撰写了文章 发布于 2024-09-16 14:58:04
游戏随笔——聚焦《王权陨落 Thronefall》,浅谈非典型塔防游戏的创意
笔者最近准备参加游戏开发大赛,给自己的业余的项目挣点买资产的钱。(能在罕见的8小时工作制的游戏公司供职,真是太快乐辣。有什么问题失业了再说,这年头国内搞游戏哪有不失业的)在拿到主题之前,回顾了自己过往见过的所有让人眼前一亮的小体量的游戏,决定先准备一两套原型设计出来给程序去搞个框架或者开发一些可以直接拿来用的通用系统。
我第一时间想到的是《王国·两位君主》&《王国·新大陆》,这个系统并不复杂的游戏给当年翘课呆在宿舍打游戏的我带来了不少快乐的摸鱼时光,现在得去翘课上班了(悲)。一个具有4x要素的却不是严格意义上的slg游戏。(他当然有slg的要素,删除这些用于扩展玩法的slg系统,保留最核心的玩法循环系统,他的本质笔者认为和塔防的亲缘关系更近。当然,仁者见仁智者见智,望大佬在评论区斧正)
就在去年的这个时候,steam上线了一款基于《王国》的资源系统与主要游戏目的、在【动作】&【能力】要素上做了更多玩法拓展的抢先体验游戏《王权陨落 Thronefall》,只有两个人开发,至今好评如潮,我们不妨就从这个游戏出发,简简单单讨论一下“塔防”这个古老玩法与时俱进的创意。
主要玩法
《王权陨落 Thronefall》的核心玩法模型,笔者用一段话来概括就是:
玩家操控主角,通过主角与功能建筑击杀敌人获得金币资源,消耗金币购买/升级功能建筑。推进阶段,进而推进关卡。
玩家自发的挑战
复杂的来了:对于同一个关卡,玩家可以选择装备的【武器】【特权】来为战斗提供增益,也可以选择【变异】增加游戏的难度。
这些选择的动机有两个:
①完成任务
②获得更高的评分。在线上的好友排名中找个理由臭臭你的菜鸡好友。玩家在游戏外的行为也是游戏的一部分,甚至是很重要的一部分。
增益与减益的玩家自主选择的平衡,这个设计我们今天很常见了。与其过于自信地设计一套玩法体系试图涵盖全部层次与需求的玩家群体,倒不如将选择地权力交给玩家,基于同一款玩法体系让玩家体验自己期望地游戏体验。
并基于此鼓励玩家自发的进行自我能力的突破,使得“重复游玩”这个现象在非逼迫的情况下自发地发生。

玩家自己去选择困境
重复游戏的驱动
之前有提到过:重复游玩这个现象发生了。但它是如何维持的呢?无法维持的行为会导致游戏一个致命的问题——新鲜感被快速消耗,玩腻了不好玩。对于我们这些臭做独游的,至少也要两个小时以后再出现这个问题吧(笑)。
《王权陨落》采用了一个十分取巧的方案——角色动作与传统塔防资源分配的权衡 & 快速重来的机制——导致玩家面对同一个困境,理论上存在多种应对方式。这个概念太抽象了,我们来描述一个具象的情景吧。

你手里的钱是有限的,一共几十个金币,你就能买那么几种建筑,你如何分配?虽然分配的情况复杂度即使不是无穷的,也足够玩家决策一阵了。
完成了资源的分配与交换之后,等于玩家选择了一种玩法流派,有一个反经典塔防游戏直觉的一点——这个流派的下限在哪?在玩家的动作上!
老式的塔防,玩家的资源只有一个目的:变成玩家的能力『防御塔』,并去解决玩家的困境『敌人』,玩家做的决策无外乎我该在这里摆个电塔还是火塔?该投资多少钱在金矿上面才能保证我此刻 & 之后的资源够用?
现在《王权陨落》,允许玩家的个人的操作成为玩家能力的一部分,允许玩家去拉扯敌人,憋个攻击去gank敌人。这个设计会严重影响玩家的资源分配决策。像《红警》《亿万僵尸》一类的游戏,资源向“金矿”和“防御塔”在某一事件段内的流向是成比例、存在规律的,但《王权陨落》完全可以不是。玩家可以相对更自由的进行选择。
因为自己的🐖B决定,导致自己输了这个阶段的游戏,游戏也允许玩家返回这个阶段开始时重新进行决策,而不是把你踢回主菜单告诉你少侠重新来过。更快速的回到重要的游戏时间节点,对自己的行为再规划,
这里举几个其他游戏方案的例子:每当笔者玩《暗黑地牢》死在boss面前地时候,或者玩《猎杀对决》一通猛如虎的操作然后安详躺地上时,恨不得砸了电脑。强烈的负反馈实打实地反馈给了身为玩家的我,但我仍然具有“再来一局”的动机,是因为我仍然存在“可以通关”“可以获得奖金”的心里预期。这种心理预期是由“自由的BD构筑系统 & 随机的事件影响...”“随机的地图关键点位布置 & 玩家的纯随机混沌行为...”这些设计导致的。笔者粗浅的总结——“目标明确但实现目标的手段多样”的设计、从心所欲而不逾矩的设计思路,是这种游戏玩法的重要体验来源。
除此之位,为了支撑这个【动作】系统,游戏存在很大篇幅的【升级】系统与【武器 & 特权】系统,使动作成为了游戏中不可或缺的重要系统。

有人认为,把所有的系统一个一个删掉,剩下的能推进游戏正常通关的系统就是核心系统。就按这个标准来审视《王权陨落》这款游戏,你会发现,为了推进关卡,【动作】【塔】两个要素二选一,都能满足这个定义。唯一的变量是【关卡】,这个关卡的排布到底是更适合大杀四方还是掌握全局?
不典型塔防的创意
塔防游戏这么多年的发展,至今还靠《王国保卫战》撑着传统大旗。但笔者认为:塔防与其去卷什么“天崩地裂的防御塔”打“奔雷落日皮皮虾”,还是大可不必了。今天但凡是个做游戏的,都会告诉你需要创意,你需要与时俱进的明确玩家需求。
哪怕是《咸鱼之王》,它也是近些年来复杂动机驱动模型以及分段式游戏体验的最成功的示范方案(虽然这破玩意是真不好玩。好玩不了一点,动机与数值高度耦合,数值全是用户活跃和氪金点,给👴爬)。

动作给了《王权陨落》创意,让玩家的决策有了另外一种方式;递归给了《帕特里克》创意,让推箱子多了一个维度。作为玩家,我期待着下个有趣的创意。
