撰写了文章 发布于 2024-10-14 20:57:34
对游戏天梯系统的胜率平衡碎碎念
没错,我又是守望先锋吃完匹配系统的屎就回来口嗨了
这次一起吐槽的是ow2、lol手游和apex竞技场的喂屎,以及匹配系统对于玩家体验的影响
理想中的排位系统和现状
对于我来说体验最好的就是高效的排位系统,
是在前往你应得段位的路上不应该有过多的阻力和耗时。例子就是10赛季前的Apex传奇的积分赛制,即在大逃杀中非零和的不强制玩法的排位赛
而对于开发者而言不然,
悬在开发者头上的游玩时长和在线的人数的kpi,让天梯的匹配系统不再以高效为目标。
当对局胜负本身成为了正反馈,那你的实力就成了必要条件,而胜负则是要你满足一些条件。
有了实力,到达你的应得分段仍然是一种必然,但是这当中的过程就不是了。
我的体验
守望先锋1和2
我有统计学的基本知识,而ow2排位体感的胜负已经是明显的超出了匹配系统所给予的,队友实力的”随机性“解释的范畴。
在赛后分数加减分的时候,在我没拿到”连胜调整“的时候(连胜8局之前),你会感觉到有规律的”赢局“、“输局”
作为一个上过500强的玩家能够理解到队伍的是有劣势的,你拿到的不是必胜局,也不是必输局,接触之后,但是你是有输出空间的,在队友能够提供的输出空间里,或稳定输出,或前出赌自己的准度。你是能够去做出选择的。
而一旦拿到连胜调整之后,这个差距就会随着你的能力做出波动了,
队友的短板就不是你能够拯救的了,要么直接就是afk队友,要么就是正面团战软,而给你的空间要求你枪枪头才有胜机。
Apex英雄
原本的大逃杀击杀辅助人头分、人头分的排名倍率加成、人头分在不同段位的抵消入场积分费用。
我的体验是上分是无痛的。在回到你的应得分段之前的一个大段你需要努力。而游戏的设计本身让玩家能够1托2。
游戏社区的理解和驯化
太多的社群会在理解到统计回归的情况下,将这种不合理的体验归结到单纯的运气。
非顶尖玩家之列很容易就顺从于这个规律,认为这不过是自己的实力不够。
但是我很开心的是我能够有这个实力去质疑,而我也能够接触到像是apex这种能够给予我快乐,给我带来心跳加速的快感,让我知道你在高速移动战斗中的操作和连续爆头是有回报的,是能够决定性结果的。
作为开发者的对应
apex的MMR首先是竞技场喂屎,单排连胜强制碰三排、单排一带二低分、高分胜局加分少、而不左右胜局的低分加分多。离谱到连正常的胜负也扭曲,在一定分段你要输几局才能赢之后有合理的加分。
而大逃杀的MMR系统实装,导致了从青铜开始拉应得段位的强度,而排位本身成了用时间换显性段位的垃圾时间。
lol手游也是玩家中有流传的日活要求,即你游玩时长到达一定程度后才减轻胜率调整机制
lol手游、无畏契约和lol都对败方贡献值最高的玩家进行了不同程度的赛后积分调整补正。
而ow是完全没有补救,而游戏设计方面又陷入了强制游戏meta的陷阱,加长ttk,惩罚高效击杀,降低单玩家贡献。
