对系列老玩家来说值得一玩,新玩家不推荐。
本文前半部分主要是抨击伊苏9画质差卖得贵,后三分之一开始谈这个剧情。我没说伊苏9不好玩。拒绝抬杠。
情怀值几个钱来着
10月6号终于拿到限定box,迫不及待拆箱开玩。
开玩之前在朋友圈写下“伊苏这几作打击感都不太行,希望这作能好一点,不然以后就不买了”被策划同事回复“打击感都是玄学”(喂老哥你不就是搞这个的么)。
不是,我觉得伊苏8打击感太飘了,整个人都飘了,尤其阿豆鲁。
我是一个情怀玩家。对大陆的伊苏玩家来讲,情怀意味着小时候东方光驱魔术师、东方不败修改器里找到的一个奇怪的RPG游戏。
啊呸,我情怀毛线,其实伊苏7、伊苏树海、伊苏8我都没怎么玩。伊苏7玩了两下然后忘记了我还有这个游戏这件事,树海没摸过,伊苏8我steam原价买了PC版玩了两小时之后向对面同事发出了超时不能退款的哀嚎。
太·糙·了,不·值·这·个·价
伊苏8别说模型糙,人物动作也很糙。我不是说F社没钱请动画师做过场动画的糙,是战斗动作糙。尤其那个人物跳跃动作,充斥着我动画帧数不够靠插值补间但是明显插值算法不太行的感觉。
总之就那样了,你觉得你小时候喜欢的东西,也不能说你大了不喜欢了。是游戏的新作肯定跟旧作不一样,而你也在变。
要问感受如何。其实还行,挺好玩的。700块钱买这么个游戏我觉得不算太亏。毕竟情怀玩家,伊苏的曲子还是伊苏的风格,作为伪发烧友700块钱买两张CD我都觉得值,他们的音乐风格还是有所传承的。
当然是比我砸在闪耀暖暖里的900块钱值太多了。
但如果你问我会不会给没玩过伊苏系列的玩家推荐,认真来讲我是肯定不会推荐的。还是那句话,性价比不高。
太贵了。一个小制作小成本的游戏卖四百多块。硬要和3A大作卖一个价格。
这说实话就有点骗情怀玩家(或者厨力玩家)人傻钱多了。
对爱面子的我而言在公司这种公共场合玩这种糙不拉几的游戏简直公开处刑。太糙了,没面子。真的。主要你还不是个掌机游戏,还必须得用显示器。
言归正传。开始正文。
“原画一时爽,建模火葬场”?
——坊间流传着这么一句俗语。但仔细看伊苏9,那真的不是原画一时爽。是原画火葬场,建模……建模还行啊。

这……爽?好吧其实还勉强能接受。

这……真的能爽么?dbq我不能接受。
发出了“还行”的声音。
……你们是不是对男人的肩膀结构有什么误解。垫肩也不是这么生硬啊喂。

……好吧其实肩膀宽了套个铠甲挺威武的。

好像看脸还有点帅?

dbq我撤回前言。
发出了“还行”的声音。

其实妹子还挺可爱的。这造型搁闪耀暖暖里能当非凡套装卖了。
总体来讲人脸的模型有所提升。单从脸部模型方面,接近传说系列五年前的水平(就《热情传说》那个水平),当然渲染方面比不上《热情传说》。比伊苏8的残念脸强多了。
发出了“其实还行”的声音。

……大写的DBQ。说了多少遍了除非颜值特别高否则不要剪齐刘海。真的土。当然更高的概率是模型面数不够却没法用translucency(没准这才是真相)。
呃……我真的只能说还行。
场景我没截图。这年头角色是核心。当然也不是说场景不重要,是角色都这样了你场景还能比这强么……
而且这次还有点“开放世界”的感觉。当然他们肯定没做到大地图无缝切换。就是可以随便飞随便爬所见之处都能到达的设定。场景挺大的,但确实糙。
卡通渲染是不存在的。光照是有的,能看出有使用材质
其实模型跟渲染一起说才对。因为这年头的所有效果全都是美术和程序密切配合才能搞定的。
该游戏所有效果都过于依赖手绘Albedo。看不太出来光照。真的是20年前的美术流程一直沿用到现在不打算革新。
但拉近了能看出阿豆鲁的围巾有布料的纹理效果,说明还是有用材质。
个别角色头上能看出头发上随着视角变化的“天使光环”,可惜和固有色的衔接过于生硬。而且那是真的,特别光滑,一点头发的纹理感都没有的光环。(此条存疑)
主角Adol,头发还是有法线的(……),但并非各向异性光照就是了,就是普通的specular。其实效果还可以。
肩甲的金属质感还可以。
所谓卡通渲染一般包括Anime一般的颜色表现和描边(silhouetting)。很显然这游戏是没有描边的。颜色表现上也没有赛璐璐那样的上色方式的分层。
当然也不是说不像Anime就不是卡通渲染。《绯夜传说》是卡通渲染么?我觉得是的。但《绯夜传说》追求的是插画一般的效果,而非动画一般的效果。这点和《火影忍者:究极风暴》不一样,所以不能用像不像动画来评价卡通渲染的好坏。
回到伊苏本身的话题上来。伊苏9是没有描边的,取而代之的是一种类似于rim lighting的效果,视觉上是一种浅色的轮廓边。但这种对于45度的脸来说,其实表现不好,因为你偶尔会发现鼻梁处有浅色的轮廓边。很奇怪。
我猜传说系列这几作的描边是类似的方法。
然而伊苏9这个描边,它真的是lighting,而不是描边,因为不同场景不同角度效果还不一样。我研究了半天没研究懂他这光是怎么打的。
而对伊苏9来说,正经的描边效果我觉得是需要的。就拿上面发的那个人物装备界面打比方。你要问模型还行么我觉得其实还行。差的是渲染。因为视角拉远角色轮廓会变模糊,我觉得加个描边会好点。当然其实最好的方法是加LOD,就像《罪恶装备》那样。其实拉远了跟拉近了画法肯定不一样。除了描边,我觉得抗锯齿也是需要的。那个装备界面,模糊的五官轮廓加上锯齿,最终效果简直不能再残念。
但是描边效果带来多大的渲染开销就不得而知了。各家都是各种不一样的画法。甚至还有DC翻倍的方案。
然后看了一眼闪轨4的视频,惊愕地发现闪轨4是有人物描边的。但就最终效果来讲还是伊苏9精致一些(当然前提是离近了看)。
我觉得伊苏9可以向绯夜传说学习一波:描边加深角色轮廓;头发使用kajiya-kay。
但是就主角的细节表现,比闪轨4好看。
请不起动画师
他们家应该是真的请不起动画师。深刻怀疑一套跑步动作所有角色共用并且用了好几个游戏。反正这个动作非常眼熟,东京Xanadu好像就是这样的动作。
虽然是ARPG但好歹正经做啊演出效果还是得有点的。
对不起可能你们连原画都请不起了。
没有Opening
确实没有。但我说不准这是好事还是坏事。我怀疑某段时期他们的OP是花钱请外包公司做的。因为一个游戏公司可能不会养专门画动画的人。也许把预算省到游戏本身的内容里是好事。
查了一下,外包实锤了。毫不意外。
问了一下同事,这种外包费用大概多少。同事说几十万几百万都有。那就按30万算吧。如果外包费用是起步价三十万的话,F社出不起当然是可以理解的(???)。
30万估计连多请个工人一年的工资都不够。
贴图量比起前作少了一半
因为游戏容量少了一半。之前16G,现在才7G。
甚至被玩家发现使用轨迹系列的墓碑贴图贴满了墓碑场景。所有墓碑都写着这个人的名字。
省的九成都是贴图。因为贴图在游戏资源里大部分占大头。不存在什么神奇的压缩算法能让你贴图量减一半的,除非你前作贴图完全没压缩。
玩到第三章还是第四章,迷宫场景全部都在监狱内。和伊苏起源里塔里啥风貌都有不一样,基本就是单纯的室内场景。都是重复贴图。其实我探索的是同一个迷宫。
总结:还行。但是比你好看的都比你便宜。
其实我也不知道说啥好。
这年头卡通渲染的游戏,无论是传说系列,还是大热了一波的女神异闻录5,都有人吐槽画质低。
说实话,《绯夜传说》的人物相当漂亮了。可能场景糙点吧。
而Atlus,早年还因为《凯瑟琳》的画面而被计算机图形学相关杂志采访过。
其实这俩游戏的人物是真的比伊苏9好看。
……而游戏是真的卖得比伊苏9便宜。
万代南梦宫是大厂,但Atlus不是啊。当然有人会跳出来说,Atlus人数比Falcom多至少一倍呢。
哦,是啊。但是人少和没钱就是降低评价标准的理由么?
我当然不是要把伊苏9抨击得一无是处。毕竟游戏还是好玩的。我开头就说了。
但我觉得,你要么就拉点投资,把游戏表现力整上去,要么就做小品游戏,放弃高清画质,或者说专注搞有风格的画质,或者专注玩法。
要做就做好点,要么你卖便宜点通过玩法积累用户啊。
情怀玩家是会逐年减少的。因为情怀本来就不是什么靠谱的东西。
但你总得有吸引新玩家的点。
而人人都希望玩的游戏制作精美。精美并不一定意味着要用最先进的技术。
一个厨力不太够的伪情怀玩家写于2019年10月7日。
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2月10日凌晨通关。
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什么是RPG,什么是ARPG
我也是不久之前才知道,为什么这种操作小人跑来跑去打怪触发剧情的游戏叫RPG。
因为它有角色培养元素。你培养你操作的这个角色——这就是Role-Playing。
你可以选择自信满满地通过自己操作技术打boss,也可以选择等级压制。前者是A,后者是RPG。
因为你永远可以通过培养让自己角色的某些方面属性很高,所以它的战斗难度你很难跟Action Game相提并论。
伊苏6当年的冲跳斩其实是游戏设计有问题。它一是按键难度,二是你需要克服按键难度的同时巧妙地控制人物的位置——关键这不是一个组合键按不出来的问题,还有按出来之后经常跳太远的问题。如果一个游戏在某一关某一地点让玩家浪费了很久的话,那是关卡设计得有毛病。
你想要怎样硬核的游戏呢?猎天使魔女那样?
还是说你嫌伊苏节奏太快了。
我感觉还挺好玩的。
那个古代种,让我回忆起小时候和boss撕一下午。(啊,我现在觉得我小时候真闲)
其实是我不会躲会拐弯的龙车(
然后我学会了喝药大法。通过不断地喝药和不断使用crimson line瞬移到目标身上让这个游戏变成了一个割草游戏。
不是,我不知道前作什么样。我觉得shadow dive和crimson line简直太bug了。前者免疫一切伤害,后者让这游戏根本连跳跃键都省了。如果没有这两个技能,再加上不能喝药的话,boss战还是挺有挑战性的。
我整个游戏只玩亚特鲁,技能只有两个达到了MAX。不要问为啥,问就是我菜鸡,不知道其他技能的用法。
总之,还挺好玩的。通过滑翔跳过小怪,通过王者之路不断地近身,一边喝药一边割草。
说到底伊苏的战斗越来越迷之复杂。
我觉得以前的战斗硬核就硬核在你基本只有跳跃一种闪避手段。这就造就了那种每个boss你都得磨N久,对它的大部分准备动作形成肉体的条件反射。但现在要不受攻击的话,手段真的是太多了。
魔女时间啥都抄来了。
这到底是个啥游戏?
不过对我来讲,它还是挺好玩的。
不瞒您说虽然我通关了若干部传说系列但它的战斗系统我就没玩明白过,游戏的后三分之一我甚至全程自动战斗。说到底我真不喜欢传统日式RPG的遇敌——切换至战斗——胜利进入结算动画。
太浪费时间了。也因为这个原因中途放弃了八方旅人。这年头没有自动战斗游戏怎么玩?!
3D地图,还行吧……
这年头难度适中的日式ARPG并不是太多。
所以在玩法上,我还是给伊苏9挺高的评价。
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剧透警告
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故事:还行(个鬼)
我不会吹的。就这种设定,也就配得上“还行”这个词。
我希望故事里有更多的人文关怀,而不是通过各个角色吹捧主角,让主角成为圣母,然后忘记自身安危去拯救世界。
虽然他们的文案策划吹得实在是很好听。
通关的前一天晚上,我终于玩到终章。被倒数第二章的结尾深深地震惊到,加上发生了李医生那件事,导致我少见地假期失了眠。
“最后……我有个请求。
“能把我的灵魂和力量,一起带上吗?”
如果是你的话,你会怎么选?
面对和自己除了最近一段时间的经历以外记忆完全一样的克隆人,在他面临死亡的时候,你会接受把他的记移植到你身上的手术吗?
……你可以挽救一个灵魂,但你愿意吗?
克隆人是违反伦理的,这种有违人伦的东西,你要拿它去考验人性吗?
然而,亚特鲁的克隆体,问了他这么一个考验人性的问题。再往前一点,剧情NPC甚至问都没问,就开始把亚特鲁从培养皿里掏出来,执行将复制人记忆移植到亚特鲁身上的操作。
我希望能看到人文关怀,希望看到或坚强或脆弱的人物在战火纷飞的虚拟世界中的纠结和挣扎,最终他们闪烁着人性光辉的抉择会导向故事的Happy Ending。
而这个故事,试图通过众人之口疯狂吹捧主人公,然后给主人公一个有违人伦的事实让他去接受,最后问他圣母的宝座给你打造好了,你坐不坐。
……?
我重开了游戏,再看了一一遍游戏开场时老年主人公在回忆时——抑或是在冒险日记里写下的字。
仿佛对亚特鲁本人来说,他只是被囚禁在监狱里,当他在培养皿里,他做了一个梦,梦到另一个自己在向自己求救。他接受了——然后,如同梦境一般的记忆和意识进入了他的身体。
是的,故事的讲述者,就是这么设定的。
在更早些的时候,当囚人亚特鲁终于越狱成功的时候,面对白茫茫一片未知的地图,我突然泪在眼眶里,喃喃唱出了这句歌:
世界にたった一人…あてとなく彷徨よえる…
ココは何処で…イマは何時で…
僕はダレなのか…
此时的他还未曾知晓另一个自己和自己的好友在冒险的路上已经走出了很远的路程,而他们甚至不知道自己的存在,不知道自己在那个暗无天日的监狱里待了那么久。
愤怒吗?生气吗?没有啊。
我——只是觉得挺寂寞的。
不管你俩到底谁是真的谁是假的,我都为囚人亚特鲁感到微微的心疼。
还记得菲娜流着泪和你道别的时候吗?当时你的心情一定是相当寂寞的。
然而这次你又什么都没有说——故事让你在离多奇一步之遥的时候被打晕,你又一次被禁闭在暗无天日的培养皿里。
这样的剧情发展和设定堪称无情,更遑论人文关怀。
出人意料的故事就是好故事吗?
这个故事的发展,的确很出人意料。
它想表达什么?“人造人也是真实存在的人?”
何为真实存在?你是怎样得出这样的结论的?或者说——你这个故事的讲述者,到底有没有正视这件事本身?
原来社长这么喜欢伊苏的OVA吗?!
我总觉得,也不知道从哪年开始,他们特别喜欢达尔克·法克特。
还画过这个人魔化之前的壁纸。
达尔克·法克特在初代是个台词不超过五段的人。
出场次数仅一次。
他的人物形象很有代表性吗?
他的背景你甚至能且只能在游戏说明书里找到!
他魔化之前的造型你甚至能且只能在设定集里找到!
他背了一条人命这件事你能且只能从无名NPC口中得知!
JDK band甚至出过一张以他的名字为标题的专辑!
这就导致事情很魔幻。
在OVA里,他被亚特鲁击败的那一瞬间,露出欣慰的微笑——仿佛他是为了引导亚特鲁才故意扮坏人,又仿佛他的死亡是亚特鲁给予的解脱。
啊,在社长心里估计就是这样吧。
那伊苏系列以后的设定里,估计也会继续这样吧。
没事,吃书啥的,我没啥意见。
初代伊苏还没有巴尔巴多港呢。那里多好。
音乐:还行
……当我说还行的时候,我心里是不行的,但我害怕伤到某些人的心。
这个音乐,确实是伊苏味儿。
但好听么。音乐播放器里这张专辑没有一首曲子能让我能循环起来。
我本人没啥作曲编曲方面的知识,究竟哪里不好,我也说不出来。
我跟你讲,这年头,是个有BGM的游戏,它的BGM都有人吹。
真是奇了怪了。
最后的总结。
推荐我还是推荐的——我给它打及格分。除去画面来,我并不喜欢它的故事。
Quasar 1年前
snafloda [作者] 1年前
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