撰写了文章 发布于 2022-12-21 03:02:41
游戏up锤洗稿第一期,百草抄袭南山必胜客
bilibili.com/video/BV1FW4y1M7vz
鉴于,8分钟前,还能获得7个赞的回复突然没了,我有理由怀疑,这个视频有参考抄袭之嫌(超银部分)。而关于MetroidVania这个合成词,来自欧美玩家论坛对《恶魔城月下》发售前的蔑称,这一概念都不清楚。……再包括之前《破晓传说》那期,除了福尔摩沙人,国内是没有人把传说系列称作“to系列”并且把负责开发的BNSI说成万代,和莫名其妙的DLC歧视“我猜万代也不是很在乎平衡,dlc就已经卖的很离谱了”,我怀疑是抄袭某个油管主的视频,但我现在联系不上他,只能作罢
以下是原视频部分文案(文字版),重复率有80%以上,视频已缓存留作证据,已联系腾讯
GWB-腾讯独立游戏孵化器,目前未收到回复,部分词语偷梁换柱“钩子”→“引力锚”、“钥匙 - 锁”→“锁——地形,环境,机关门”以及最最不可能洗白的,完整的抄袭了该章节的最后一句话。
何谓银河城 超级银河战士 人类历史上绝对珍贵,且独一无二的艺术精品
首先银河恶魔城中最为重要的一个元素就是“Utility-Lock能力锁”而94版的超级银河战士用手术刀一般的精准度诠释了这项古早设计的起源。[1]
萨姐驾驶着飞船来到了Zebes星球,而游戏起初并没有限制玩家的行动,像许多横版卷轴游戏一样。通常情况下玩家们都会习惯性的朝右走,而当我们朝右走之后……通常也会发现此路不通,而随即玩家就会来到飞船的左侧,并走进一个洞穴。[2]
在洞穴之中,有着大量的视觉提示性的要素设计,比如砖块、蓝红色的门,还有一些缝隙。但通过我门的摸索,发现这些要素目前有且只有蓝色的大门可以用手中的子弹来开启。[3]
而这些元素在游戏最开始的第一分钟里,就已经开始吸引着玩家们的注意力,并默默的告诉玩家:你现在并没有破解这些谜题的线索。[4]
这通常意味着在之后的流程中会有一些其他的解决办法。接着玩家们会来到一个房间,通过拾取圆球得到了变成球的一个能力[5],然后你会联想起之前过不去的那些细小的缝隙,似乎察觉到了什么。
随着继续的深入,玩家会再次面对,打不开的红色大门。而当你打破砖块拿到了第二个发射导弹的关键能力后,会发现使用5枚导弹就能够打开桃红色的大门。[6]
而到目前为止我们已经获得了2项能力,分别是具有移动能力的变成球,可以通过细小的缝隙;第二种是攻击能力发射导弹有消耗,可以打开桃色的大门。从这里开始我们就发现了明显的钥匙和锁的对应关系,这些锁就是你暂时无法去到的一些地形环境和机关门“锁——地形,环境,机关门”,而钥匙就是后续不断的能够获得的全新的能力。这是银河恶魔城中一个非常非常重要的元素。超级银河战士在他的前5分钟没有用一句话,只通过设计就展示给了玩家。[7]
而这种无文字无教程的引导设计,则是银河城系列的标志性设计之一。而当玩家获得这些能力锁后,玩家必然会折返会回到游戏的起点,尝试用新的钥匙来解决问题。而在这个时候就需要通过游戏的视觉引导,也就是 引力锚 ,来尝试并发现解决这些问题,于是游戏向玩家展示了银河恶魔城中第二个非常重要的核心特质“Backtracking—回路探索”[8]
银河城中玩家一定会在探索时发现,他现有的能力根本无法触及,当前区域的全部空间,只能等获得相应能力之后返回。例如玩家遇到这个门的时候,会发现按目前的跳跃高度根本无法触及到上方的入口,而这个异于其他普通门框的视觉设计,也可以给玩家留下一个比较深刻的印象,成为一个 引力点 来吸引玩家,让玩家之后也会想要回来一探究竟。之后玩家会在另一个区域找到高挑这个能力。此时玩家就可以通过刚才那个奇怪的入口了。这个时候就要注意看这个得到高挑的房间,它就像刚刚得到变成球能力的房间一样。当你进入之后只能够用刚才刚得到的新能力,才能够出去,而原本跳跃的高度是根本无法离开这里的。超银就是用这样几个精妙的高度差[9]
在古早技术限制较大、电子游戏发展尚浅的时期,营造出了丰富的游戏体验,精妙而毫无赘肉的设计张力,而这也是横版银河城非常标志性的关卡设计方式,游戏通过前半程玩家获得诸多关键能力,解开一个又一个的谜题之后,让玩家在Zebes星球兜了一个圈。最终在获得超级炸弹之后,乘坐电梯又回到了刚刚的飞船处。这次玩家获得了例如冰冻射线,还有加速靴等各种强大的能力。在地图中可以解开的能力锁也越来越多,超级银河战士让玩家在前一个小时左右习得了,这个游戏里面大部分的关键能力,并在关卡流程上巧妙的将玩家倒向了游戏的起点——萨姆斯的飞船。萨姆斯第一次来到里Zebes星球的时候,这里还下着雨,气氛也异常的阴森恐怖;而萨姆斯回到飞船的时候雨都停了,音乐也开始变得慷慨激昂。游戏用一种特殊的、无文字的、潜移默化的高级形式告诉了玩家。你带着强大的各种能力回到了起点。从现在开始你才要刚刚踏上旅途,也从宏观结构上告知了玩家回路探索,就是银河战士里面最为重要的元素之一,超级银河战士利用这些重要的元素,再次向我们展现了在关卡设计中如何利用他们营造“设立谜题—寻找能力—解决谜题”,这三者环环相扣的循环体验,在这个循环上基本可以涵盖到游戏界任何游戏类型身上,所以超银也成为了后续无数游戏趋之若鹜、拆解和学习的对象,才成为了游戏史上永恒而瑞璨的超级银河之星,哪怕用最近发售的《超级银河战士生存恐惧》来对比超银,你还是会感叹,94年的超银关卡设计的巧妙构思,已经达到了密特罗德系列自己都无法撼动的史诗地位。这让超银成为了人类历史上绝对珍贵且独一无二的艺术精品[10]
https://gadqq.indienova.com/blogread/30161
(原文带图文、视频)
原文案(纯文字版)对比,为了不让臭不可闻的洗稿作品影响正常的阅读体验,所有雷同部分都用角标提醒
《从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念》GWB-腾讯独立游戏孵化器
五、超级银河战士 Super Metroid
那么我们从游戏最开始,来看一看这款94年的作品给我们写下精彩的‘银河恶魔城’教科书[1]:
这里给大家展示的是游戏开始时,萨姐驾驶自己的飞船来到Zebes星球。期初游戏没有限制你的行动,像许多横版卷轴游戏一样,我们大家可能会习惯性的朝右行走开始我们的游戏。但是当我们朝右走后,我们发现并没有可以通过的道路,而随即我们来到飞船的左面,继续深入的话可以走进一个洞穴。[2]
在洞穴中我们会发现许多在视觉上有着明显提示性的要素,比如小砖块、小缝隙、蓝色的门和桃红色的门等,但是通过我们的一番摸索,我们只能通过手里的子弹打开蓝色的门。[3]
而这些元素在游戏最开始的第一分钟里就已经在吸引玩家的注意力,它们在默默的告诉玩家 —— 你现在还没有破解这些谜题的线索,那么请找到线索后再来吧。[4]
紧接着我们来着这样一个房间,我们通过拾取这样的圆球获得了第一个能力 —— Morphing Ball 变形为球。[5]
当我们在这个小房间里的时候,我们发现通过跳跃和普通的行走并不能离开,而必须射击右下角的砖块然后通过使用刚才得到的变形为球的能力才能离开。
在此我们已经可以想起在刚才进入这个地点前面看到的小缝隙,我们仿佛可以有方法通过了。[5]
随着继续的深入,我们会发现我们再一次面对无法打开的桃红色的门,当我们打破这些看起来可以被破坏的砖块之后我们拿到了第二个关键能力 —— 发射导弹。
通过尝试会发现发射5发导弹可以打开之前无法打开的桃红色的门。[6]
目前为止,我们已经获得了2项能力,分别是:
移动通过能力 —— 变形为球 通过小缝隙
攻击能力 —— 发射导弹 有消耗 可以打开桃红色的门
这里我们也发现了明显的 钥匙 - 锁 的对应关系,而作为这些锁的钥匙的则是我们角色新获得的日常能力。
银河恶魔城类型中一个非常重要的元素,超级银河战士在它的前五分钟的展示给了大家,那就是
‘能力锁’ Utility-Lock[1][7]
当玩家获得这些能力锁的钥匙之后,通过巧妙的关卡设计,玩家只能折返回到游戏起点不远处的这些‘视觉钩子’来尝试解决这些谜题。
于是游戏向玩家展示了银河恶魔城中第二个特质:回路探索 – Backtracking[8]
即通过玩家在探索这个世界的过程中会发现这个世界是半开放的,很有可能在现在的能力范围内并不能触及当前区域的全部空间,只有当玩家获得相应的能力后才能回到之前通过的区域进行探索找到新的线索。
另一个非常有说服力的例子是在玩家遇见这个门时:
玩家会发现按照目前的跳跃高度是无法触及到右上角这个看起来像一张脸张着大口一样的入口的,这个异于其他普通门框的视觉设计也可以给玩家留下深刻的印象,成为一个‘钩子’钩住玩家,让玩家会想回到这里来一探究竟。
随后玩家会在另一个区域找到‘高跳’这个能力,在此时玩家的跳跃高度就可以通过刚才那个怪异的入口了。
大家也可以注意这个获得高跳的小房间,它如何最开始获得‘变形为球’能力的小房间一样,当你进入后就只有通过使用刚才获得的新能力才能退出,原本跳跃的高度是无法离开拾取高跳的这个小箱庭的。《超银》即是用这样精妙的几个栅格高度的差异制造出了丰富的游戏体验。[9]
拾取高跳又回到刚才的那个难忘的入口 从世界地图的角度来看大概是这样子:
能力锁 x 回路探索
Utility-Lock x Backtracking
《超级银河战士》利用这些重要的元素再一次向我们展示了在关卡设计中如何利用他们营造 设立谜题 - 寻找能力 - 解决谜题 这样的体验循环。
而游戏通过前半程玩家去获得诸多关键能力并解开一个又一个能力锁后,让玩家在Zebes星球兜了一个大圈子最终在获得“超级炸弹”后玩家乘坐电梯回到了刚落地的飞船处。
这一次玩家获得了例如‘加速靴’‘冰冻射线’等诸多能力,在地图中可以解开的能力锁也越来越多,《超级银河战士》让玩家在前一个小时左右习得了这个游戏里面大部分的关键能力并在关卡流程上巧妙的将玩家导向了游戏的起点 —— 萨姆斯的飞船。
左侧是萨姆斯第一次来到Zebes星球时的情景,下着雨,气氛阴森恐怖
右侧是萨姆斯回到飞船时的情景,已经没有下雨,音乐也变得慷慨激昂
在这里游戏以已经特殊的形式告知玩家,你现在已经回到了起点,但是你也已经获得了能力成长,从现在开始你可以重新开始探索这个星球——从宏观结构上告知玩家 - 回路探索 Backtracking 是‘银河战士’里最为重要的元素之一。[10]
值得一提的是,在玩家到达某个新区域时,在该区域里玩家会遇到‘地图站’:
在地站玩家可以获得这个区域大概的地图布局信息并展示在小地图上
(上图红框部分是在地图站获得的区域地图里没有展示出来的区域)
但从地图站获得的地图信息并不是这个区域完整的地图结构,某些房间、通路会被设计者故意隐藏。这也构成了《超级银河战士》体验过程中哪些不可或缺的依靠自己能力摸索出密道、隐藏房间的探索满足感。
在获得足够能力回到萨姆斯的飞船附近后,玩家的游戏目标变得不那么清晰,在一步一步通过 能力锁 -> 寻找能力 -> 回路探索 -> 解开能力锁 -> 去到新区域 这样的循环诱使玩家回到起点后,游戏在这个时刻选择放手,让玩家按照自己的意愿去探索这个世界。而游戏的设计者又给这个世界高密度的设置了各种密道、隐藏房间和各式各样的可选收集品。
经过一系列的探索流程后,玩家会来到这个位于星球中心的房间。这个房间的地底砖块好像在提示玩家这里可以通往更深层的地方,由于玩家在拿到高跳的能力后击杀了游戏的第一个主线BOSS,所以上方的雕像会有一部分变为灰色从而告知玩家玩家要自行探索Zebes星球,击杀雕像上的其余3个BOSS再回到这里来通往这个世界最深的秘密。
至此,《超级银河战士》通过
能力锁 Utility-Lock
回路探索 Backtracking
四通八达的世界 Interconnecting World
三个最重要的要素给玩家提供了别样于其他横版平台跳跃游戏的体验。
而在那个时候,这三个要素形成的自由探索体验是绝大多数线性体验的游戏所不能企及的,哪怕放到当今横向对比《超级银河战士》和《银河战士生存恐惧》,在完整体验了这两款作品后,你还是会感叹94年的《超银》关卡设计的巧妙构思。[10]