丑话说在前面。
1、养成要素的作用不是很明显。体力、知识、魅力、对人类好感在demo中看不出有什么作用,对日程也好,对人物关系也好没有直接影响。
建议:比如说我希望体力高的时候做同一件工作的时候疲劳值会增长的少,知识值高的时候,上课获得的奖励变高。魅力值高的时候商店可以打折,对人类好感度高的时候与主人公的亲密度增加的快。我觉得要让玩家在养成的过程中有所收益,而不只对结局产生影响,否则游玩过程会很乏味。
2、日程内容不够丰富,缺乏解锁内容。日程是提高金钱,降低疲劳和改变养成要素的主要方式,作为养成游戏,内容要足够的多,每一大项要有层次感,需要玩家一项一项去解锁可以增加可玩性。
建议:比如有体力/知识/魅力的要求才能解锁某一项。项目设置上要让玩家有迹可循,家教消耗体力,增加知识这是可以想到的,加减魅力,加减人类好感这是不太能联想到的。逗猫我认为是不消耗体力、不改变知识、增加魅力、增加人类好感的,然而设置上显然不是这样。或许我的看法也不代表大多数人的看法,但是意思就是我希望日程对四个养成要素的影响更符合实际一点会更有代入感。我希望作者姐姐可以重新设置一下。
前面两点我觉得是我买单最核心的地方。总之就是要让玩家在游戏过程中不断地获得成就感。
3、立绘、场景要更精致更丰富,音乐要稍微长一点。在demo中立绘比较固定,我希望能够加一些表情、动作进去,让人物能活起来。音乐有点短,重复感稍强。
4、几个程序上的小问题。
(1)错别字。“一直小猫妖”

(2)凯蒂在说了回家后还在那个场景里,我认为应该回家的。

(3)有几个选项没有内容,选择后,特殊人物会一直存在。

优点:
1、新手教程做的不错。还设置了重复演示。很用心。
2、故事剧情demo看来还可以,一个妖怪和人类共存的魔法世界观。故事通过几个人物的拼凑渐渐得到全貌。还不错。特殊人物场景也做了显示。
3、服装绘制得还不错。也挺多的。
总之demo给我的感觉只是个框架,需要更多的内容去丰富才能到玩家掏腰包的地步。
橘喵喵 [开发者] 1年前
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