撰写了文章 更新于 2025-05-28 22:20:47
国产最后的3D清版动作游戏——《风卷残云》简单心得
大家好,欢迎来到这一期节目,这一期我们来讲一下在2012年发售的3D清版动作游戏——《风卷残云》
根据我简单查到的资料,上海秋千软件科技有限公司2010年的12月27日,由一群热爱游戏的上海交通大学学生创建。可惜这麽多年就只出了这一款游戏了,游戏主打一个简单的集气之后放必杀技,其中的慢动作和击中敌人的声音非常好听。
微软举办的Dream-Build-Play 2008全球游戏开发大赛上也获得第四名的;游戏也在2010年的独立游戏节 (Independent Games Festival, IGF) 取得最佳技术奖,这麽看2010年的时候国产的一些独立工作室也是有一定技术的,期间也有美国有线电视台G4电玩节目的独家专访。
题外话说一下,《风卷残云》简体中文版本次上市共分为3个版本,其中数字版售价50元,标准版售价69元,豪华版售价169元。我用大型语言模型查了一下,在
2010年中国人均可支配收入:
2010年中国城镇居民人均可支配收入为 19109 元人民币。(月均约 1592 元)
2010年中国农村居民人均纯收入为 5919 元人民币。 (月均约 493 元)
对于城镇居民来说,69元大约是其月收入的 4.3% 左右,可以理解是是出去吃一餐好的吧,至于对于农村的居民,这69占比就太高了。
至于说到没中文给差评或者上纲上綫的人,其实这英文也不算太难,难的话现在也可以手机拍照翻译,2010的时候盗版很猖狂的,单机市场很小,所以就只有英文版本主攻海外的。
游戏一些技能和物品需要敌人掉落才可以购买,出招就是Xbox手柄的X是攻击,A是破防的跳跃攻击,Y则是后面取得召唤援助的时候可以用,RT加方向是闪避,和按键B一样共享防御,但空中防御你必须按B,而不能按RT键,这就挺奇怪的优化。一开始我还以为难道参考了《贝优妮塔》那样子,RT闪避保持连招或者要频繁用到闪避吗?最后是我想错了,本游戏主打一个防御,可以理解为也是现在很流行的红光或者绿光防御反击。
但制作组明显是制作经验不足了,在敌人防御的时候,我们必须长按X键来一直推掌等敌人头上出现A键然后破防,在本游戏的敌人高频率的攻击和移动速度,打到中期就因为这个系统太半成品我就切换简单难度了,因为你面对敌人防御没有太好的办法。
我们看看同期在2012年的游戏,市面上有什么清版动作游戏呢?
有《DmC:Devil May Cry》、《阿修罗之怒 (Asura''''s Wrath)》、《极度混乱 (Anarchy Reigns)》、《忍龙3刀锋》这几款游戏了,对比日本的动作游戏,中国的差距太显而易见,这些游戏在敌人的配置和设计上不会去太强调敌人的防御,就算防御也有快速的破防招式,在《风卷残云》下,有时候在长按X等对面破防,周围的敌人已经涌上来了,就算是移动左摇杆一个环绕的X破防也不好用,很莫名其妙就血量见底死亡了。
Boss的设计更加糟糕,没有很好的办法预判招式,打一下立刻发动快速的反击、还有下段招式会强制破防和后续攻击,在前中期就已经慢慢有网络游戏那种感觉了,不知道是不是关乎于当时发行商的一些奇奇怪怪的要求,而把Boss做得这麽不可理喻。
回望13年过去了,也就一款《嗜血印》放在中国还算可以的这麽一款动作游戏。
别看很多人在笑话忍者组不会做游戏了,人家的边角料也可以做出《卧龙》,虽然是ARPG。
时至今日,没有完整的游戏市场和游戏工业化,要做一款还算能玩的清版动作游戏,除了要有:
- 极高的动作捕捉、关卡设计、敌人 AI、打击感调优等技术水平,也需要大量的钱投入。
- 过去20多年,其实大家更倾向于 RPG(尤其是 MMO 和 ARPG)、开放世界、射击、类Dota等类型。纯粹的线性 3D 清版动作游戏,在国内市场的受众真的太少了,这本身会影响开发商的投入意愿。
- 创新与融合:许多开发者会选择将清版动作的爽快感融入到其他更主流的游戏类型中,形成「动作 RPG」、「动作冒险」等混合类型,以吸引更广泛的玩家群体。
这种纯粹的街机式清版玩法,或像《鬼泣》、《贝优妮塔》那样,将玩家限制在小区域中,不断清理敌人、冲破「红门」的战斗模式,在当前的中国游戏市场并没有获得太多青睐。无论从玩家基础、商业模式还是市场接受度来看,这片土壤都显得过于贫瘠,难以滋养出更多优秀的清版动作游戏。
这款游戏现在Steam几十块人民币可以购买,喜欢的清版动作游戏的玩家可以试一下,打不过切换简单难度体验一下系统也很不错的。
天才並不是自生自長在深林荒野裏的怪物,是由可以使天才生長的民眾產生,長育出來的,所以沒有這種民眾,就沒有天才。
── 魯迅,《未有天才之前》

天才並不是自生自長在深林荒野裏的怪物,是由可以使天才生長的民眾產生,長育出來的,所以沒有這種民眾,就沒有天才。