聊聊印象比较深的几个点:
1、破局。对这个系列来说弱小势力破局最重要的永远是抓人。本作抓人大概有三种方式,一是破城后守城武将有几率被登用,二是高智武将和其他势力武将密谈(六个月内可以对其下达叛变指令)。第一种在碰上各种家族势力大名时基本没用,第二种需要智略高的武将才有较好效果,并且费钱,前期又比较缺钱。第三种是传统的灭掉某一家接受其班底。基本上个人感觉在前期可以当第一二种方式不存在,想要抓人就要好好思考如何快速灭掉一家。本作在这一点上算比较友好:只要维护好外交关系,就可以比较轻松的请求到大势力的援军。我第一次玩时开的是一局上级剧本一的秋月家,虽然被大友大内夹在中间,其他的小大名据点比较多体量也比较大,环境比较差,但只要看准机会一战而定,也能够相对轻松地破局,而在其他各作中的初见中能完成这个任务,难度感觉还是要大不少。
2、隐居。这次隐居不像之前的几作只能满足一下历史代入感,终于开始有实际的用途了。因为志和大命系统的存在,历史上比较著名的大名们能够有条件触发一些buff。但这一点对小大名就不那么友好了,因为小大名往往给的都是一些比较聊胜于无的buff。这时候如果想要换掉自势力的志,可以通过隐居换人的方式。但传给自家弱鸡的**或子女,依然是相对弱鸡的志。如果想使用更强力的志,一种方法是通过结婚后隐居,把继承者选为娘家人。例如:和浅井家的姬结婚后选定浅井长政接任,就可以使用他的湖北仁义这个志。绝嗣后换人我没有试过,因为本作的寿命设定为标准时,武将都可以活到吓人的年纪,经常有八九十岁老人还五维不减勇冠三军的情况出现。
3、合战。这次的合战有个非常魔幻的设定就是战场上限。相信这是光荣为了强行还原历史以少胜多的战例同时参考其他游戏及资料加入的一个设定。应该说这个设定本身也没太大问题,很多战争类游戏都有类似的设定比如战场宽度等,但光荣的这个战场上限是强行砍掉上限之外的兵力,如果战败,剩下的兵力会被视为一同战败而不是继续上阵……这一点总让人有些迷惑,在这个设定下,后期经常会出现二十万大军兵临城下但只能上几千人的场景,最搞笑的是这几千人如果打输了,剩下的十几万人就会强制结算损失兵数,基本相当于全无抵抗被杀到一败涂地作鸟兽散,这合理吗?
4、内政与守城。本作的内政基本上是机械的点点点,非常无趣。天守的修筑的模式其实还挺有意思的,但是本作守城基本守不住,导致这部分的建设也没有什么意义,丧失了很多本应该拥有的乐趣。
最后还有一点想吐槽的,本作的剧本似乎需要通过完成不同模式下剧本来解锁。这强行延长游戏时间的做法也是相当无耻。虽然个人感觉本作并没有特别不好玩(也可能是因为我正好没有玩过前作的原因)。但我能明白系列玩家对本作的不满的确不是空*来风,可能唯一还能夸夸的,就是本作越看越耽的美人立绘了(笑