这里是1935年的欧洲,一个即使有女兵也不会引起争议的年代。共和国国家联邦组织“联邦”与君主专制国家“帝国”开战。我现在所在的是联邦军爱丁堡军第101师1旅战斗团第32机甲游骑兵大队。
这是一支年轻的队伍,这里有因为战车轧过花田而悲伤的少年,有**满溢的少年,有一丝不苟自信满满的少女,有爱慕着美女队长的少女,他们时而嬉笑怒骂,时而囊中羞涩。
正值青春期的少年少女们与战火纷飞的战争是那样的不协调,但这却恰恰是战争的残酷之处。E小队的少年少女们为了守护故乡加利亚而踏上战场,等待他们的是冷酷的敌军将领与坦克战车,代表胜利的女武神也未曾对联邦微笑过……
欧陆战场上的一出青春舞台剧,就此上演。
——战地记者SuGeLa
已经完全记不清是从什么地方知道的《战场女武神》这5个字了,之前也从未接触过这个系列作品,只知道这个系列有个外号叫“战场村姑”。直到今年Steam夏促,才以40元的价格入手了《战场女武神》初代。
《战场女武神》初代说实话的确让人感到十分惊艳,喜欢战棋游戏的我很快就沉浸其中。当然,今天的主角不是她,我们就一笔带过。
在我初代还没通关时,《战场女武神4》上架了Steam商店,一冲动就在第一天进行了预购。赶在《战场女武神4》正式上线前终于完整体验了初代,带着意犹未尽,我开始了村姑4的征程。
《战场女武神4》是回归初代风格的一作,两者相似的地方实在是太多了。夸张一点说,你甚至可以把村姑4当成初代的唯一正统续作来玩。事实证明,世嘉这个选择是正确的。
“CANVAS”是《战场女武神》的系列传统美术风格,是指将手绘水彩插图以3D动态图的形式呈现,同时提升手绘感、增加图像密度。整体画面看来明快又细腻,属于怎么都看不腻的那种。风景“如画”,人脸显得特别粉嫩水灵。
说到美术风格就不得不提一下UI。《战场女武神》的UI可以说是非常舒服,一些地方也非常用心的能够体现出战争的历史沉重感。比如游戏的菜单设定是队长库罗德的战场笔记,代入感很强。
与“CANVAS”相同,“BLiTZ”也是祖传的。“BLiTZ”是系列的特色战斗系统,也是整个游戏的精华所在。简单来说,这一系统就是回合制战棋策略和第三人称射击的融合,也因此一个回合被分为了“命令”和“行动”两个模式。双方回合交替进行,在我方回合时敌方单位不会进行任何移动(除非你把他炸飞了或者**撞他),反之亦然。
在命令模式下,玩法类似战棋策略游戏。上帝视角下可以俯视整个战场地形和视野内的敌人,根据战局需要来选择指定单位进行行动。每进行一次单位行动会消耗一点CP值,还可以消耗CP来使用为友方上BUFF或是打击敌方单位的“命令”,随着剧情的发展还将学会“直接指挥”“舰船命令”等技能。在据点可以消耗一点CP呼叫一次增援,增援的单位会在下回合抵达据点。CP值每回合会进行一定量的回复,如果单回合内CP值没有用完可以留到下回合继续使用。
选好行动单位之后就会进入行动模式。行动模式的玩法类似TPS游戏,但又有许多不同点。移动时回消耗AP值,在一次行动中你只能使用一次武器或使用一次血瓶。进入武器瞄准前被敌方发现会受到攻击,而进入武器瞄准后则是静态射击模式,瞄准期间敌方攻击停止,你只需要耐心瞄准即可(精准度受到角色属性和武器的影响),如果攻击后敌方单位没有死亡就会遭到反击。行动模式下单位也可以和场景进行互动,比如爬梯子、躲在沙堆后;支援兵排雷、修复沙堆路障等等。一回合内连续行动会不断降低可用AP值,这也一定程度上避免了单角色“无双”的情况。
我方步兵单位血量被打空后不会立即死亡,而是进入濒死状态。在三回合内其他友方单位碰到濒死单位就可以呼叫医疗兵将其送回兵营,在下一回合就可以进行增员了。本作新加入了“英勇瞬间”系统,角色在兴奋状态下濒死就会进入“英勇瞬间”,可以在濒死前选择无敌再进行一次行动的“奋起”或是增加一点CP并为一名友方单位上BUFF的“托付”。如果濒死3回合不去救援,那么这个人会留下一段遗言,然后就真的战死了,在之后的游戏中你将再也无法使用他/她。这与《火纹》的战死系统很像,让人能够感受到战争的残酷。
《战场女武神4》的关卡任务目标相比初代变得非常多样。以第二章为例,首先你需要派兵靠近敌方调查敌阵的坦克真伪,接下来需要用狙击兵攻击来改变钟楼的数字。相比初代的占领、全灭、到达指定地点和破坏指定单位要新奇和有趣许多,也让每一个兵种都有了充分发挥自己优势的场合。
一场战斗结束后会根据过关所用回合数进行评分,再根据击破敌方单位数来统计出最终的经验和金钱奖励。高评分过关还会获得勋章和额外的武器、装饰品奖励。
游戏中有侦察兵、突击兵、反坦克兵、支援兵、狙击兵以及本作新加入的迫击炮兵共6种兵种,算上坦克和装甲车一共有8种可控单位。每个兵种的属性和可配备武器都不相同,适用于不同的战局。例如迫击炮兵可以配备迫击炮和,迫击炮为抛物线弹道的AOE,能对无装甲单位造成大量伤害,敌人密集时经常可以完成1CP多杀;但机动性低,攻击准备时间会受到敌方攻击,无法反击,因此迫击炮兵适合在阵型后方或制高区域进行输出。
战斗获得的经验可以用于升级兵种和学习命令,兵种等级提升不仅可以增强属性,到达特定的等级还可以觉醒相应兵种角色的潜能、学会新的命令;金钱则用于升级武器以及为坦克和装甲车生产配件,武器升级有多种分支,可以根据自己的战斗风格来选择。
乍看之下BLiTZ系统很复杂,不过经过2-3场战役你就能熟悉这些操作。这个时候你就不再是大部队无脑向前冲的“一根筋”指挥官了,根据战局决定让哪些角色上场,优先击破哪些敌方单位,是正面硬刚还是绕后包抄,亦或是派出一支精兵小队直捣黄龙。如果你是策略游戏爱好者,那么你会喜欢上《战场女武神4》计划战略的过程的。
值得一提的是,《战场女武神4》的战斗属于静态TPS。相比于《机战》《火纹》之类带有闪避、暴击的战棋游戏,能够看出世嘉有意想把战斗过程中的随机性降到最小,更加突出策略的作用。想法是好的,但事实上前期狙击兵、迫击炮兵和坦克的命中准确率依旧捉急,经常会有SL(存档/读档)好几次坦克才能打中人的尴尬场景。策略游戏中SL是家常便饭,但如果玩家们把SL更多的用在了战斗中而不是排兵布阵上,那就有点违背初衷了。
吐槽归吐槽,个人认为BLiTZ最优秀的设计在于你移动单位时会受到敌方的攻击。利用地形做掩体,不断优化进攻路线是非常讲究策略性的。在《高级战争》中有一个很常用的技巧,那就是利用多米诺的SUPER技“完全占领”,一个小兵堂而皇之的穿过飞机大炮进行偷鸡,直接占领地方基地获得胜利。你可以说这个战法很精妙,但怎么想都是有悖常理的。在《战场女武神》中,偷鸡的确也是一种取巧的方式,但想要偷鸡需要不断的尝试,哪些敌方单位必须要击破?我的步兵走哪条路线才能保证不会战死?TPS的战斗带来了另一种全新战略性,这就是《战场女武神》有别于与其他战棋策略游戏的地方。
日厂向来擅长在人物刻画方面做文章,《战场女武神4》也不例外,而且对于游戏中出现角色的刻画可以说是本作最大的亮点之一。
先从角色特性说起。每个角色都有4个被动技能,并且基本没有重复的,这让每一个角色都有了不同的用法和定位。这些被动技能既有正面效果也有负面效果,随着角色的战场经验越来越丰富,到后期负面效果就会转化为正面效果,这种成长性让人有了多周目游戏的动力。
除此之外,每个角色还有4个潜能,潜能全部为正面效果的被动技,依靠升级兵种等级来觉醒。角色之间也有默契系统,在合作攻击时会有相应的加成。
抛开游戏系统,世嘉为出现的每一个角色都单独设计了故事背景,包括敌方有名有姓的人物。主角团自不必说,十八章的主线剧情已经把能讲的故事都讲了;而其他角色的故事可以在人物总览中查看,既有性格的描写也有一些秘密的轶事,多次上场会让人物的故事变得更加完整。
许多角色会有额外的“队员断章”,单独用一段外传剧情来讲述这个角色的故事。这些都让游戏中出现的人物变得非常立体和讨喜,而不仅仅是顶着大众脸的酱油角色。许多时候我选择主力阵容不看能力数值,更多的是看我对人物设定的喜爱来决定。
从这篇文章的标题就能看出,我对《战场女武神4》的剧情定义是“青春舞台剧”,而不是史诗战争。由于我历史和军事知识的匮乏,在这里我们就不讨论游戏的架空世界是否存在现实问题了。
战争的背景与初代相同。联邦与帝国为争夺矿物资源展开了战争,联邦内部同盟国意见不一,无奈在帝国强大的军力压制下节节败退。时局紧迫,联邦动员600万兵力展开了大型反攻作战计划——北十字星作战,直捣帝国首都舒瓦茨古拉德。
战争开端的设定非常宏大:东欧和西欧的资源冲突,一场必会载入史册的大规模战役,政治正确的共和国大战君主专制都给人一种厚重的史诗感。
然而如此宏大的设定,我们的主角团却是4个青春期少年少女:一个看着风就能知道敌军在哪、明天下不下雨的军校高材生;一个用**思考、少根筋无脑冲冲冲的愣头青;一个裹得特别严实、一脸高冷的无口中二;一个上战场穿裙子、和男主的深仇大恨一次合作就抛到脑后的傲娇。
客观来讲,主角团与宏伟战争的极大反差是一个很好的切入点。战争不是儿戏,而是真正的生离死别,它会让人变得成熟,放大一切世间冷暖。
然而编剧好像并没有这种想法。第一章结束时敌军自爆毁掉研发的新坦克技术,我们的主角团认识到了战争的残酷,要为了活下去并肩作战。结果到了第三章,大家依然高唱着理想回到了打打闹闹的状态。
可能我的进度比较慢,目前刚进行到游戏的第五章,还没办法见证主角团的成长,但这些情节未免让人有一种“嘿嘿嘿打仗呢,你们干嘛呢”的黑人问号感。
许多战役的设计也显得不那么合理。在初代中,主角团身处在两个大国中间的小国加利亚,而且还只是正规军瞧不起的义勇军,一场场四两拨千斤的战役着实让人大呼过瘾,也能深刻的感受到主角团守护故乡的那份勇气和坚定。但是在《战场女武神4》中,你们可是堂堂西欧联邦的正规军呀!而且还是精锐部队游骑兵呀!你们那么出众的能力凭什么被帝国打的到处跑呀!虽然以小博大出奇制胜是策略类游戏的惯用伎俩,但我依然希望能够看到一场势均力敌、正面火拼的战斗。
另外需要一提的是,《战场女武神》系列设定中有一个类似犹太的民族——达尔克斯。达尔克斯人在传言中是带来灾厄的被诅咒的民族,在初代中,主角的妹妹是达尔克斯人,许多剧情都表现出了达尔克斯民族受人迫害、遭人歧视的悲惨境遇,对民族歧视这一严肃的话题有一定的思考。到了《战场女武神4》,主角团的达兹是达尔克斯人,但从这个二愣子小混混身上感受不到任何达尔克斯民族的处境,没来由的乐观和无脑让人感觉编剧似乎忘了“达尔克斯”的设定,让这大有文章可做的话题没了存在感。
当然,总的来说《战场女武神4》的剧情我能够接受,并且也看的挺乐呵。如果你喜欢《火纹》那样充满悲壮的王子复仇记,那么村姑4的剧情显然不够格。《战场女武神4》的战争背景更像是一个舞台,欢乐大过悲伤、理想大过现实,别太在乎那些现实中的不可能,毕竟在这个世界中,连“女武神”都是存在的。
前面就说过,《战场女武神4》是回归初代的一作,找回了系列的初衷,稍微挽救了险些被《战场女武神:苍蓝革命》毁掉的口碑。纵观整个系列,BLiTZ和CANVAS虽然是最大的卖点,但很少有人能够脱口而出这两个单词怎么拼写,最令人印象深刻的,是标题中的“女武神”三个字。
初代女武神向我们传达的内核很简单:纵然你有天神之力,也战胜不了坚定的信念和永不言弃的心。
是不是特别日呆式正能量!没错,虽然很不现实,但却莫名的让人觉得激动,这正是日式游戏吸引我的地方。
女武神,即瓦尔基里,北欧神话中神王奥丁的侍女,她们直接参与陆地上人类的战争,并赐予其中一方胜利。在《战场女武神中》,女武神永远会出现在敌方阵营中,第一次与女武神的交火永远是铩羽而归。但这样无敌设定的存在,最终还是会被主角一行人打败。在游戏中,这是坚定的信念和永不言弃的心;跳出游戏,这就是我们所说的游戏性。
《战场女武神4》的玩法延续了初代的系统,背景与初代设定在同一时期,内核也同样继承了下来。游戏过程中,你会为了得出最优解而不断的试错,步步为营慢慢化劣势为优势。策略游戏的好玩之处就在于此,不是天生神力也不是装备碾压,享受的是思考解局的过程。
可以说,只要《战场女武神》的BLiTZ系统不改,那么这个系列就不会倒。变成了无双游戏的《苍蓝革命》就是很好的例子,创新是好事,但游戏内核变了玩家是不会买账的。
《战场女武神4》让我看到了世嘉对这个系列的坚持,我相信这不会是系列的最后一作,之后的续作仍然值得期待。
其实这篇文章写得比较赶,很抱歉没有时间静下心来好好的玩一玩《战场女武神4》,导致文中的许多地方有些混乱。不过就像我之前的评测一样,我是真的很喜欢这款游戏,诚心诚意的把她推荐给你们。如果你愿意尝试我所喜爱的游戏,那就是我再高兴不过的事情了。
对不起,还有一件事我忘了说: