撰写了文章 发布于 2024-05-22 01:06:52
游戏交互设计沉思录(一)
交互设计和游戏的交互设计
交互设计
交互设计的目的其实非常简单,就是
通过一种设计样式或者控制方式(也许还有其他更多的方式),使操纵者可以轻松的绕过底层复杂的逻辑或者操作,在一定范围内轻松的达成自己(或别人)的目的。
从七十年代提出这个概念开始,到现在已经经历了五十多年。虽然经过了这么多年,行业内也基于发展提出了各种各样理论,但所有的交互设计依然会围绕着这个不变核心去思考。如果用一个比较形象比喻来解释的话,那就是
交互设计可以理解为一出话剧,我们的目的是通过一系列方式,包括但不限于台词(声音),灯光(特效),布景(UI或者相关的图片)、演员(相关的数据),来让台下的观众(使用者),理解我们所作出的剧本(目的),而且整个话剧中的人物和剧情还要符合逻辑(自洽)。
不论用多少精美的理论去装饰他,最终的目的依然是一样的。
游戏的交互设计
其实游戏的交互设计,从本质上而言和传统的软件行业并无二至,现在经常说游戏是第九艺术或者是什么,但是从根子上来说,游戏就是软件。软件行业自身的交互设计经验是可以直接拿来套在游戏上的。从我个人的角度而言,其实完全没有任何影响。只需要针对具体的设计来调整就好。
虽然说现在在游戏行业中经常把交互设计挂在嘴边。但据我观察在大部分企业中,其实只会把交互设计当作一个衔接部门,上接各种策划的需求,下和美术进行Battle,甚至在很多地方都是UI兼任。往往都是一个懂美术的策划,或者懂策划的美术,再或者就是一个单纯的美术。
客观的说我得承认,在考虑人力资源成本或者工业流水线之后,这样做是有他的道理的。降低整个行业的门槛和专业知识承载量。可以让更多的“单边形战士”进入这个行业,甚至于当流水线上某个零件出问题了,即使换掉他,也不会导致整个流水线停摆。
但随着游戏图形性能、载体以及玩家自身认知的变化,在如今这个年代,所谓的交互设计已经不能仅仅停止留在【界面好看】上了。虽然在如今的工业化流水线上,这些工种已经被拆解的非常细致。但是这些东西被拆开以后往往会造成一个很严重的后果,即整个【设计】可能会存在严重脱节的情况。
甚至于在某些公司某些项目中,这样做还会导致各自为战,导致最后应该是一体化的系统根本无法形成一个有效的闭环。看起来所有的系统都像是为了有而有的状态。毫无逻辑感可言。
就像我之前说的那个比喻。一个完整的交互其实包括了声光效形,涵盖了一个游戏的各个方面。战斗的反馈、特效效果、界面动效的衔接、操作的反馈、玩家心流的延续,系统的逻辑自洽。这些都算是交互的范畴,
在一定情况下,甚至UI是不是好看,是不是有精美的动效衔接,反而可能都不会是最重要的了。
我认为一个合格的游戏交互,与其说值是让界面好看逻辑清晰,不如说应该是项目的黏着剂,让整个项目的逻辑和视觉效果都清晰好看才可以。
如果说尝试对这些内容进行归纳的话,一个优秀的,或者说合格的游戏交互设计,其核心无非就是五点:【期望值】、【心流持续】、【逻辑链条】、【期望反馈】和【项目整合】
(未完待续)