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野蔷薇
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WDStark
最后更新于 2019-03-30 16:47:45
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#1
游戏BOSS设计(Mike Scout框架)
TiTanHyperion
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#2
当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?
在维塔士做过几年关卡策划。 这部分可以介绍一个词叫 合理挑战 (Fair Challenge) 在大厂游戏里,不论是马里奥还是战神,游戏为了维持新鲜度,会把一些【机制】分布在整个流程当中。而对于每个【机制】,都会有足够的教学,让你明白这些【机制】的难点,和如何战胜它。于此同时,关卡设 ...
無名
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#3
当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?
furi和ts都没玩,于是只是自己的一些单纯对“为什么有的游戏很难,玩家觉得是自己能力的锅,有的游戏比较难但还不是那么难,玩家却觉得游戏设计脑子有病”的体会随便讲下。 在游戏设计方向,“难度曲线“是个老生常谈且过分简易的说法,一般说难度曲线基本是在讲“”让玩家(更)熟练操作,熟 ...
舔舔型督军魔眼
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