枯燥无趣的RTS——8-Bit Armies![988c3c37273fd5137a5276bdf39a549d.gif](https://pic1.cdncl.net/user/PrettyFireNO7/common_pic/988c3c37273fd5137a5276bdf39a549d.gif?imageView2/2/w/1280)
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◇策略、战术深度缺失
◇徒有其表,游戏内容简陋
详评:
◇策略、战术深度的缺失
这是游戏教程中的一张“伤害表”
从比较基础的兵种之间的伤害关系来讲,8-Bit Armies设计的还算过关,另外很独特的一点是增加了一个的新属性——“碾压”。具体来说,“可碾压”属性的兵种(例如坦克)遇见“可被碾压”的兵种(比如步兵)时,前者可以直接向后者移动,两者接触的时候会秒杀后者。
然后这是一张游戏中基础阵营的科技树:
也许乍一看会觉得“很复杂”
仔细观察上图你可能就会发现8-Bit Armies简陋的多样性:建筑:兵营、车厂、核弹井、两种炮塔、电厂、矿厂、科技厂、雷达(新类型,建造雷达后会在小地图上显示一个以主基地为中心的圆形范围,标明其内部的敌军动向(不揭开战争迷雾));兵种:工程兵、2种步兵、1种特殊步兵(图上没有显示)、4种攻击型坦克(轻型1种,重型1种,对密集型1种(AOE伤害),特殊型1种)、一个矿车、3种飞行载具(运输机、轻型直升机、重型直升机)。
同时不像是命令与征服3、红色警戒3、星海争霸2或者一些其他的RTS游戏,8-Bit Armies的兵种没有自己独特的技能;并且除了“超级武器”之外没有其他的指挥官技能或者建筑技能。
再有关于8-Bit Armies中的建筑系统,首先是传统的“电力”、“有限资源矿井”元素,这其实没什么说的。它的特别之处在于玩家若建立多个兵营或者载具工厂,其运行方式并不向传统的RTS那样可以多线运作,玩家依然只能通过一个兵营或载具厂进行兵种的生产,建立相同的建筑物只能带来生产时间缩短的效果。
建立了三个兵营后,步兵的生产时间会减少,但无法同时生产三个步兵
对于一些特殊的建筑物:雷达,其效果是扩大小地图上显示敌军行踪的范围;超级武器建筑,缩短“超级武器”的时间;主基地只能建造一个。
以及8-Bit Armies本身存在游戏平衡性的问题,比如会出现以下几种情况:
- “碾压”的伤害系统对步兵的限制很大,因为矿车是具有碾压属性的。所以原本在其他RTS游戏中人畜无害的矿车在8-Bit Armies中成为了步兵杀手(而且8-Bit Armies中矿车血很厚),碾压属性单位碰见可被碾压的单位,双方完全不会躲避碰撞体积(步兵哪怕直直碰上冲过来的矿车也不会躲避),再加上“矿车居然比一般步兵速度略快”、“步兵集火都一时半会儿都打不掉矿车”,最后便会出现用步兵冲基地的时候被一不留神从战争迷雾中冒出来的矿车碾死一大群的情况(以及5种载具中3种都具有碾压属性)。(
步兵无用论(昏迷)(虽然特殊兵种对建筑物是有点那么个秒杀效果,只是秒杀冷却有点高)) - 没有人口限制、奇妙的伤害克制系统依然让我这种佛系RTS玩家找到了无敌的致胜之道:
就是它!
移动速度快、价格便宜、建造时间短、能抗大部分伤害、AOE对其影响甚微。
于是就变成了这样
F2A就行了
这样一局的时间也不过20多分钟,甚至更快,可以说是传统型RTS通病了。
- 以及因为8-Bit Armies的建筑堆积减少冷却时间的机制(其冷却最低是减少为1.00s),你还能找到这种究极的破坏平衡型玩法:
核弹井战术
堆核弹井,最后成功的把“超级武器”的冷却时间减少到了1.01s,而这个战术的完成用时与上面那个“蝗虫机车战术”(自我起名(狗头))几乎相同,甚至基本上更短,在15分钟左右超级武器的冷却时间已经是3s多了。
于是你可以不用出兵,就窝在基地里苟住(并不难,后期(10min之后?)因为地图资源的消耗,AI基本颓废),然后疯狂的往地图上撂核弹就行(于是我还拿到一个“温暖余晖”的成就(佛到忘我))。
还有一点就是超级武器没有友伤,对玩家自身也没有伤害,所以玩家可以用这种方法防御自己的基地(狗头平衡性)。
所以虽有伤害关系表,但是稀少且没有特色的兵种、单一的超级武器技能、奇妙的建筑系统、游戏平衡性的问题使得8-Bit Armies在策略和战术上缺乏深度。
◇徒有其表,游戏内容简陋
8-Bit Armies在“像素风格”上确实引人目光,但那只是表象(何况画面效果也不好),谈及其简陋的游戏内容,8-Bit Armies更像一个不成熟的手游。
关于8-Bit Armies的战役,虽说有一亮点是根据玩家的关卡进度和完成每个战役“家庭作业”式的“游戏目标”后,会为玩家增加游玩战役关卡时的初始资源水平。
比方说在这个战役中,其三个奖励目标都达成后,再游玩这个阵营的其他战役关卡时,玩家的初始资源将会增加1个载具工厂、2座机枪防御塔、1辆矿车
但是这种枯燥无味的“家庭作业”式奖励目标在剥夺玩家的游戏乐趣;同时游戏在剧情方面的体现也就仅有选关界面的这一小段话,没有任何的过场动画或者别的什么吸引人的故事亦或剧本,还有些关卡的设计有着明显的为了“拖延玩家的游戏时长”而强行硬凑出来的感觉。
这是8-Bit Armies中的另一个阵营(相应的也有十几个干枯的战役任务),但实际上这两个阵营在结构和内容上相似度非常高
同时战役模式所使用的地图重复度极高,很容易疲劳。
游戏另有一个“多元宇宙”模式,其本质就是命令与征服3凯恩之怒中“征服世界”模式的简化版,以及因为我在玩这个模式的时候会出现无法避免的图形错误导致游戏终止,就没有继续对这个模式进行游玩
不过其实我故意漏说了一些东西,因为教程后面还有这几页:
这是什么?这是隐藏内容?不,这是8-Bit系列另外的两个作品:8-Bit Hordes以及8-Bit Invaders!
不过仔细分析一波你会发现这两个后续作品都是换汤不换药(增加了两个建筑技能以及一个巨型兵种罢了,每个作品也都只有两个结构几乎相同的阵营,也全是“手游式”的战役),从时间上来看,Armies是2016年4月23日的作品,Hordes是同年8月13日发售,Invaders!则是同年的12月17日发售,几乎可以推测就是换皮操作(也很低价,一部48块)。
另有就是8-Bit系列有很明显的“混杂&简化”性质,在它里面能看到命令与征服系列的元素,红色警戒系列的元素,战锤系列的元素,魔兽争霸、星海争霸系列的元素,但是很遗憾,这些“元素”仅仅停留在了人物、建筑模型上,而对于以上几个经典系列的游戏机制、剧情元素进行了大幅的简化融合或者舍弃(在剧情中用“凯恩”作为敌方大BOSS名字我也不知道是对命令与征服系列致敬还是怎么了),再加上每一单一的作品都在游戏内容上不够丰富(让我有类似感觉的RTS是光环战争系列的第一部以及命令与征服4,三者相同点都是仅有两个阵营,但是光环战争在剧情上的丰富度、兵种技能、指挥官技能、建筑物升级这些元素上很到位,两个阵营也是完全不同的玩法,撑起了游戏性(命令与征服4确实不行,就不拿来作为基准了)),其结果就是成了“徒有其表,内容简陋”的作品。
◇杂项
BGM单调。
结语:
简陋的游戏内容,缺乏深度和战术的游戏系统,游戏元素的混杂和肤浅,在加上平衡性略有缺陷,让8-Bit Armies变成了一个枯燥无趣的RTS作品。
(其实你UI也挺丑的)
炎臻 [作者] 1年前
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