撰写了文章 更新于 2024-02-11 18:08:39
未來十年也沒有续作的《神之手》和《Shinobi忍》
男忍(Shinobi忍2002 年 11 月 12 日,下称S忍)和女忍(日版名:Kunoichi 忍,美版名:Nightshade,下称K忍)由Sega公司于2003年12月4日推出,登陆在PlayStation 2。
两部作品都是以“Sega的其他子公司Overworks开发。
根据资料显示本来是要登录DC的,但DC停产后就在PS2开发完《樱花大战 ~炽热之血~》就继续开发S忍,在高度统一的风格、音乐、人物、剧本和制作人瓜生贵士觉得同期的《鬼泣1》和《鬼武者》比较多解谜,S忍基本上等于没有什么解谜。所以我们看到的不是解谜卡关了,而一般都是摔死重新开始最多XD
《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于获得了喘息的机会。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,国内玩家为了避免混淆,采用日语罗马音和汉字并列的方式,将新作称为《Shinobi忍》。
Overworks社长大场规胜
当时一部分“忍”系列老将世嘉还在工作,然而他们手头还有别的项目。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》,仅在《Shinobi忍》中担任顾问。大场规胜则挂名执行制作人,主要负责宣传工作,实际开发细节大部分交给了手下。这3名老将仅负责游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格。
虽然本作的实际开发人员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的愿望变得越发强烈。统领本作实际开发的导演清水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危机》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血统不纯。一款纯粹的动作游戏应该像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜。[1]
负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹
大场规胜也抱着类似的看法,他发现市场上的动作游戏数量越来越少,而且内容逐渐变味。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感,跟风者却往往做不到这一点。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分,操作部分十分蹩脚,舍本逐末。大场规胜认为,动作游戏也需要重视剧情和动画,《Shinobi忍》在这方面下了大功夫,但既然是动作游戏,团队最关注的应该是操作和招式的快感。
从可玩性上,也如以前A9上先辈说的其实可玩性上女忍是比男忍高的。
我也这么认为,女忍最主要还是整体的UI改得太难看了,和男忍一比感觉都不是一个制作组做出来的,而且在杀阵上虽然更友好了,但是在续作完成了进一步的“杀阵”这个系统的完善后,制作组彷佛没有任何创作灵感了,我是觉得没有再出的原因之一应该也是看到忍者热度过去了;还有这个以“快”为核心系统的3D忍,如果再有续作制作组也想不到更多的新玩法去制作了;女忍的销量也是不尽如人意。
《Shinobi忍》的日版累计销量为21万,《Kunoichi忍》仅为6万,欧美销量的下滑幅度也与之相似,续作自然无从谈起。回首过去,《Shinobi忍》是一款毫无妥协的个性派游戏,最终也达到了销量目标,在短短一年半的开发时间内完成了任务,没有留下遗憾。《Kunoichi忍》的开发时间缩短至仅有一年,导致系统缺乏调整,游戏的特色也被冲淡,最终迎来销量上的失败。如果世嘉能给《Kunoichi忍》更多的开发时间,或许3D化的“忍”系列还能走得更远,然而,历史没有如果。
《Kunoichi忍》发售前,Overworks与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要开发《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戏)合并为世嘉WOW。本作发售后,大场规胜离开了世嘉,留下来的团队在改组中被母公司世嘉合并,成了“战场女武神”系列的开发组。
此后,“忍”系列还有一些游戏诞生。2011年外包的3DS版《忍》回归了2D玩法,此后秀真和绯花仅在2015年的3DS战棋游戏《交叉领域2》中回归了一次,至今仍未复出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可谓空前,在20年后的今天也成了绝后。
从Nemo找到的资料,基本上目前PS5再加上现在世嘉的体量和制作人们(都合并了,走的也走了)还是不可能有续作的了,还做出男忍这样不愿意妥协的作品,目前是不可能的。
《神之手》,发售于2006 年 9 月 14 日,由于销量不佳,也成为四叶草工作室解散的最后一根稻草。回顾三上真司生涯访谈:
再从推荐的为什么你应该玩神之手说到的的问题,我的看法:
- 设计一些男同性恋和拍打女人PP,基本上续作就不可能再有这种Kuso的要素,更别说整个四叶草的人应该很多人都跟着去白金了。
- 有生之年可以有一个高清60帧版本都偷笑了,现在如果模拟器60帧游玩游戏会有很多判定的Bug,别看神之手看起来好像游戏不严谨,其实系统的完成度都是做好的了,特别是Counter和爆气的系统都是认真做过的了,也留了很多后门招式给玩家。
- 没有了坦克操作,那么整个游戏应该怎么做,估计也就只有三上想得到了,毕竟只有他想得到怎么从生化的坦克变成越肩模式,再到《恶灵附身1》再创新。
参考资料:
动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记 https://www.chuapp.com/article/288971.html . 2022年11月10日
https://zh.wikipedia.org/wiki/Shinobi
https://en.wikipedia.org/wiki/Nightshade_(2003_video_game)