这款游戏最早是由HiFight在手机平台上开发的一款2D格斗游戏;关注FGC的玩家应该对HiFight都不陌生,这里就不详细介绍作者了。
这款游戏把传统FTG中的“立回”部分拆出来单独做成了一个游戏;“立回”是一个日语外来词(立ち回り),指对战双方为了击中对方而进行的一系列牵制、回避等行为。而FOOTSIES这款游戏用简单的行为诠释了这种感觉——距离博弈,“避开对方的攻击范围,让对方进入自己的攻击范围”。
FOOTSIES用几个简单的典型案例构建出了这一核心:在距离上有优势的蹲踢腿(动作酷似《街霸》中隆的2MK)、用来打差合(差し合い)的“膝撞”、有无敌判定的升龙等等。双方几乎都在围绕这些招式进行心理和距离上的博弈。与其说是一款游戏,它更像是“立回训练机”?
下面说说这次Steam版的几个新设计,我确实喜欢:
1. 行为意义可视化
如果你在对方出招或收招时击中了对方,游戏背景上就会出现“PUNISH”字样;如果你成功用连技打倒对方,背景会显示“CONFIRM”字样;如果是破防则会显示“BREAK”。这其实和大部分传统FTG中显示“COUNTER”是一个道理,但大部分游戏显示的位置过于不起眼,有的时候很难注意到,把这个字样做在背景墙上就很好,或许是借鉴了《罪恶装备Strive》的设计。因为真的,就很帅。


对于动作、格斗游戏来说,如果能只用动作和直觉设计来诠释规则是最好的,但有些情况真的很难做到。而“punish”“confirm”这几个词挑的也非常好,正是代表着其行为的核心意义。
2. 取消&确认时间可视化
攻击奏效后(不论击中或是被防御),都会在你的上方位置显示一个动态的帧冻结时间流动。这段时间内双方的动作帧都是冻结的,而攻击方则有一个“可取消时间”,在这段时间内再次按下攻击键才会派生出终结动作;过了这个时间就不再支持输入了;这段时间结束后,双方的动作取消冻结,恢复播放。

3. 压键时间可视化
在游戏中有一种出招方式是按住一个按键一段时间后,按照固定方式松开按键来出招。游戏中把压键的时间显示了出来,是便于理解的。

4. 动作帧数可视化
在游戏的出招表中,每一个招式都有显示对应的发生帧、攻击持续帧、收招帧以及击中与被防的帧数优势情况。

在格斗游戏中一直有一个不可观的博弈,就是帧数博弈;每一个招式在击中与被防时,都有所谓的收招时间和可取消时间,以及防御方的不可输入时间,这就构成了一个博弈,也是格斗游戏被认为高深度的原因之一(尽管这个博弈最初并不是设计师刻意创造的)。
大概是借鉴了《真人快打》的出招表设计,我认为这些信息是可以帮助新人理解的,因为有很多新手在玩传统FTG对战时不知道为什么自己怎么反击,为什么这样反击会被打,而核心都在这些帧数里。不过FOOTSIES并没有用这些帧数去做博弈是比较可惜的,但这也符合它纯粹的理念。
GGPO以及Rollback这个我没那么懂,但确实可以看到是个人以及独立团队都在用的一项技术,而效果从SkullGirls中就能感受到。
FOOTSIES可以说麻雀虽小五脏俱全,把它想要表达的都很好的诠释了出来。