展,对游戏体验所产生的正向激励实在不足,因此玩家对于提升好感度也就不那么热衷了。
如果说好感度系统的简化仅仅是弱化了玩家的“肝”度,那么好感度系统与剧情进度的强关联这一点对游戏的体验影响就比较致命了。
本作整体剧情设定其实比较饱满,通过大雄的反复接触将镇民每一个人的生活不断的揭示出来。然是由于剧情与不同NPC 的好感度相关,因此可能存在两段连续剧情间隔时间长,且经过其他剧情穿插干扰的情况,这种割裂感让这种剧情的沉浸感有所降低。
值得一提的是,本作主角大雄作为一名小学生,非常合理的不能结婚,所以想在游戏中完成和静宜一起度过美好时光的愿望是无法实现了,不过也庆幸一些人想和胖虎一起的恶趣味也没有能够得逞。
不结婚也行,至少还有哆啦A梦的神奇道具值得期待吧,这里就提到——
情怀胜过机制的IP结合度
不得不说游戏从水粉画的美术风格,舒缓的背景音乐以及剧情的陈述方式都与哆啦A梦高度协调,但是在游戏性上,确是做的不够到位。作为哆啦A梦最核心的神奇道具,在游戏中的比重太少了,我最早期待的出现神奇道具各显神通的魔幻牧场并没有出现,而且许多道具仅仅是作为剧情推进的一个要素或者房屋装饰的一个摆件而存在,功能性太少,仅剩情怀。
当然值得一提的是,大雄随时可以睡觉的这个设定倒是和原则高度吻合。
总结
虽然吐槽了这么多,但本作其实也不是一无是处的渣作,只是牧场物语系列金玉在前,本作相对不完整的牧场玩法容易让玩家产生不良体验。但作为一个IP作品而言,放掉一些功利的游玩想法,把其当做一次冒险体验,就如同随着哆啦A梦的剧场版去闯荡一个个世界一样,那么这是一个值得你放慢脚步,沉入玩,随性玩的一款游戏。
总之,他不是一款很好的牧场物语游戏,但是仍是一个值得尝试的哆啦A梦游戏。
