撰写了文章 更新于 2024-02-14 18:33:23
《鬼泣》系列发展至今的瓶颈
2019年3月8日是正统续作5代在11年后终于发售的日子,在截至到2022年10月19日就卖了600万份的销量,其实也证明清版动作游戏(Beat 'em up/Character Action Game/Cuhrayzee Game)也是可以兼顾画质/皮相又不丢失系统深度的同时也可以有好的销量。
从生化3.5演变而成的《鬼泣1》,导演神谷英树开创了Hack&Slash的全新游戏类型。

整个《鬼泣1》的美术和建筑据我所看应该都是哥特式风格吧?白发红衣加上几句俏皮话的主角;系统完善,看似简单的一冷一热武器搭配和评分系统的相结合,通过论坛总结和解体真书的数据,就算到了2024年,初代依然有很多闪光点:
- 1.属性相克。
- 2.魔人化伤害翻倍与特异化招式,让魔人系统融入贯穿整个游戏。
- 3.各有特色特点的敌人。
- 4.扎实的手感和震动,配合魔人化的拳套Kick13和FS都让人对这款2001年的游戏感到惊叹。
- 5.短平快的战斗节奏,熟悉了可以轻松取得SS。
缺点:
- 3D动作游戏的雏形,很多思路和设计还保留很多街机闯关玩法的设计,再加上评分系统的存在,让DMD难度巨大,让人挫败感强。
- 限制于制作理念,和老生化一样很多地方还是固定的相机视角,且不能使用右摇杆转动视角,在2002年发售的《S忍》和后来发售的3D《忍龙1》都给出了示范性的解决问题。固定视角导致噩梦三战非常容易被子弹打中而受伤扣分。
- 在参考《塞尔达传说:时之笛》下,进一步开创解谜获得道具后关门打狗刷敌人的设计,在击败了敌人后再跑一段路或原路返回开辟新的道路,但让战斗产生割裂感。
- 让神谷英树从此走上他制作游戏都要弄小游戏和STG关卡。

其实基于生化3.5太动作化然后被三上叫去重开一部作品,基本奠定了后来大部分有砍杀类的动作游戏的基调和地基(当然有另类,S忍就没参考它的了),所以我们可以看到后来的很多动作游戏都是解谜然后去寻找一个地方,然后关门刷敌人这样的一个模式。1代就算放现在也拥有扎实的手感吧,就算是拳套的Kick 13或者剑的出招都很有打击感,但本作地位属于开山鼻祖的地位,还是存在很多街机留下来的快节奏,一些关卡可能短短几分钟就能打完。
评价是按照分数,在游戏内只要无伤+邪道奖励+取得蓝/黄魂石都有奖励,达到足够分数理论上就算受伤也是可以达到双S评价,其实《鬼泣1》的评价是有一套严谨的分数的,这个分数评价习惯也一直延续到了5代,到了4代也用数字化更体现在游戏里面了。
2代属于很失败的作品,除了真魔人眼前一亮。

3代可以说是所有的动作游戏里面完成度最高的一部作品了,没有什么恶心的设计、综合素质之高,从2005年发售到2013年TAS流程的面世期间,涌现了多种多样的玩法。
- 每一关都可以让人印象深刻的音乐、OST也是系列质量最高的,单单V2和M2的战斗曲就已经很燃了。
- 打法多样,有Top Breeder的意识流打法;Brea&AI&Flame0等人掀起的Combo Mad视频;无硝烟纯皇家护卫SS流程;枪神风格下纯热武器流程;世界第一舞池战,M2之类的Freestyle;H氏的零成长SS流程;N472a各种限制的猛男房打法等等。
- 无论你是手残还是八爪鱼,你都可以从中找到自己的玩法,现在如果不嫌弃麻烦可以有一台CRT加一台PS2实机,简单点就是PS2模拟器玩3代也可以,有更好的光影细节和音效、再方便一点就是直接HD版本就可以了。当然我个人更推荐PS2的版本,可以听着M2的战斗去砍爆“Loading”的图标。

要说缺点就是:
- 没有招式的边缘保护和切换武器不会实时显示当前已经切换的武器,例如由于模型处于高低坐标的问题,使得招式终端。也依然存在M19这样无聊的Boss。
- 留下的固定相机视角和解谜战斗上的割裂,M9水库过程中放置的弓箭兵、M15的转盘机关。

在2008年发售的4代,距离3代就差距就3年,估计开发也就2年多,所以我们可以看到完成度非常一般的4代。4代好玩的部分还是尼禄那部分,看得出尼禄那部分是用心做了的,但做着做着就突然又塞了但丁进去,从骑士破盾和雷兽这样的特性敌人设计,已经暴露了制作者对于敌人的动作互动就到了瓶颈位置了,但丁玩起来无论是和流程还是和敌人的互动都明显感觉到是开发到一半突然想起还有这么一个人物(如带花种子的布袋和骑士敌人的破骑士盾问题),应该把他加入进去,加进去的同时又纠枉过正,大幅度削弱全部风格和重新打一次尼禄的流程……4代能到现在坐拥粉丝,其实除了刚好在网络开始普及的同时,也得益于早年Brea/his1/Hanba等八爪鱼的Combo Mad或者是场景战(Traditional)的视频,但本作整体质量在同期的动作游戏来说真的很一般吧,而且跟3代间隔发售的时间也太短,那个时间段如果是从3代玩过来大多都是比较失望的,整体的制作思路、关卡设计和敌人互动退步比较大。
在完成度太低的4代纵观2008年发售,如
@VertHerbePearl:
老引擎的缘故用的比较得心应手,手感和动作流畅性确实历代最强,5代重力加速度有点月球上的感觉加上各种动作间加个各种过渡动画导致手感没那么流畅了。
- 受限于开发时间和双主角设计,游玩到DMD就会发现4代开发之初就是没有考虑但丁的流程,就像5代本来没考虑V这个角色的流程,所以我们就会发现但丁的流程是往回走一遍;再从敌人和但丁的互动上,敌人的格挡和冰兽有盔甲的设计,而但丁却没有什么有效快速婆家和击倒在地的招式,这也导致但丁和敌人适配性非常差,变成纯粹是自己八爪鱼自顾自地打,面对飞鱼和飞刀、骑士的盾牌防御、1代的蜥蜴、使用但丁除了FS没有太好的击杀方法,对于敌人什么时候处于受创还是防御的状态,玩家根本不明确,就是给人感觉在打橡皮人。
- 在PS3/Xbox360开始都很注重大场景和丰富的过场动画演出,在《神秘海域2》面世后更成为教科书,这时候丰富的场景和爆炸只突出一个“大”,而这个“大”和关门打狗的3D清版动作游戏多少存在冲突,走一段路→解谜→刷敌人→战斗结束后又走一段路→刷出敌人......在一个刚刚更新换代的主机时期发售,场景之大,和很多都是1代拿回来的敌人,一些战斗场景都要播放一次红门的动画,然后刷敌人,对比是08和09年发售的《忍龙2》和《贝优妮塔1》,直接在当前演出场景关门刷敌人,不用特意看一次“关门”的动画,初代留下的特写就显得比较老土和拖沓了。

过了五年,到了DmC,忍者理论 (Ninja Theory)开发,卡普空派人去监工,除了一开始的宣传片惊为天人、人设不讨喜、打击音效像水果忍者之外,综合素质其实很高,也是在试玩版之后,Brea(B娘)就销声匿迹了,据闻是回家全职做“家庭主妇”了XD
- 正式版的简化JC、出招指令、启用软锁定,不用再依靠硬锁定出招和翻滚、一键翻滚等等创新,很多判定改得不那么严格;玩家用很民工的斧头三连(三位一体)也可以很开心刷到SSS评价,难度亲民;百万截击和剑气的超高加强;也大幅增加其他短招的伤害,从而让鬼泣系列真正唯一一作可以用很多短连段或者招式战斗的同时,也可以在实战中打出很多民工空连和低空连招。
- 根据维吉尔匹配对应的敌人而开发的独立DLC,在同期的发售动作游戏里,和蓓优妮塔、忍龙3刀锋、MGRR等对比,此作的诚意和完成度都很高,到了决定版发售,此作在论完成度和诚意明显在PS3/Xbox360时代都比4代好太多太多。
缺点:
- 就是恶心的Boss和流程中要反复重新再走一次拿取新能力武器的跑路。
- PS3/Xbox360时期的虚幻3引擎画面很多都是材质反光严重,打上了一层油的感觉。
- 依然不能脱离解谜和战斗的脱节,就连已经取得的能力在多周目下也要重新再跑一次流程去获得,不能跳过;例如一些场景必须用霰弹枪击杀的旋转飞刀,虽然一枪就可以击杀,但这敌人完全没有设计的意义。
- 霰弹枪在没有了枪神这个风格的加持下,处于尴尬的地位,伤害不如爆炸枪,论实用性也不如FS的双枪。

5代的发售可以说作为正统续作再也不用看到DmC才是5代了,还是那个白发红衣的但丁和球形次元斩回归,配合优秀的IK技术和RE引擎,让动作既可以保持真实度又不失画质和系统深度。真的让我感觉到这系列真的可以再休息10年了,但丁这个角色的风格系统和武器结合真的到尽头了。V这个角色真的应该砍掉,浪费了关卡和致敬元素,还不如空出来给但丁,而且居然特别版连一个自由选择角色打全部关卡的功能都没有,卡普空的制作组真的很懒很懒。
前面简单说了的感受,那此系列这么多年还没有解决的问题而发展成的瓶颈:
1. 战斗和解谜上的割裂。从1代开始留下来的坏习惯,要去下一个关卡必须去收集道具才可以,这么多年制作组好像也无法去做改动,5代开始算是简单直白了,已经没什么解谜的成分了,终于学习了S忍和刀锋边缘的好习惯,上来直接就关门打狗刷敌人,打就完事了。但依然还是存在大量的跑步,多周目下场景的切换战斗和敌人的配置还是没能做到尽善尽美。
2. 敌人总体的互动设计越来越差,只能增添低级的盔甲设计和强制回避的泥鳅属性,从4代开始增加雷兽和墨菲斯托(只能用热武器快速破掉黑衣)这样的特性敌人,再到其他敌人在你攻击它们的时候无法得知是否存在硬直:例如狗或者冰刃,你在普通攻击和百万截击最后一刺的时候是可以立刻被敌人从硬直状态恢复立刻反手一刀破无伤的,1代的冰刃虽然也有这样,但有拳套直接速杀这种感觉不强烈,反直觉的盔甲设计;然后到了DmC就是属性敌人和双刀的强制回避,都是一种我无法从敌人的行动再去反制敌人的设计;到了5代虽然做了刺击和钝击,但钝击的招式要使得敌人眩晕,明显也只有棍子的电属性/真魔人砸地或者维吉尔的超性能才凑效,平常根本无法快速使得敌人进入这么一个状态,红蜥蜴这么一个参考《忍龙3刀锋》炼金术士的敌人却也没有任何游玩的亮点。 P.S.如果说超优秀互动设计可以去参考忍者组鞭炮2里面爆忍的设计或者白金《蓓优妮塔1》、《神之手》,如《神之手》对于强制脱离战斗的泥鳅敌人我们却不会感到恶心和无奈,相对应我们还有对应的策略…….
3. 硬锁定。绑定着很多出招,说实话我现在也觉得R1+LS+X是翻滚对于很多人来说确实操作比较繁琐了,5代还增加棍子的电属性蓄力根据前后的出招(别看卖600万,很多人也就初见看个剧情而已)。
4. 大场景爆炸特效。从进入PS3/Xbox360时代,因为需要学习《战神》那样的大场景,再也看不到初代和3代那种峰回路转的地图设计了,这也是其他游戏也遇到的问题,一些资源时间分配给了必须爆炸炫酷的演出和大而空的地图,这一点上《鬼泣》没有白金的游戏做得好。
5. 闪避(Dodge)这个动作。到了5代,但丁起码有超过10个动作是有无敌并且可以躲避/格挡敌人的招式的,那么最初的这么一个R1+LS+X的翻滚动作就在但丁身上就变得可有可无了,除了在5代增加的剑普通攻击会变成侧步闪避的新动作,很多时候大家也已经忘记了这个指令了,好处是因为但丁性能强,所以可以很多花式和玩法去回避攻击,但坏处看到的就是已经被边缘化的这么一个动作,现在看DmC做的一键闪避其实也是有亮点的。
大概就到写到这里了,之前在草稿写了6页,但因为纸张得丢失,具体内容记不清楚了,所以文中比较断头断尾的,总而言之伊津野英昭也终于可以离开这里系列休息一下好好做他得《龙之信条2》了,也希望能大卖,《鬼泣》这个系列也确实该继续好好休息一下了,除非有可能出DmC2。
封面:https://www.tiktok.com/@bliked/video/7301817361462512929
https://www.fanpop.com/clubs/devil-may-cry/images/42954027/title/devil-may-cry-wallpaper
参考资料:https://www.imdb.com/title/tt15333392/ 鬼泣3 IMDB资料页
