彻底通关,白金得二周目,看看中文版出了存档能不能共通。
决定写那么一点东西给伊苏,尽量废话少点。
从8代以后,伊苏仿佛是近藤社长拿在手里亲自上阵搞出来的东西。近藤和宫崎英高有点类似,他拿出来的东西永远那个味,9代也不例外,一股轨迹味。
这种轨迹味弥漫在非常贴近轨迹时空背景设计下的巴尔杜克监狱城市里,被这代可以说是骗人的封面遮蔽着,只有你开始玩,并且玩到一半才会发现:草,又是轨迹。
这代游戏增加的开放世界内容只让我有这种感觉:法老控非常羡慕西方的工业游戏方案,尤其是刺客信条,可是他们没有工业化生产的能力,只好再做点尝试。
虽然非常失败就是了。
本来,伊苏就是短小精悍内蓄其中的代表,到了彻底的3D时代之后反而迷茫了,整个系列革新自树海之后,也就是评价最差的一代。
法老控很可能犯了我之前提到的自我阉割的错误:把他们最擅长的东西整个扔掉,然后想要做个新的伊苏出来。
伊苏8很成功,关键就是丹娜(可以说是死宅理想女票的设定)过于讨喜,加上当时几乎没什么能打的同类日呆,还有君名效应助阵,于是脱颖而出。
假象而已。
9代的系统几乎完全照搬8代,强化了移动机制,优化了动作流畅度(似乎有钱做动捕了),整体的数值都越来越轨迹,越来越RPG,和以前的ACT风格相去甚远。
我一直觉得,伊苏这个系列如果按照老路发展到最后,非常有可能是二次元画风下的ACT老爸级存在。至少他遵守Hack Slash规范,尽管没有在战斗方面登峰造极,但是允许玩家用RPG的方式平衡难度,反而比较适合普通人。
伊苏8和9都适合隔壁传说来的玩家,而不是老伊苏的玩家。
扯回到游戏本身,这次的优点不是没有,那就是超越以往任何一作的地图立体程度。法老控在这种方面的场景设计能力不输给任何人,《伊苏0》的塔怎么设计,巴尔杜克监狱就该怎么设计。
实际上立体化地牢、立体化大地图的效果都非常不错,不再是一本道,可以探索的东西也很多。还有设定上的六种异能,理论上给了巴尔杜克无限的深度,单纯公式排列组合都能有相当多的谜题可供选择。
可是法老控完全没选择往深度方向,而是尽可能的浅显易懂,仿佛害怕玩家通不了关。
这么选择很简单,这很工业,毕竟你给了他们一勺糖,他们会让你再给他一袋糖,法老控选择了工业游戏的方向。
然而法老控一群做手艺的,做的再怎么像工艺都是彻底的假货。
这次伊苏9的故事,只看他们主角队的几个角色简直无聊透顶,无非就是歌颂二次元的极端情绪。作为封面的阿噗莉莉丝同志,戏份简直少得可怜,而且和亚特鲁之间的关系更像是同事,这很淡薄,也很符合她情感已经几乎枯竭的性格。
仿佛这代游戏根本没考虑什么叫心流设计,就纯把一堆相互有关联的故事扔给你,让你自己去消化,美其名曰群像剧。
我希望近藤能给成田良悟道歉,这就是在侮辱群像剧。
如果抛掉写作上的限制,9代的故事就真的非常像一本有点流水账的冒险录,但是……我编不下去了。
9代最有意思的部分是发生在巴尔杜克大街小巷的故事,本来法老控中小体量上的网状故事设计不差(东京迷城就如此设计),可是上升到超大体量的时候就显然存在问题,第一个是主次不分,第二个是内容单调,第三个就是关系混乱。
9代其次有意思的部分就是古里亚残党和罗门帝国之间的斗争,以至于主线都是和这事儿相关。不少老伊苏的设定引入纯属近藤轨迹病犯了,没玩过的玩家一点都看不懂,还严重弱化整个故事的张力。
老轨迹复刻的BOSS战不算,情怀MAX,甚至丹娜老婆最后都冒出来说了一句话,我爽了。
可能这才是亚特鲁的冒险:从一个地方到另一个地方,然后投入进去生活一段时间,结交新的朋友,解决了只有他才能解决的问题,之后出发去下一个地方,于是那个世界的每个角落里都流传着“红发亚特鲁”的冒险家传说,直到很久之后。
原本那个有着翅膀的少年终于长大成人了,双子女神这么说。
我还会继续在别处守望着你,丹娜女神这么说。
新的伊苏主题不再是勇气,而是获得勇气之后该做的事情:前进。
亚特鲁就像所有人的路标,指引着所有人前进,给所有人勇气。
他不再是勇气的象征,而是给人勇气的红发青年。
2020年伊始,长大的亚特鲁将会和法老控一起成长,希望法老控能让《伊苏X》取回过去伊苏的精髓。
真正的成长不是完全摒弃过去,而是接受它,和它一起前进。
从古至今,莫不如此。
To be continued in Adol's next adventure.