数值策划

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高级游戏策划与资深游戏策划差距在哪里?

针对一款卡牌游戏的战斗系统,设计数值的时候,是选择圆桌还是逐步判断?

黑魂想让玩家在攻略过程中换武器吗?

游戏主要包含了哪些概率论里的问题?

我们来想象一个所有单项数值都是0-10内整数的dota-like游戏如何?

如果相当游戏策划应该怎么入门呢?

游戏中“强化装备”功能的意义?

目前对游戏货币化系统设计的历史有哪些研究方向?

动作游戏影响战斗和节奏的关键数值因素有哪些?

如何设计具有供需性质的经济系统?

怎样才能做好游戏的数值设计?

为什么《传奇》等许多游戏中的经验值曲线为三次幂曲线?

过山车大亨系列的过山车设计分数是如何计算的?

大家觉得基础暴击率,或者大成功率是怎么设计的?

现在的主流手游里,玩家的每小时产出一般定几块钱?

百人牛牛数值应该如何设计,才能保证系统不亏的情况下让玩家玩的爽?

GAME FREAK是如何保持宝可梦的属性和数值设定平衡的?

装备属性越来越多到底有没必要?

小当家的水浒卡片的背后是怎样的一个数值策划?