撰写了文章 更新于 2022-05-18 14:12:59
Apex S13 积分赛改动评价
TL;DR 太长不读
- 青铜至黄金约摸九五成的玩家直接在一个匹配池内,低分段玩家竞技上分体验差
- 高百分位玩家分布更加清晰
- 积分赛游玩人数大幅减少,S12下半赛区对比S13上半赛区,依照百分比反推,十六万排位玩家减少到了4万
- 如果说积分改动不影响匹配游玩的话,那头盔和克雷伯的改动基本就是纯粹的电竞化降随机性,小帮手失去中终局可玩性
- 分段名义价值和其带来的虚荣感直接破灭,现在这个系统甚至不如直接显示玩家百分位排名。积分赛游玩奖励远低于玩家付出,除了队友不能秒退以外几乎找不到游玩积分赛的理由
主要改动
- 击杀分上限移除
- 击杀基础分递减直至最低(1分?)
- 十位前击杀分大幅降低
- 青铜12分开始各小段3分递增
- 移除掉段保护
- 各分段分数总量拉满
- 赛季初重置了2.5个段
- 击杀不同分段玩家RP百分比修改
导致了
- 13赛季黄金3门票正收入要求的排名和12赛季钻石一样
- 十四名前大量击杀会被降权计算
- 对分数增加正面的改动过只有移除击杀分上限
- 玩家大量堆积在下三段并且匹配时在一个大厅
可能产生的问题
- 大量玩家在低分段堆积,无法拉开差距,并且匹配池相同。低分段玩家无法获得良好游戏体验
- 单人排位上分段相较13赛季以前极其困难,在门票递增段位分数膨胀的情况下,不存在单排有效上分的可能
- 分段的固有百分位印象直接归零,其中产生的落差感和段位名义上能带来的虚荣感直接就没了,还不如直接显示玩家的百分位排名。12、3赛季的玩家人数上涨是否是因为排位更简单,玩家更容易得到上段正反馈这赛季就能明白了。

12赛季击杀3人各分段盈亏

13赛季击杀3人各分段盈亏
2022-05-14 21:55:11 +0800
哦豁完蛋,赛季初的code:net掉线问题又来了
低分段玩家继续吃屎吧
2022-05-13 19:21:32 +0800 排位体验评价
作为一个第三赛季开始常年排位前3% 肝的时候能进前1%以内的玩家我觉得低分段玩家要遭重
如果不修好玩家分布过偏的问题,且跨分段匹配的情况在赛季初之后并没改善的情况下,低分段玩家的体验会极差。
打过11赛季及以前钻石到大师分段的玩家应该能明白,打大逃杀排位有绝对不亏分的打法和相对打架多分数不保证收支均衡但是不蹲坑的打法。如果能打架杀两队以上时候,体验上来说吃鸡与否已经无所谓了。
以前的排位系统,就算我次次落地接战,我几乎是留不在钻石以下分段的,只要全程听枪声找人杀不用脑子去吃鸡都能稳定上分。这次不同了,你10名以前死亡,分数就是负的,加上黄金分段门票-48。
也就是说只要一定水平的玩家想,他就能稳定多击杀而不多加分甚至扣分,稳稳地留在下黄金及以下。
3赛季击杀分移除上限,合并12赛季实装的排名分大幅增加,
击杀分数递减,击杀
两个给分数充水的机制下,段位门票会被一定程度得抵消,但是门票收支平衡仍然对排名的要求远高于过往赛季,玩家分布偏度会非常大。
而高分段的玩家分成会非常清晰
口嗨
像我这种把排位当不能秒退的匹配打的玩家可能不会受到影响,甚至还能自动掉段去杀鸡
要是还想上分的玩家估计会很难受,12赛季是是段位百分位后移,要达到前3%的玩家要上大师,也就是额外要上2800分。这个赛季干脆就是段位分数范围增大。很明显的为了增加玩家游玩时间的改动。冲段位的话,时间成本继续拉满。
这次的改动竟然还不包括组队和单排的门票差别化,别真又是ow团队化入脑。
前几赛季的机制改动还有让人眼前一亮的感觉,11赛季开始击杀分无上限之后就好像不会做游戏了一样
“游戏人数过早的减少,所以击杀分上限加了回来”,而之前的限时模式还有测试过缩圈不停、开发者直播提到过人数降低的话就加速缩圈的改动。
真就以为排名分加满就能让各位玩家打成他们梦想中的ALGS梅花桩。拜托,那全是下个月房租指望着奖金的职业玩家为了求稳的打法。看看这些职业玩家组队打猎排哪个不是没进第三四个圈直接队伍数降到6,全队杀个十几个头。

二叔 1年前
确实是很辣鸡的改动。最大的问题在于名次<10=输了整场这种弱智理念,纯粹的负反馈拉满。虽然理论单局分数上限提高了但正常玩家还是只能在一局里拿那200出头的分数,门票和每段分数的增加就靠这点添头根本弥补不过来。到现在白金4以上段位的玩家占总排位玩家的2%,猎杀局把把要拉白金仔当苦力,直到现在猎杀总人数也仅有321人也足以证明这次的改动有多可笑。
唯一能谈得上好的大概就是取消了段位保护。另外因为这次改动太烂阴差阳错地打击了代练行业,早些时间钻石单的价格已经报到了上赛季大师单的价,然而奖励却只有蓝色尾气。
总的来说只能把这排位当成没有人参果的匹配来玩才能有比较好的体验。
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