玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
最近回顾了一下发现重策略的往往用概率闪避,偏动作性的游戏靠各种位移走位来闪避,而有的游戏同时存在两种机制,两种机制各自带给了玩家怎样的体验
比如这是我的战争用游戏内人物的命运来让部分玩家放弃生存物资,提高了难度
用道德感,带入感来换取资源
很多rpg游戏有声望系统让玩家会舍弃一些金币,装备来换取声望上的提升
非物质资源 换取 物质资源
今天发现在穆拉纳秘宝2这款游戏当中,在村落里回复HP的唯一方式是去泡温泉。联想到最近玩的Mother3、夜勤人,以及口袋妖怪和War3(它的泉水到底是用来喝还是用来泡的)等游戏,不由得在心中就产生了这样一个问题:最早使用这种设定的是哪个游戏呢?
是将各个物品东拼西凑的美术设定?还是极端环境下的人性考验?又或者是在恶劣条件下互相依靠重铸文明的伟大精神?
最近网上很多人都拿大跃进和人民公社的段子来调侃新出的游戏Frostpunk
那么,如果真的设计一个“大跃进朋克”,要怎么设计?
《冰气时代 Frostpunk》 中的哪些细节打动了你?
侠客风云传前传 2016.9.28
This war of mine 2014.11.14
符石守护者 2015.3.23
饥荒 2013.4.23