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野蔷薇
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设计思路
Keykira
入门系统,剧本爱好者
最后更新于 2017-12-08 16:12:47
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#1
如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?
写一点自己对这句话的理解,以单机游戏为主,并不一定是公认的观点…… 玩家了解一个游戏的时候,首先看到的是“对象”(比如红色药水、史莱姆等),然后会注意到“元素”(比如某一个怪物生命很高、攻击很高、具有火属性),然后会注意到“维度”(比如治疗物品有价格、回复量、状态变化这样三 ...
琪露诺
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#2
滚雪球效应的底层原理,每个游戏策划都该了解
像素黑格尔
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#3
策划如何去分析、解剖一个游戏?
上面说的都很不错。不详细说了,讲讲我个人的思路吧,因为纯粹的自己用,所以只说能力部分相关的吧。没有能力加成的系统我真的有完全没去玩的情况存在,比如一些社交属性极强,仅能带来少量的金钱收益的系统,但炫耀性强、偏虚荣部分的系统。 每每发现自己喜欢玩,玩的久的游戏都会仔细 ...
Owl_Myron
回答
#4
策划如何去分析、解剖一个游戏?
感觉上面说得不少了,我就来简单补充一些思路性质的内容吧。 1. 永远带着设计目的来看设计。 所有的设计都有它的设计目的,如果有一些系统是毫无目的而存在的,那不是策划脑子有问题,就是主策划脑子有问题。所以任何一个系统、关卡、数值体系设计得成功还是失败,都是相对于它的设计目 ...
五十万
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