撰写了文章 发布于 2024-02-20 00:18:11
3D《忍者龙剑传》的不归路
随着《死或生》大卖,Team Ninja(下称忍组)随即再重启《忍者龙剑传》,又有微软加入家用机战场,板垣伴信团队找到了微软出资合作制作出了《忍者龙剑传1》、《忍者龙剑传:黑之章》《忍者龙剑传2》(以下称忍黑和忍龙2)。因为我暂时还没有完成《忍黑》和次年推出的高清化版本的《忍者龙剑传∑》(以下简称西格玛1)的超忍难度,所以就相对写得比较浅。
3D化《忍者龙剑传》的开发始于1999年,最初的平台是Naomi基板。在街机版《死或生2》完工后,铃木裕的上司,时任世嘉开发部长的铃木久司曾说:“板垣,你已经尽力了。当初我把Model 2基板卖给你的时候,也没想到你能做出《死或生》,但你办到了。不过,人分为两种,一种人多才多艺,另一种则只能开发一个类型,你这辈子也就只能做格斗游戏了。”听到这番莫名其妙的话,板垣感到既生气又好笑,他心想:“这家伙到底在说什么啊?”
受了刺激的板垣决心将《忍者龙剑传》打造成3D动作游戏精品,却遭遇了平台选择难题。和Naomi互换的DC主机销量不振,PS2的开发环境又不够便利,在微软拜访Tecmo之后,板垣决定将《忍者龙剑传》也交给Xbox,因为《死或生3》肩负着首发游戏的重任,Xbox版《忍者龙剑传》直到2002年才正式投入开发。
说话莫名其妙的铃木久司
《忍黑》在后来2005 年 9 月 20 日发售,和飓风包不一样,一个是在线下载更新,等于现在的DLC,一个是全新发售的游戏,增加的内容和质量,对比在2006年1月24日的《鬼泣3特别版》只加了一个维吉尔和加速模式有诚意得太多太多。《忍黑》因为打击音效和有震动,整体手感都比《西格玛1》舒服,当时震动专利还没过期,后面忍组都懒得更新把震动功能加回去。
操作上据我会议《忍黑》没有跳起射箭,也必须先瞄准,到了《西格玛1》就可以,但两作瞄准都没有准星,直到大师版才增加准星。
《西格玛1》简化了很多解谜,也有更好的画面,但去除了标志性的蓝色残影和很多地方修改了敌人配置,导致Karma Run的挑战没了,删减和Duku开头的CG动画,增加无谓的瑞秋即使过场动画和关卡,那个无谓的胸部震动太刻意为之,种种多此一举的改动也被戏称“小弟版”。
尽管被人调侃小弟版,《西格玛1》是站在巨人的肩膀上进行的微小改动,质量其实不比《忍黑》差,因为《忍黑》也多多少少有因为参考《鬼武者》和《鬼泣1》而有的老毛病。衣服我印象也少了几套。
安田善巳希望推出《忍者龙剑传:黑之章》的PS3复刻版《忍者龙剑传:西格玛》,因为板垣伴信对于PS3毫无兴趣,复刻工作交给早矢仕洋介负责。早矢仕最初在《死或生3》中担任基层策划,后来成为2004版《忍者龙剑传》AI团队的一员。《黑之章》将早矢仕升为主策划,不过这一作的导演还是板垣。到了PS3时代的《西格玛》,早矢仕才第一次成为导演,掌握了真正的决策权。
《西格玛》的导演早矢仕洋介
江原克则是Team Ninja的二把手,也是从初代《死或生》便开始追随板垣伴信的老将。江原认为板垣具备一种天赋,可以在瞬间做出正确的决定,为游戏制定有趣的方向。板垣则认为,有时他确实可以瞬间做出决定,有时他自己的内心也会犹豫,如果碰到第二种情况,他就需要和团队进行讨论,那些酒桌上的灵感更是如此。这就像你深夜在半醉半醒的状态下写了一封情书,虽然充满了热情,文字却杂乱无章,等你第二天睡醒了再看,这封情书恐怕会让自己笑掉大牙。杂乱的思维必须经过整理,团队的讨论有利于完善思维。
团队的二把手江原克则
从《西格玛1》开始早矢仕洋介开始了去除《忍者龙剑传》的板垣伴信化(俗称“硫酸化”),在《西格玛2》更是又激进地增加弓箭的单独键位、增加无谓的大佛Boss同时删减地虫这样莫名其妙的Boss的同时增加女人关卡来标志这就是早矢仕洋做的西格玛版本所特有。本身原本的《忍龙2》完成度就比《忍黑》低:
- 在上忍难度就有点难度失衡了,到了超忍更出现爆忍这样有几率后跳躲避隼龙的攻击再发射三发爆炸镖,插中就等待爆炸,期间没按住防御还要受到被破招(Counter)的双倍伤害,插中地面和墙壁直接爆炸,明显都没调配好伤害和判定,所以我们可以经常看到莫名其妙没血了或者一场五分钟的爆忍堂前3分钟打得很好,突然到了墙边,几次爆炸后没血或者节奏乱了之后,黄色的Game Over伴随隼龙的叫声出现。
- Boss的高伤害和随机性,除了幻心,面对其余Boss都没做完,都是每一个招等对方随机出招,雷刚虫的随机小鱼和电球、火神连续飞起来不落地召唤敌人和放地火......虽然隼龙对Boss的伤害也高,形成我没快速杀死你,就是你的一轮攻击杀死了我,这个击杀玩家后的动画很恶心和过于精神污染,没血了还要看一次Boss击杀你的动画。
- 武器的处决(Obliteration Technique,一下简称OT)很多都会判定失败,例如龙剑的XXY段首之后,按Y会有几率被闪躲;或者模型打空,最常见就是断头摔让敌人断手,用爪子和双刀立刻做出前刺的OT会判定失败,这样会导致没有无敌时间被炸到或者被旁边的敌人攻击导致受伤。
- 大量敌人的设计失衡和无硬直,最经典就是水之都的狼人,会躲OT之余飞镖也无法造成硬直,让人打着头疼。
《忍者龙剑传》采用双导演合作开发,板垣伴信主要负责把关敌人和场景部分,主角隼龙的形象和招式由另一位导演松井宏明拍板。这一作的隼龙换上了一身新的皮衣,头盔覆盖了大部分脸部,露出一双猛禽般锐利的眼睛。在大部分过场动画中,隼龙的台词并不多,但强大的气场让玩家记住了这名角色。
松井宏明将自身的性格投射到隼龙身上,他并不健谈,而是一名扎实的行动派,这种脚踏实地的作风为他赢得了同事的信任,也让他在开发过程中迎难而上,完成了这款杰作。
为隼龙注入灵魂的导演松井宏明
种种不平衡的设计,让超忍通关有一定难度,虽然初次体验的中忍难度《无印2》玩着是很爽,二周目还可以用大杀器双刀,一个360Y的大升天让敌人血液飞溅,还有帅气的冥府震落,但也到上忍的火箭筒后难度和体验都会打折扣了,熬到超忍的学习成本对比隔壁几个游戏又太过随机性了。
微软拥有千人级别的庞大测试团队,这支团队在前作的开发末期就帮过一次大忙。《忍者龙剑传2》的制作人冈本好古回忆,他最初加入Team Ninja是在2003年初,当时《忍者龙剑传》预计进行3个月的测试,冈本负责收集测试数据。因为《忍者龙剑传》的复杂程度超乎想象,测试阶段从3个月延长到一年,导致游戏延期一年。微软不仅派出了上千人的测试团队,还聘用了一位心理学家为测试结果撰写了详细报告,这份报告对于游戏的后期调整起到了重要作用。
冈本好古负责收集游戏测试数据
不过如果习惯了之后,对于《无印2》这样的半成品优秀的敌人互动又可以让玩家体验到Cult的味道。
虽然微软派出了千人测试团队,当《忍者龙剑传2》于2008年6月3日发售时,玩家只买到了一款伟大的半成品,游戏依然充满了Bug。板垣伴信承认,就开发进度而言,《忍者龙剑传2》不应该在6月发售,游戏还需要更多时间打磨。然而,Tecmo社长安田善巳抱着急功近利的心态,命令本作在6月发售,游戏最终遭遇赶鸭子上架的结局。
《西格玛2》一周目就可以选上忍,当时就觉得奇怪为什么敌人的闪避率高了,伤害也高了,发现是导演为了掩盖敌人不足和一味为了更像《忍黑》,故又把敌人弄得会闪避会强制读取更多玩家的指令:
早矢仕洋介连Team Ninja的四天王都算不上,在板垣伴信率领20名老员工集体辞职后,早矢仕突然成为了Team Ninja的主管。早矢仕没有参与《忍者龙剑传2》的开发,公司却要求他将这部作品移植到PS3上,于是便有了2009年发售的《忍者龙剑传:西格玛2》。
《忍者龙剑传2》在开发时没有考虑过移植问题。为了照顾PS3的程序架构,《西格玛2》的很多代码源自初代《西格玛》,而非《忍者龙剑传2》。
对于《无印2》的改动变成《西格玛2》,已经有点显露出早矢仕洋介根本没法单独挑起大梁和对3D《忍龙》的理解力不足,不过这一次也还是因为有《无印2》的底子,再加上西格玛2有联机模式,变相让游玩的时间改变到了试炼上。
到了《忍者龙剑传3》(下称无印3),压死骆驼的最后一根稻草。
在各种矛盾爆发之下,板垣伴信于2008年离开了Team Ninja。4年后,早矢仕洋介的《忍者龙剑传3》大败而归。
不久,新导演安田文彦凭借《忍者龙剑传3》的加强版《刀锋边缘》力挽狂澜。之后的“仁王”系列大卖500万,让安田升为Team Ninja的新主管。
根据很多视频和采访得知,到了《无印3》发售他仍然觉得游戏的核心系统没有问题,其实这个游戏的手感还是可以的,我第一部3D忍龙就是《无印3》,当时还很好奇为什么这么多人说这系列很好,没想到之后了解了幕后花絮是已经经历了大变动的Team Ninja做出来的。
在短短的一年时间内,安田对游戏进行了大刀阔斧的改革,交出了一部质量中等偏上的作品。尽管如此,因为《忍者龙剑传3》的基础实在太差,一年时间无法解决全部问题,《刀锋边缘》还是活在《黑之章》和《忍者龙剑传2》的阴影中,令人叹息。
在修修补补的情况下:
- 加入了双刀、长棍和锁镰这3种武器,隼龙的主武器增加至6种。龙剑依然是最全面的,花样也是可以玩得最多的;双刀在cM Devilzz带头玩出花样之后大家都纷纷知道还可以有这样的打法;在棍子中最好的手感和打击感的{无想新月棍}回归;镰刀和锁链作为官方给予玩家的强力武器,更方便通关超忍和极忍难度。
- 断肢终结系统在本作中回归,然而部分杂兵依然是橡皮人,依然出现和《∑2》中会一直闪避的情况,其实就单机部分,本作的战斗爽快度依然不及《忍者龙剑传2》。
- 断骨系统的发动条件在本作中更加明确,敌人在施展投技前自带红光提示,抓住这个提示反击就可以发动断骨。
- 女忍者不再沦为噱头,至少绫音这个角色的手感和速度感比《∑2》里好太多太多了,在学会了爆炸镖取消可以更加灵活和战斗速度更加快。
- 虽然把二代的很多东西加回来了,但看得出因为开发时间不足,赶工痕迹明显👉取消了{风驱}之后落地推摇杆保留跑步的状态;闪避情况依然依旧,没有穿插重攻击的话敌人很容易就把轻攻击全部闪避;武器有360的蓄力动作却没有360的EUT动作......
- 在《无印3》的隼龙在击杀足够敌人之后手会发光,在《刀锋边缘》(下称3re或者刀锋)改成了一套当前武器的UT,除非了有抗性的魔神、炼金抗性、模型击中Bug之外,很多敌人都是一下就死,变相提供给玩家免费击杀三个敌人的机会。
- 去掉了大量QTE演出,隼龙的虚弱状态桥段则被快节奏的杂兵战代替。
- 让试炼的游玩时间得以变长,但在极忍难度下很多地方不是双人或者足够试炼的人基本很难打得过,泥鳅+血量奇高的敌人足以让很多人望而却步。
在《仁王2》大卖300万之后,次年的2021年6月10日全平台发售《忍者龙剑传:大师合集》(下称大师版或者MC)
Cycu1影片: Ninja Gaiden Sigma Master Collection PS5 vs PS3 Original Graphics Comparison
安田表示《黑之章》和《忍者龙剑传2》的源代码已经零碎到无法使用了,因为《西格玛》和《西格玛2》曾被移植到PSV上,所以PSV版源代码保存状态完好。合集使用了PSV的代码,模型则源自PS3版,但合集缺少了部分PS3版的光照特效。
这次合集去掉了全部联机功能,因此《西格玛2》和《刀锋边缘》的部分挑战任务难度有所下调。PSV版《西格玛2》去掉了联机合作功能,单人无法通关全部挑战任务,导致玩家在正常情况下拿不到白金奖杯,闹出了一个大笑话,本次合集因此下调了任务难度。
然后我们也就看到了在Xbox 上可以玩到全部的《忍龙》,不得不说时代的车轮滚动的同时也让我们看到了抽象(Abstract)又荒诞的(Absorb)结果。
从三作的《忍龙》可以看到是更快的战斗节奏,抛开虽然《刀锋》存在泥鳅和橡皮人,但无疑战斗节奏对比《无印2》下,安田文彦这位曾经是2代的关卡设计师再一次把战斗的速率提升上去的。有机会他还是应该考虑下联系江源克则、松井宏明和冈本好古等老将探讨”如果公司想给钱做续作了,应该怎么去把游戏的战斗的速率进行调整。这是重中之重,Team Ninja如果有卡普空这么大的体量和投入,或许早早就可以在RPG要素的平衡下做出新的《忍龙4》了,可惜整个PS4/Xbox已经错过了,估计在PS5/XSX是会有新的预告片的了,让我们慢慢期待吧。
(参考资料:https://www.chuapp.com/article/288178.html
https://www.chuapp.com/article/288178.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Ninja_Gaiden_3:_Razor%27s_Edge