给忙碌人的版本:
100%橙汁是一款适合多人联机的桌面游戏,玩法以骰子为主。
优点:
+轻松有趣快节奏的桌面游戏
+值得思考的卡组构筑
+设计用心好玩的地图及地图事件
+特点鲜明的角色和丰富的卡牌
+胜负依赖运气而不失策略
+(对部分人来说是优点)日呆
缺点:
-战役部分乏味grindy
-AI很烂
-必须四人游戏,所以没凑够人的话只能塞很烂的AI
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以下正文。
100%橙汁之于橙汁社,正如 HotS 之于 BLZ :它将橙汁社旗下的数个系列的角色们丢到一起,制成一款与原作们风马牛不相及的游戏,原创角色仅有三名。100%橙汁的创作初衷是为了纪念该社建立五周年, dev 们大概谁都没想到这将成为他们最成功的作品吧……
这款桌面游戏最初发售于09年,并于13年登陆 steam 。它的玩法基本上可以用“丢骰子走格子”六个字概括,因此也有人称其为日呆大富翁;但游戏的系统又使它与大富翁(及 Monopoly )系列有决定性的差异。因为笔者思路很烂,一般只会做横向比较,因此以下多为干巴巴的介绍,旨在罗列橙汁之于其他同类游戏的特色。
1. 鼓励互动的等级制获胜条件
与其他大多桌面游戏一样,橙汁的胜利往往需要经过勾心斗角,相互坑害。每个玩家都具有等级,等级通过满足二选一的升级条件并到家(Home Panel)提升:获得一定量的星星,或获得一定量的胜利数。前者的获得有诸多方式,但最方便高效的方法是击败其他玩家,夺取一半的星星。而胜利数则是通过打爆其他玩家或怪物格子中的怪物获得,但最方便高效的方法还是击败玩家,因为玩家给的胜利数是怪物的两倍。
而获胜条件很简单:达到5级,然后再满足一次升级条件。
这样的条件规限与地图设计将游戏中的四位玩家紧密联系在了一起:通过积累星星升级或取胜自然是最方便的方式,但你同样将面对来自其他玩家的阻挠狙击;胜利数升级使你不得不面对更大的风险频频挑战其他玩家,但胜利数不像星星那样会随着被 KO 而丢失。而开发者们也根据这两种升级条件,设计了各种各样或精于积累(或窃取)星星或精于战斗的角色。
游戏的系统可以简单分为战斗外和战斗两部分。在战斗外,你可以使用卡片和丢骰子进行移动;在战斗中,你……同样可以使用卡片和丢骰子进行战斗。呃,虽然听起来跟飞行棋差不多,但实际上并不是这样,因为……
2. 鼓励策略层思考的卡牌与角色设计
橙汁与同类型桌面游戏决定性的差异之一就在于卡组的设计。这是一个组卡十分讲究的游戏:从诸多卡牌中选出10张,加入所有玩家共用的卡堆。因此,在构筑时,你不但要考虑这张卡能给你带来的收益,同时也要考虑到这张牌在其他玩家手上给他们带来的收益。
比较成功的卡组应该包括:1)对所有人收益都同等大的卡;2)你能获得更大的收益的卡;3)你的角色能获得收益,而其他人抽到了大骂 WTF 的卡。而构筑越成功,第三类卡的数量应该越多,其他玩家越难从你的卡中获益。
当然,也有无法使用任何卡的角色,可以随便丢让人看了就头大的垃圾卡进去……
卡牌的使用取决于两个条件:等级及星星。卡片大多需要一定等级,消耗一定的星星。它们的设计很好地服务于获胜系统:等级。通过升级,你可以使用更高级更强力的卡牌,获得收益或打击对手。但是用卡需要消耗星星,很多情况下你不得不计算在你使用一张卡之后,你的星数是否足够升级。
卡片除了通常卡(战斗外使用,分为 Boost 和 Event 两类),战斗卡(战斗中使用)和陷阱卡(放置在地面上,停留在这个格子上的玩家会遭受该卡效果)外,还有每位角色专有的 Hyper 卡。这种卡不在构筑中,而是被随机加入共用卡组,在玩家摸到时变为该角色的 Hyper 卡。大多数 Hyper 卡都有强劲、独特而符合角色特性的效果。
角色各自的设计配合 Hyper ,使他们具有鲜明的特点及适合的玩法。大多数角色平衡性都挺OK的,而且 dev 至今仍有不时发布平衡补丁,只是有几个非常可悲的角色难以调整,估计已经被遗忘了……游戏仍有时不时推出一些角色 DLC ,但最近比较该死,变成推出游戏购买就送新角色,有够面目可憎的!但我还是都买了。(
3. 同样强调玩家间交互的场地设计
100%橙汁的地图设计十分讲究。我们可以将地图的设计这样看:仅有三个元素,分别是家、效果格子、岔路。各地图的设计都充满了趣味和特色,可以这么说:当游戏开始时,玩家首先看的是其他人选的是什么角色(以根据对手制定策略),以及这是哪张图。不同的地图对玩法的影响很大:有能将角色远远隔开的、有着众多岔路并且规模庞大的特大地图,也有将游戏区域划分为两半、仅能通过随机传送的格子相通的双岛型地图,有各处都有双倍移动与传送格的、虽然狭小却适合游击的地图,也有布满了双倍得星及双倍丢星的、让人每次丢骰子都十分紧张的地图。地图各有特色的设计能深刻影响每一把游戏的节奏和玩家的玩法,有时当你选角与地图特性相辅相成时你能大杀四方,有时则看到地图就头大。
但这个游戏总而言之,可以被视为这是一个以回家为最终目的的游戏。
游戏的升级系统的重要性决定回家在满足了升级条件时是你的首要目标,而为了达成这个目标你要经过许多各式各样的格子和岔路。前者带来挑战及收益,后者则带来变数。地图还具有不分对象的事件,像是全员抽卡,或隐藏手牌等。最有趣的莫过于随机传送、换家,及行动方向反转一回合,这仨时常能在意想不到的时候发生,常常扭转局势。
地图的规模相对于 Monopoly /大富翁并不特别狭小,但玩家间集中的互动使它在交互的维度上被极端缩小。这样的地图与游戏设计思路一脉相承:鼓励玩家互(撕)动(逼)。地图设计结合游戏玩法使每一把的节奏越来越快,从刚开始每个人都一贫如洗慢慢分化,大量的星星通常会在游戏中期集中在一两个人手中。为了(阻止他人)胜利,玩家之间的交互会越来越多,战斗愈演愈烈。因此,每一把游戏的体验节奏快而紧张。
从上文罗列的几点应该可以明显看出:100%橙汁的 gameplay 要素设计十分精巧,将各层面(外在且客观的:场地、游戏机制;内在而主观的:玩家间反制及针对性的每一局的策略、角色选择与构筑策略)有机结合在一起,服务于开发者们的目标:做日呆游戏赚钱……不对,我是说,做出一款快节奏、玩家之间交互激烈集中的桌面游戏。而在这之外,游戏中没有其他多余的系统。(我是说每一局的游戏中,当然不包括商店抽卡这个无聊的环节啦。)
这是遵守基本法……这是合理的开发思路。我发现随着机能提升和产业发展,思路不那么清晰的开发者们越来越喜欢往里头丢更多的系统好让他们的心血之作脱颖而出,而老式的简单到毫无平衡性问题的桌面游戏们(像飞行棋那样根本没有角**别:平衡性走到极端就是完全同质化)则根本没有进步空间。而100%橙汁在复杂和简单的系统之间找到了一个很好的平衡点:这个游戏有一定的战略深度,玩法有足够的多样性,而角色与卡片比较平衡,不会给个别套路带来不公平的优势。
而这样的设计思路在橙汁这样一个快节奏的、交互频繁的小规模桌面游戏中的执行是完美的。说真的,你还能加什么进去而不画蛇添足呢?从设计层来说这个游戏值得表扬,如果不是笔者对其他的桌面游戏了解过少的话我甚至想说这是设计思路的教科书典范呢:在你为游戏添加系统的时候,先思考它是否有益于游戏的玩法与节奏,会不会食之无味而弃之可惜——甚至完全画蛇添足。
最后抱怨一下,这游戏比较显著的缺点是战役非常 grindy ,而且由于该游戏 AI 的严重缺陷,让战役极端无聊;但如果不打战役又有部分角色无法解锁……其次,游戏的模式过于单一,仅有4人 FFA 。我个人是比较希望能推出2V2模式或不满4人 FFA 的,毕竟平时开黑如果没四个人的话必须往里头塞 AI 。
总之,100%橙汁是一款开黑很好玩的撕逼大战桌游,但如果你没朋友的话,还是考虑一下其他的游戏,或者去找几个朋友吧。如果你朋友因为脸黑怒退怒删的话,去找几个更好的朋友吧。
不过说这么多又有什么意义呢?只要骰子点数正确,我能让 BLZ 不做网游。
fenx 1年前
none [作者] 1年前
发布
浑身难受 1年前
none [作者] 1年前
浑身难受 1年前
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