撰写了文章 发布于 2022-12-18 20:23:22
神之天平Revision的设计杂谈(含剧透)
前言:
- 其实朋友一开始就给我推荐这个游戏了,当时第一眼看起来特像法老控的【七星魔法使】。瞬间让我回忆起当时玩这种游戏的痛苦。所以就把这个游戏暂时搁置到一边了。
- 正好11月底开始居家办公,再加上入手了SteamDeck,以及正好把2077打通(没错,首发入手搁置了一年多都没打完)后有些空虚。于是就补买了这个游戏。
- 一开始觉得很一般,剧情展开太JRPG了,但是等到熟悉了系统以及剧情彻底展开后,便瞬间沉迷这个游戏,开始不眠不休的攻略。于是在今天所有的结局以及成就都打成后,终于有时间从设计层面来聊聊,作为一个相对小众的独立游戏,为何可以这么吸引我。
- BTW:Deck好沉啊……玩习惯了Deck再拿起NSLite,后者简直如同没有重量。
评价
- 从我个人的角度而言,这个游戏最精妙的部分是整体的剧情节奏,以及在新章完全开放的Build系统。
- Build系统除了词条之外,都是非常简单粗暴的数值增加和调整系统。这种简单的系统在剧情的加持以及适当的交互反馈下却产生了奇妙的化学反应。让我这种不喜欢刷刷刷的人也可以刷的非常愉快
- 而剧情虽然有诸多不合理和很多粗暴反转的地方。但是红尾鱼却一直在你前方那个恰到好处的位置游荡,勾引你继续前行。
- 虽然整体剧情是现在看起来会被很多人讥讽的JRPG模板,但是通篇玩下来之后却发现,这根本就是一个有能力有社会经验的社畜一般死宅,利用自己的人生经验写出来的一个略带讥讽的符合社会常识的标准JRPG风格的故事。
- 这个游戏注定是个评价会比较极端的游戏,如果游戏这些部分的融合会对你产生奇妙的化学反应,那么这个游戏一定会让你沉迷。反之这游戏的任何一个内容都可以成为劝退你的理由
剧情人设(内含剧透)
- 从剧情人设的总体设计思路上来说,用的大概是以下五种方式,惯性思维引导,剧情碎片干扰,核心提炼、控制节奏,准确性、两面性。合理性来对剧本进行安排的。
合理性:
- 简单的说,就是不要把玩家当傻子,角色做出的选择需要符合人设,而且所有的发生的事情都需要合情合理的理由。而不能光靠“欸嘿”来进行降智的操作。合理,是一切剧本设计的大前提,如果并不能合情合理,那么这个剧本基本上会被戏称为”轻小说“。因为大部分轻小说中,当事情要进行转折或者为了反转而反转的时候,都会有奇奇怪怪的降智或者神奇的”工具人属性的偶然性“来推动剧情。
- 这个最佳的例子反而是游戏中盘的几个结局,从剧情上来说,你必须”反抗“才可以让剧情真正的推进。但是游戏中的几个”伪结局“却恰到好处的出现在几个关键的点。你可以遵从自己的内心放弃抵抗,让世界迎来终局,也可以在打到魔王之后发现自己所追寻的青梅竹马其实只是魔物。于是选择和”朋友们“一起的幸福生活。放弃自己的目的。
- 我们暂时不考虑这个设计是否有坑人的嫌疑,单从剧情设计的角度来说,却是非常合情合理的。都是在“主角”受到严重打击之后,意志产生动摇的情况下做出的合理的“逃避”选择
惯性思维:
- 利用玩家对这个剧情一贯的认知,对玩家进行引导。之后进行意外反转而让玩家产生惊讶和好奇。
- 这块最明显的例子就是第三章的火山剧情,剧情中,主角要去制止火山爆发,但是首先碰到了“白”。如果按照以往的剧情设计,白一袭保守的白色长裙,然后人设又非常有“主角”样,名字也很有正派的感觉。而且剧情当中又说的头头是道,一直都在强调同门的“黑”想破坏封印结界。
- 之后再剧情当中碰到黑的时候,你就会发现“黑”的人设就特别的反派,穿着暴露,见面不由分说就丢攻击过来。多么标准的JRPG中“反派女魔头”人设。但是当打到最下层之后,却突然傻了眼,其实白才是幕后真凶。而黑才是最乖最好的那个。
- 熟练的运用这个手法的话,其实很容易的就可以让整体剧情变得非常有意思,并带给玩家惊喜。迅速的脱离模板化的剧情。而且把这个玩到炉火纯青的还有一个人,就是那个丧心病狂的“宫崎英高“。他在黑魂里面的“好人没好报”其实就是个典型。
- 但是相对的这个做法有一个比较大的要求,就是必须合情合理,以及不是为了逆转而逆转。
- 之所以要强调不是为了逆转而逆转,要合情合理,因为这个手法有一个必要的前提就是“心流”。只有玩家被剧情代入并且沉浸了,才能让玩家对这个选择产生认同并沉浸在你所编制的逻辑中。如果单纯的为了转折而转折就会让整个叙事行为变得非常诡异。要么让玩家造成认知断层,要么让玩家觉得疑惑,从而降低心流感。
思维诱导:
- 通过剧情/OP/演出,通过错误的信息传达来干扰和迷惑玩家对剧情的判断。从而让玩家对后续的剧情始终抱有好奇心。其实这块和前面说说的惯性思维很相近但是又不能说是一套东西。
- 惯性思维本身更具有连贯性,是需要很长的剧情去描述铺垫的。而且需要考虑这种类型的内容一般会怎么做。但是思维诱导并不是,他只需要用很短的内容给你解释所谓疑问,并提出一个可能性即可。同时也可以利用这个方案来诱导你让你产生疑惑,并利用这个疑惑来保持玩家的好奇心,让玩家为了知道后续的情况而继续玩下去。
- 片头中青梅竹马化身为乌鸦哥,乌鸦哥自称自己是嘉隆,某段梦境乌鸦哥突然转变画风跟主角说了一堆话,暗示自己可能是青梅竹马。这一切其实都是很典型的思维诱导,前面所说的“白”和“黑”的身份也是一样。
与世界的互动:
- 与世界的互动是指,在保证文字量的同时,可以将很多原本需要描述的内容,通过其他的形式(玩法,战斗、动作、表情)等表现出来。即借助游戏本身的玩法让玩家与剧情产生互动,而不是用大量的播片和文字,去强制性的让玩家坐牢一样的去互动
- 这块其实我觉得算是早期RPG的一个代表吧。因为字符容量和技术的的限制,早期的RPG很多都是倾向以行动代替嘴炮。让原本枯燥的文本演出,变得更加生动起来。
- 例如国内最知名的RPG之一“吞食天地2“的火烧博望坡就是很明显的这种设计。战前简单的布置任务-副本-开始交战,初始情况下,只有两名队员可以进入战斗,面对对面数据明显优于己方的敌人,再配合音乐的烘托,给与玩家主观上的精神压力非常大,但是之在每个回合会强制是用火攻,并有己方队员不停的加入,直到双方势均力敌并获得战斗胜利。这一连串的设计,其实就是多元化演出的一种,通过玩法来表现博望坡之战的情形。我觉得这个算是一个很经典的设计案例了。
- 当然我不否认在现在技术加持的情况下,如果复刻,这块可能会使用效果更好的CG之类来处理。也可能会更有电影感。但是这样也会带来一个问题,我究竟是看电影还是玩游戏?虽然从设计方法的角度上来说的确是多元化了,但是我觉得,不然玩家操作,强制拨片或者阅读文字本身其实都是一样的,都算是文字的衍生。
- 这块其实有个很明显的栗子,就是古剑1、2。阿猫阿狗2。我觉得都是属于过于强调文字内容的典型。
- 说回神之天平,这块的栗子我觉得只要玩了就都能感受到。所谓的剧情对话不过寥寥数语。表达出想要表述的内容之后,便是通过玩家的游玩让玩家主动的与这个世界进行互动,因为你所做的事情就是你所选择的事情,也是这个游戏中的剧情之一。
多面性:
- 通过增加多面性来增加人设的立体感,
- 这点我觉得非常好理解。正所谓人都是有多面性的。通过多面性的塑造来让角色的人设站住。或者说是人物的复杂性。在一个人有优秀品格的同时,增加一些负面或者反面的个性。使其更像一个真实的人。而不是过于完美,完美到只能存在于书本里面一样
- 这种人设往往在文学创造中的栗子更多。比如我最爱的《银河英雄传说》里面的两个角色杨威利和朗古。前者自不必书,书中战力和智力的天花板之一,但是他却有着很明显且和我们一样的缺点:懒。懒到被称之为脖子以下都没用的废人。最后也因为懒而送命。
- 而朗古自不必说,在书中大部分情况下都被描绘为一个刽子手,秘密警察,盖世太保,四处搅屎。比特留尼西特还要恶心的男人。但是在被枪决之后,却借由他妻子的信件来表述朗古的另一面:热爱家庭,热衷于慈善事业。简单的几句话,就让朗古的这个人的形象一下子丰满了。而且拜托了单一化的模板。
- 游戏中例子很多不一一列举,最明显的是黑和碎嘴子乌鸦。简直是把两面性发挥到极致了。
系统
综述:
- 游戏本身的系统其实并不复杂,有三个大方向以及两条逻辑。
- 三个大方向:
- 系统,技能、属性、装备、其中装备是衔接所有系统的核心
- 技能:
- 分为两种,【天赋】技能和传统意义上的技能【凭依】
- 其中天赋,大部分都是通过将【装备】的熟练度练满而获得,一小部分是宝箱或者剧情获得。
- 凭依则略微不同,作为真正意义上的技能,他大部分获得需要在【成长盘】中获得
- 属性
- 分为【升级】【天赋点】【天平】
- 升级就是传统意义上的人物属性增加,每次升级可以获得自由分配的点数
- 天赋点是通过打怪获得特殊的代币,玩家可以自由将的花费这些代币来点亮天赋点以此获得属性or凭依or装备
- 天平算是这个游戏里面比较有意思的一个系统,虽然本质上也是增加属性或者BUFF,但是它的两点在于,你不但要考虑逆序要的属性,还要考虑两边的重量是否相等,且两边是否会有重复的属性,而导致某个属性作废。
- 装备
- 装备作为则作为整个系统的最耦合部分。将所有的系统串联起来。你战斗获得代币要换装备,然后才能去获得更高级的素材和更多天赋盘代币以及获得技能,同时你还可以获得装备的词条。如此反复直到人物成型。
- 两条逻辑线
- 整个游戏只有两条成长逻辑线,一个是技能线一个是数值线。
- 技能线:
- 角色进行装备-战斗-获得装备熟练度or词条-获得技能-购买新的装备-……
- 数值线:
- 战斗-获得资源(经验或者天赋点)-强化角色or获得新的凭依技能or将获得的资源放到天平上-……
有趣点
- 纵观整个游戏,其实整个系统大多都是非常常规的人物成长设计,但是这个游戏有却有个比较有趣的点,值得拿出来单说。
- 天平系统
- 这系统顾名思义,就是在天平的两端放上不同的物品,确保天平两端尽量平衡。天平越平衡,可以发挥的效果也就越高,
- 虽然两边平衡就可以获得收益,但是在砝码的选择上却需要一定的策略。因为整个天平系统还有两个个额外的规则:对冲和重复
- 词条规则:在游戏中,词条是按照【属性+效果】进行阐述的。属性和效果这两个属性中,如果有任意一个不同,则会被视为不同的词条。例如:攻击【强】、攻击。这两个就是不同的词条。
- 对冲规则:如果天平的两边都有相同的词条则该词条效果会被抵消。没有任何效果
- 重复规则:天平同一侧的词条如果重复,则只会生效一个。
- 因此基于上述几点,整个天平系统的策略基于效果最大化的这个前提,可以总结出来整个系统的原则:平衡-优化两侧词条-优化同侧词条。
- 但这个系统虽然看起来很简单,但是在实际运用起来却发现会有很大的难点。
- 所有的砝码都是游戏中的道具,而且他们的重量和词条质量和你游戏的进程并不挂钩,
- 在砝码没有收集完全的时候(虽然收集全了也差不多),你需要做出一定的抉择,选择出对你而言【加成】的最优解法。
- 而且这些砝码都是游戏中的道具,而在早期资源不足的情况下,你还要做出抉择,是把他用到天平上增加属性还是去合成装备。
- 综上所述,这个系统的有趣点就是集中在各种看似简单但是又复杂的选择上,你可以简单粗暴的以平衡这个非常容易达成的目标来获得收益,但是相对的可能整个收益会很小。对于喜欢细节的玩家,则可以精挑细选,让词条的效果最大化。但不论怎么玩,玩家从头到位都会体验到【选择】的这个策略性。
交互反馈
综述
- 反馈,顾名思义,就是玩家在游戏中产生的一切反馈,包括但不限于:攻击反馈、受击反馈、操作反馈、成长反馈、等等,
- 而神之天平,除了在菜单UI上有些问题,比如,操作麻烦,选择内容筛选很麻烦。查看数据非常不方便。其余的部分,特别是成长反馈,简直惊为天人
反馈表现
- 先说下成长反馈。就是当玩家成长(等级提升,装备提升)之后,通过难度、角色行为、角色造成的伤害,让玩家认知到角色的成长。
- 游戏中角色成长包括:技能、装备、角色属性。三个大方向。
- 装备:算是游戏中最最最直接的一个设计了。一旦你换到了当前关卡中的装备,则攻击力or防御力会肉眼可见的提升。
- 角色属性:包括成长盘和升级。这个相对而言体现会比较慢,而且回归到游戏中基本上除了生命和敏捷,其他的的属性反馈会相对慢一些。而正是这个敏捷,当敏捷增加到一定数值,和武器的重量抵消(>80or=0),武器的攻速会变得异常的快。特别是当武器重量从<80到>80虽然仅仅差一点,但是武器在视觉上表现出来的攻速差距和“爽快感”却差的天翻地覆
- 技能:大概是仅次于装备的反馈了,随着获得的技能玩家的角色会变得越来越灵活,而且面对BOSS的战法也越来越多。闪避、跑动、二段跳这种基础的技能自不必说,其余的技能也都会让你很直观的感受到性能变化,比如,发动凭依消弹。
- 就像上面所说的,整个游戏中的角色成长是通过上述三种方式依次实现的。说他依次是因为,游戏中你可以很明显的感受到角色性能的逐渐提高,从笨重的角色,到攻速逆天无限消单,自动回血等的性能变化差异。
- 在一开始,角色非常笨重,之后会先解锁闪避和发动时候无敌的【凭依】这个时候你会感觉到角色灵活了那么一点。之后你会不停的更换装备和提升角色属性。这个时候因为你的基础属性点提升,和获得新的技能,角色会变得灵活,攻击速度提升,应对敌人的手段也更多。到最终BOSS解锁所有的东西之后,那简直就是隼龙再试,全屏出溜着打了简直。如果攻速达到最高,且技能安排得当,之前需要来回闪避BOSS,你甚至可以原地站撸。
- 装备:算是游戏中最最最直接的一个设计了。一旦你换到了当前关卡中的装备,则攻击力or防御力会肉眼可见的提升。
唱点反调
- 说了这么多优点,自然要说点缺点啦
- 新章之后的枯燥。成型之后打新章,完全没啥乐趣,如果不是有剧情吸引我。我都不知道玩啥。所有的BOSS都是战撸,没有一丝一毫的乐趣。虽然说作者很贴心的把新章的BOSS都重新设计了一次同时加上了词条和天平强化等新系统。但实际上乐趣依然没有那么大。只要刷出你想要的装备词条之后,剩下的就完全可以一路推进不管不顾了。
- 开黄腔。对,你们没看错,就是开黄腔。疯狂擦边。疯狂到我一度认为是不是这个还有个R18的版本。虽然作为玩家看到这些黄腔我都能会心一笑,但适可而止吧,我裤子都脱了你给我看这个?
- 反直觉的设计。就是魔王城的剧情。如果不是看攻略我估计我就是走坏结局了。虽然从某种意义上说,剧情上这么做可以造成遗憾,为之后新章的剧情做准备。但,原版这个角色就真的归西了啊!而且还没有任何提示。虽然我觉得作为剧情来讲,这么做没啥问题。但, 还是有一种说不出的吃屎感。特别是如果一开始不知道,之后才通过其他渠道知道白其实可以不死这种设计。虽然很复古,但是依然很恶心。
- 鸡肋的天平系统,在前期天平系统其实还是有很大的收益的。但是到了后期,天平的意义却极度的降低或者说上限不高。花费半天精心调整的天平,回到游戏中却看不出来什么效果。这个情况在游戏中后期非常明显。我尝试过削减调整某些属性,但是当返回游戏中的时候却没有发现明显的感知变动。以至于我后来除非是新增了挂盘,否则都是放一次就再也不管了。
- 说了这么多优点,自然要说点缺点啦
结语
- 就像我一开始说的一样,这个游戏的确是给了我很意外的惊喜和乐趣。在买了他之后的两周时间内我是废寝忘食的在游玩。但这个游戏终归是标准JPRG类型的同人游戏的商业化作品。但是细细趴在地上想想,虽然这个游戏有这样和那样的问题,而且整个游戏也极具个人风格。非常吃电波。但如果是JRPG爱好者\厌烦了受到轻小说影响不说人话的二次元游戏玩家\玩3分钟游戏博10分钟片不爽的玩家,可能更容易GET到这个游戏在现在这个时代所带来的那种清流感吧。
- 这里借用S1的一句评价:这是许久未有的说人话,且能说明白的游戏。