撰写了文章 发布于 2022-05-28 22:03:26
APEX游戏分析
作为一名想成为一名游戏策划的在校学生,抽了个空写了一下最近玩的比较多的APEX的个人评测和分析,也希望大佬们能够提出一些批评建议~
ps:不知道为什么,画的图片一直放不进来,一直都是上传失败,只能是先码字了
一、大逃杀类战术竞技游戏的Refiner——APEX
(1)APEX是一款以3人小队为组队单元的大逃杀类战术竞技FPS游戏,单局时长在20-30min:作为吃鸡类的游戏refiner,《APEX Legends》于2019年2月4日面向 Windows、Playstation 4 和Xbox One发布。借助twitch等直播平台在玩家间快速扩散,只用了3天就达到了1000万玩家人数,一周积累了2500万玩家,创造了非常优秀的开局
- 但跟大部分具有高热度的游戏一样,Apex在上线一个月后,泛滥的外挂摧毁了大量玩家的体验,也造成了大量玩家的流失;但随着APEX热度的下降以及持续的反外挂更新,游戏环境逐渐改善,热度也在持续回暖,以日本为例,在直播的带动下,APEX被越来越多日本玩家接受认可,当选Fami通·电击游戏大赏2021奖项中最佳电竞游戏
(2)作为大逃杀类战术竞技游戏的refiner,APEX优化了大量游戏中的细节,例如增加了信号系统,提升了交战时长,降低了死亡惩罚,紧凑的地图设计,传奇技能带来的多元化战术,这一切都是为了玩家能够享受一场快节奏,酣畅淋漓的战斗
二、让人舒适的战斗的体验
APEX在设计之初就鼓励玩家进行交战,享受战斗中的快乐:而为了让玩家能够主动在游戏内选择交战,保证交战的体验,同时享受到战术竞技中的决策的快乐,APEX在地图设计,战斗机制,装备及枪械设计上均导向让玩家有更高的交战意愿
- 复活机制的存在降低了死亡惩罚,进化甲机制也倒逼玩家在前期选择交战而不是苟的战斗策略,更低的死亡惩罚以及对后期而言更高的前期交战收益,让玩家更倾向于在游戏内选择交战;
- 游戏中更长的TTK,更丝滑的交战,配合上传奇的技能,组成了多种多样的战术策略,保证了玩家在交战过程中的良好体验;
- 紧凑的地图设计,明细的高低战利品区域划定,以及高山构成的战场分割与关隘以及信号系统,能帮助玩家能够更高效的获取战斗信息,完成战斗决策
(1)更长的TTK,更丝滑的交战,更低的死亡惩罚:相较于PUBG“搜图十分钟,交战一秒钟”,TTK平均在0.2~0.3s,APEX的TTK显著更长,平均在~1.2-1.3s;更长的交战时间结合APEX传奇的技能**,很大程度上增加了战斗中的容错率,增加了对于非高玩用户的友好程度,提升了玩家的战斗参与感**;同时给予了玩家更多决策和执行时间,配合传奇的技能能够形成更加多元的战斗方式,提升了玩家的对战体验,给了高玩更多的发挥空间;同时,复活台机制的存在,让玩家能够更加放开的参与战斗,享受战斗的乐趣
- 在单局游戏前期,玩家落地后,在射速/弹药量/单发伤害的限制下,大部分枪械在没有配件时没有办法完成秒杀,拉长了TTK与真实交战时间,减少了落地成盒的痛苦体验:玩家落地后自带一件吸收50点伤害的白甲(进化甲),单次可承受最多150点伤害。以游戏中最万能的步枪R301为例,没有配件情况下单次换弹仅有18发子弹,DPS为189,每秒打13.5发子弹,即使在不空一发子弹的情况下击杀一名白甲的敌人也需要0.79秒,而蓝甲和紫甲对应的TTK为0.93s/1.04s;
- 实际游戏中,由于APEX中技能和身法的存在,很难一发不空完成输出,也意味着两名玩家的真实交战时间大约在5s~10s,或更长。基本无法做到在敌对玩家反应之前完成击杀,给了被偷袭的玩家反应的时间以及反打的机会,落地没有枪的玩家甚至可以用拳头锤倒已经抢到枪的敌人
- 而在单局游戏的中后期,不足以秒人的狙击枪爆头伤害,交战场景的转变拉长了交战时长,增加了战斗的容错率,为玩家提供了更多的战术空间和对战体验: 单局游戏中后期,小队成员以紫甲/红甲为主,仅有伤害最高的空投枪克雷贝尔,才能一枪带走敌人,其余的狙击枪均无法完成秒杀,这也导致了主要的接敌场景为中距离作战以及近距离肉搏战。
- 对于装备紫甲的玩家,已经进入空投的獒犬散弹枪的最短TTK也是0.83s,相较PUBG极短的TTK(见下图),APEX的交战时长明显长于PUBG,交战时长的提升带来的玩家提升非常巨大,意味着玩家具有更长的决策时间,以及执行时间,结合各传奇的技能或小队的战术目标,可以实现更多元的战斗方式
- 例如APEX中的传奇地平线,更长的TTK可以让其放出小技能,实现快速脱离战斗,即使被3人包围,也可以在被枪线融化之前放出小技能或大招,达到实质性的3V1→ 1V1的转换
- 同时,进化甲的存在也降低了游戏内随机性对于游玩体验的干扰,即使没有好的护甲,也可以通过积极战斗升甲来保证游戏后期的战斗力
- 对于装备紫甲的玩家,已经进入空投的獒犬散弹枪的最短TTK也是0.83s,相较PUBG极短的TTK(见下图),APEX的交战时长明显长于PUBG,交战时长的提升带来的玩家提升非常巨大,意味着玩家具有更长的决策时间,以及执行时间,结合各传奇的技能或小队的战术目标,可以实现更多元的战斗方式
- 比起PUBG中死亡后的坐牢体验,APEX在地图中加入了复活台的机制,降低了死亡惩罚;复活机制的存在让玩家可以放手参加战斗,只需要团队赢下战斗,就可以复活被击杀的队友,继续接下来的比赛;亦或是捡了队友的牌子,快速脱离战场,去到一个没有人的地方复活队友,东山再起
(2)技能是战术的工具,战斗的本质依旧是对枪:截止22年5月,APEX目前共有21位传奇,并且官方将他们分类为进攻、防御、辅助、侦查四类;虽然每一位传奇都有着其对应的技能,但这些技能都不是战斗的最决定性因素,而仅仅是战术的工具,可以通过不同的人员与技能构成完成多样的战术打法,但是在APEX里面,真正重要的还是FPS的本质——对枪
- 例如班加罗尔和直布罗陀:这两个传奇的大招都是范围AOE伤害,可以配合队友打突进和进攻的时候作为先手突进后第一波压血量/护甲攻击,或是防御撤退时的封路手段;但他们的大招可以通过防护罩或是房屋规避,实际上很多情况下是将交战双方逼入房屋战或盾战,完成战场交战转换的战术手段;
- 而完成战场转换,例如进入到房屋战和盾战之后,拼的依旧是玩家间的对枪能力
- 或是命脉这位辅助定位的传奇:其被动让她不需要耗时的扶人动作就能将倒地的队友拉起,小技能可以释放一个不能移动的补血机器人,大技能则是召唤一个空投补给。除了被动技能外,命脉的小技能与大技能在实战中作用非常有限,更多的 是增强团队的战后补给与整备能力
- 而类似机器人,恶灵,动力小子这一类具有较高机动性的传奇英雄:他们的小技能或大招的快速位移与高机动性,能够帮助团队快速的切入/逃离战场,寻找更好的交战场所,提供了更多的战术上的选择
- 对于寻血猎犬,希尔这类侦察型传奇:他们更多的解决的是FPS游戏中非常经典的问题——我是谁,我在哪,敌人在哪?通过技能快速的给队友和自己交战信息,帮助团队更高效的获取信息,完成战斗的决策;但是知道敌人在哪,想好要怎么打之后,最后还是回到了对枪这个主题上
(3)便捷的团队沟通以及高效的信息获取:APEX的信号功能几乎可以完成队友间所有简单的沟通交流
- APEX的信号功能为游戏提供了非常便捷的团队沟通工具,能让玩家不在使用语音的情况下完成索敌,报点,协同作战;同时,队友也可以对玩家的指令和信号进行确认,由单向的信息报备转变为了双向了信息交流,非常大程度上提升了玩家的沟通体验,让玩家间形成共识的速度变得更快,团队决策更加平滑
- 开麦是一种高效的沟通方式,但并不是所有的玩家都愿意开麦,很多情况下,开麦的副作用——玩家对喷,往往会是破坏玩家游戏体验的一个非常重要的原因
- 较之PUBG大而相对平坦的地图,APEX的地图更加紧凑,并通过高山完成战场的分割和关隘的构建,玩家的战斗往往更加集中,所需要获取的决策信息更少;在关卡设计上辅助玩家更好的完成OPER循环中的observe环节
- 高低战利品区直接告诉了玩家富裕程度,玩家可以在跳伞阶段抉择降落地点
- 通过高山进行了战场分割,玩家不需要过多关注本交战区域以外的额外增量信息,只需要通过队伍状态,该区域敌人状态和数量,毒圈位置,剩余时间就可以进行交战的决策
- *同时,战场分割也给了交战队伍更多的交战时间,*其他区域的队伍受制于高山与地形的阻碍,需要更长的时间抵达劝架,给了交战双方完成战斗,以及准备下一波敌人的时间。这在很大程度上避免了多只队伍过度战斗而导致游戏内队伍的快速缩减,玩家在单区域也往往只需要接1-2队敌人,避免了乱战带来的死的不明不白的不良体验
三、F2P+Battle Pass+ Gacha 商业化模式
作为一款F2P的大逃杀FPS游戏,APEX采用了在fortnight上已经被验证Battle Pass的非数值商业化模式为主,融合了内购以及盲盒开箱(Gacha)的商业模式,具体见下图
(1)APEX中有三种货币,分别为制造金属,传奇代币以及APEX金币,其中前两者可以免费获取,后者构成了APEX商业化的核心货币
- 制造金属(CM):从Apex组合包/升级/特殊任务中获得,用来合成特定的个性化物品。不同物品耗费1200/400/60/30CM。玩家最多可以从组合包中获得60个制造金属。
- 传奇代币(LT)——玩家在升级时会得到传奇代币,用于解锁角色和购买个性化物品。不同物品耗费10500/12000LT。玩家升级时最多能获得600代币。
- Apex金币(AC)——游戏中的硬货币,需要用真钱购买。用于游戏内购。大概100~115AC等同于1美元/欧元。
(2)在APEX整个非数值商业化模式当中,装饰性物品是驱动玩家购买Battle Pass,开盲盒(Gacha),以及内购的核心要素;
- 在单局内,有非常多的场景能够展示玩家所获得的装饰性物品,APEX做到了精细化的拆分应用场景,完成了装饰性物品的商业化,满足了玩家展示与炫耀性的心理;例如捍卫者旗帜会在一开始游戏被展示,通过成为击杀王可以在游戏内的大挂符出现,亦或是在跳伞等阶段的动作和语音
- *而开盲盒的形式,则是给玩家赌博的性质的体验,同时拉近了不同付费能力玩家差距的定价模式:*对于装饰性物品这类非刚性物品,是对游戏体验的plus,而不是must,所以玩家能够接受概率性的开箱。对于开箱过程中获得的稀缺物品的类似盲盒的抽奖快乐,是促使玩家肝通行证或是氪金的一大动力;同时通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距
(3)Battle Pass不仅仅是一种收入手段,也是游戏运营的重要工具:Battle Pass实际已经是一个被验证过的商业化方式,通过Battle Pass为玩家设立游戏的短期和长期目标,从而增加其养成感,增加用户时长与粘,同时Battle Pass能够触及的用户更多,实现更广泛人群的参与以及氪金
数据来源&参考资料:
