撰写了文章 发布于 2025-02-16 15:30:19
从FPS排位模式体验看开发者陷入的统计陷阱
- 从整体的游戏体验来说,我向来是喜欢将游戏的体验限制在游戏本身的,多数的游玩应当是能够从游戏中获取输入而不需要外部信息的输入而得以进行的。当玩家的体验和反馈是在直觉反应这一通路上是契合的时候,玩家是能够获得足够的快乐的。
- 但是在多人线上游戏发展的过程中,我体验到了开发者对于固定指标,而不是玩家体验做出后续开发反应而导致的体验断崖式下降
- 极端的例子就是Apex竞技场排位模式的MMR(隐藏分)系统,MMR(隐藏分)系统脱离实际到了一种离谱的地步。你的赢了加不了分,你需要“聪明”地输降低MMR以使得你的段位分。
- 次级的例子就是你MMR高,并且在三人规模的小队里带着两个匹配的队友,就算你击杀,伤害各维度都显著高于队友,也有关键击杀的情况下,因为你的MMR更高,这场的胜利系统判定为理所当然。而队友面对了远高于他们MMR的对手,所以他们应该获得更多的分数。
- 扩展到我体验过的Apex、无畏契约、守望先锋、漫威争锋以及三角洲行动。基于游玩时间指标带来的“连胜后的高难局”、”连输后的福利局“这种非统计的强制性的统计回归使得我的体验有了一种虚无感。
- 如果你想我有500强的经历,或者说是远超该分段的实力或者意识。你是能够读懂对局的。而这让我在最近一段时间不再接受分段的振荡上升
- 你仍然能够上分,但是在游玩时长的KPI上开发者很明显地让排位这个排序系统远离了效率本身,而更多是拟合了怎么能让玩家能够持续游玩这一目的本身。特别是当输赢本身成为了玩家收到的反馈的重要指标,那我体验到这种虚无感的可能性就很大。
能够理解到算法的存在能够让我更加注重于当下
更像是
