玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
这里的高级和资深并非形容词,相当于网易3-X与4-X级别的区别吧~
有人说资深游戏策划只是在一个公司待久了,躺着也能资深;有人说高级策划做了四五年和资深策划没有区别了,所以究竟区别在哪里~请大佬们指教
1. 圆桌和逐步判断有哪些优缺点?
2. 分别适合什么养的场景?
多谢:)
因为最近都在忙着研究游戏的系统,对数值方面也想有研究,但是感觉概率论范围太广了,想要问下大家,游戏主要包含了概率论里的那些领域?
我是在校的大四学生,以前就有想做游戏的想法,自己也玩过很多游戏,想在成都找一份游戏策划的实习。
由于不是相关专业,不知道该怎么入门,望各位大佬指点一下
Game monetization,游戏货币化,又称游戏收费系统。
一般的游戏会考虑血量和DPS,动作游戏里关于这些量的影响大概是怎么定义的?
尝试做过两个模拟经营类游戏,都是在数值上遇到难题,不是增长过快就是基本不增长。还做过一个STG,数值个人感觉也是乱七八糟的。感觉数值之间的联系总是掌握不好。是不是一定要了解建模之类才能才能做好?
经验值曲线——自变量为等级,因变量为该等级下升级所需的经验值。
除了曲线本身的递增的陡峭程度符合要求之外,这样的设计有什么别的目的吗?这种曲线是为了实现游戏中的哪些功能?换成其它的曲线会导致什么结果?
以前做的端游定的是每小时2块钱,现在一般是多少?
目前已经公布802只宝可梦;每一作新加入的宝可梦对之前的体系都会产生影响,那么GF是如何做到平衡的?