撰写了文章 更新于 2024-05-31 01:35:57
实习经历的简单复盘
此文撰写于2024.5.26日凌晨,约3000字。
直接由本人Obsidian笔记复制粘贴而来,目前还没掌握奶牛关文章编辑技巧,遂请谅解。
写本文的目的是:反对完美主义,强迫自我进行内容创作与输出,先做出一点东西,慢慢进步。故本篇文章可能文笔不佳,内容不精,还请原谅。在2024年的2月入职了北京某大厂的实习岗。
求职大环境能感觉出不太好。碌碌无为式地向北京各种游戏公司各种策划岗位投递了至少一次简历后,被HR以机缘巧合的方式引渡到了非传统策划岗上。至于说为什么是“非传统策划岗”,是因为此岗位也需要有一定的综合游戏策划能力。
岗位职责:
1. 初级游戏创意策划案写作:进行初级策划案的创作,形式是PPT,内容需图文并茂,尽可能的降低阅读者的理解成本。页数视游戏内容而定,通常为40页左右。少数如SLG,MMO牵扯到复杂经济,社交,战斗系统展示的页数随之上涨,约50-70页左右。创意来源:大多为手游创意玩法+当下流行热卖手游产品盈利模式缝合成。
2. 手游评测:评测新上市的手游。吸量,玩法,付费,留存为核心,在游玩体验中着重关注这四点。以口头报告的形式转述leader。通常作为创意策划案的创意点来源之一。
3. steam游戏评测:评测steam新兴游戏。以玩法,吸量,付费,为核心。其余上同。
4. 全球热门赛道游戏分析:分析全球热门手游赛道大中小产品数据,以玩法,吸量,付费为核心,进行针对筛选。其余同手游评测。
所需技能:
- 游戏经历:广、杂、多、深为最佳。
- 软件知识:EXCEL,PPT,WORD,等基础办公软件常识(亲眼见过有人不会用复制粘贴)。墨刀,Figma,ps等常见设计软件操作。Data AI,七麦数据等常规互联网数据分析网站使用。
- 网络能力:~~魔法上网。~~理解海内外各个游戏社区特点,用户群像等。
- 语言能力:任一外国语言读写能力。(当然,你要是想一直拿个手机让GPT4o帮你也不是不行。)
- 思维能力:批判性思维。反完美主义。描述与语言沟通能力。情商。自主求助原则。
Sidenote: 思维能力方是最重。
岗位之外的职责:
- 当了一小段时间的leader助理?。进行日常会议场所安排、新人培训、组内办公事务处理。
学习(学习到的知识):
- 主要是中国游戏市场现状,策划,运营,PM流程,赛道数据分析流程,等等。
- 中国游戏市场现状
大环境:烂,烂,烂。10个游戏9个死,剩下0.5个半死不活,0.3个勉强活着,0.2个赚爆了。成本侧,研发与技术压力,市场不景气,政策压力,都是导致大环境不好的原因。(有兴趣的读者可以看相关行业文章,绝对比我专业。)
绝大多数中国游戏公司的业务重心是移动端。而其中倾向游戏品类是SLG,MMO,数值卡牌,以及新兴的微信小游戏的放置类。另一方面,中国游戏公司及产业现状是出海产品越来越多(~~洋大人的钱好赚~~)
为什么是移动端?有兴趣的读者可以随便看一篇游戏产业研报。便可以看到移动端恐怖的产业值占比与用户数量与时间。另一方面,是因为中国游戏产业自身的技术沉淀绝大多数都在更加适配移动端的unity以及相关技术上,其他端的人才相较来说更加稀少。
为什么是这些游戏?不放来看看他们的特点:巨长的用户留存期,又广又深的养成系统,以及较高的用户付费倾向(~~就是充钱就可以变强~~)。微信小游戏的特点可以单拿出来说:低成本,短制作,爆款概率高,用户基数大,以及2023年唯一实现正增长的游戏大品类。游戏公司和资本是极其喜欢这几类游戏的,毕竟能赚钱。利益的巨大驱动是最重要因素。
为什么要出海?政策相关。国内愈发内卷的环境以及国外作为蓝海的需求侧影响。~~(不谈政策,勿谈国事)~~借用leader 的一句话“洋人其实没见过什么好玩的游戏(在移动端)”。我觉得这句话还是看国外用户画像。海外是有很多中大R玩家的。~~操作?技术?我只有钱,给我好玩的游戏,否则就滚。~~这一部分玩家的需求可以说和中国游戏公司的业务能力完美契合了。
总结来说就是:大环境,产业产值,资本倾向,技术沉淀,政策支持,海外蓝海,国内内卷。
策划:
- 这方面涉及知识较少。因为就算写作初级策划案也不会要求我们作为创作者有多么深厚的策划阅历,大致了解各类游戏具体组成特点,能够做出市场上尚未被挤成红海的赛道的策划案就好。
- 分类:执行策划(实习生的天花板),战斗策划,数值策划,剧情策划,以及与程序,美术相交的技术策划,美术策划。
- 执行策划:填表,做PPT,写表格。
- 战斗策划:个人以后可能最想做的策划工种。在leader的帮助下及其有幸地和公司最厉害的项目组的战斗策划沟通了两三分钟。通俗的讲:战斗策划就是关注游戏内战斗逻辑,战斗表现,战斗行为,战斗数值的策划。战斗策划需要的能力较多:基础的代码能力——角色行为状态树,战斗逻辑的表达。摄影运镜技术——最大化打击手感与画面表现力。动画美术能力。武术,体术的了解。一定的数学能力。
- 数值策划:~~(填表达人)~~ 游戏经济系统支柱。不仅需要搭建游戏各类系统数值体系,还需要有及其长远的数值规划能力,以及心理学基础。能够在通过数值安排玩家日常游戏时长,产出,疲劳点,以及付费点的安排。上面所提到的所有游戏品类,要是想挣钱,必须得靠数值策划狠狠挖坑才行。
- 剧情策划:顾名思义。给二次元二次元宅男宅女写让他们动心的文案的人。整体会牵涉很多,几乎包括整个游戏的文案剧情,世界观,人物小传等等。
- 技术策划与美术策划不懂。
累了,明日继续。
更新于2024/5/29
#### 运营:
- 不存在可以完全脱离游戏内容,游玩玩法的运营。
- 除了策划工作之外最为重要的游戏工种-影响着游戏上线之后的盈利状况,存活概率。
- 来自玩家,面向玩家。
- 运营的目的是,在游戏上市前预热用户,上市时吸引用户,上市后期保留用户。
- 运营应当关注的点是:一款游戏的吸量,留存,付费,用户风评与舆论。即买量成本,买量平台,CPI(千人安装次数),CPC(千人点击成本),CPM(千人展示成本),DAU(每日活跃用户),MAU(每月活跃用户),7日留存,用户生命周期,用户生命周期价值,每日流水,每月流水,用户社区舆论风向,用户诉求等等。
- 关于买量:关于买量,通过资源来打广告,展示游戏内容,吸引玩家进入游戏。包括但不限于蹭IP/知名人物,色情、赌博要素哄骗性展示,以及目前大火的针对玩家心理学的广告——手指左右滑,然后行走通过十分简单的加减乘除影响自己的战力,然后故意做一些很弱智的行为来让玩家觉得玩家上也行,来达到哄骗吸引玩家的目的。
- 关于付费:大多数游戏公司并不持有一颗愿意长远运营游戏的心。他们更加倾向于新游戏在上线一个月之内便能通过流水赚钱或者至少回本,而对于那些月流水远远低于回本预期但还有一定盈利状态的游戏,则会被更倾向去尽可能的压迫后期资金与人员投入投入,“及时止损”,乃至停服。
- 关于留存:留存的意思是指将用户通过买量后,通过活动,游戏内容增加等方式进行挽留,以达到增长用户留存率,增加游戏寿命的目的。这方面分为活动运营,内容运营。活动运营:策划游戏内部的活动,常见方式是让玩家通过游戏内产出资源/活跃度来换取某种稀缺、限时资源。内容运营,通过新版本内容预热,UGC内容活跃社区用户等等。
2024/5/30:
PM(Program Manage)项目管理与IPD流程:(*涉公司机密,遂无法展示*)
- Leader 专门让我们学习了一段时间的PM与公司IPD流程
#### 针对头部产品的大型赛道数据分析:
- 目标,在充斥头部产品的赛道中,了解用户整体游玩倾向,品类喜欢风向度,对于中小型公司而言,就是在分析新兴产品上线的可能性与存活概率,而对于大公司整体而言,就是评价头部产品的竞争力,评价产品的生命周期等。
- 通常是利用DATA AI,七麦数据等等工具分析赛道整体大盘,大盘整体变动情况,头部产品数据(流水,活跃用户数,留存量,占赛道整体数据占比等等),以及这些数据以时间为维度的变动(流水、用户数量、留存变化等),不同品类赛道横向对比,同品类头部产品数据对比等。
### 写给自己的一些话:
- 本人在投递这份实习的时候还是在大二的时候。也许你会问:为什么大二就要投递这份实习经历?我想说的是:我对于战战兢兢上课做学术实在没有任何兴趣,与其恍恍惚惚把自己拘束在令我厌恶的学术教育之中,不如放手一搏,走大多数人没有走过的路,一条自己目前很有兴趣的路。
- 说实话,这份实习让我学到了很多,收获十足。同时也结交了很多有趣的人。有趣且奇奇怪怪,有事儿真当的Leader,看似面瘫但实际上是乐子人的实习生同事等。实在有趣。
- 游戏行业固然辛苦,但我目前在基本体验了行业内容之后,还是对其有着一定兴趣,十分难得了。希望十年后再回顾这篇文章时,有别的体会吧。
停笔于2024/5/30
