撰写了文章 发布于 2022-04-26 12:29:52
《仁王2》本体+全DLC整理心得
【摘要】整合修改的文章是2020年从本体发售到记录DLC3的文章和修改错误词或字,理清一些表达不清的文字和语句。
【关键词】DLC1;DLC2;DLC3;
当时通关是刚发售的版本,大概是1.04版本,一半差的体验,一半好的体验。整个游戏流程总是刚刚觉得给了糖很好体验探索推图体验,下一张图就可以立马打我脸,给了恶心的黑漆漆的地图和无聊的敌人躲暗处袭击。
我的一周目开荒选择是:双刀和雉刀镰开荒,基本全程A敏,思路错了,所以体验就差了一些了,一个投技或者抗揍上属于两刀死。
觉醒篇整体都很棒,难度也刚好,平滑,只要会流转残心,配合一下选择的妖怪反击技,主线和支线都可以很流畅全清。 从出生选择到和藤吉郎[1](后文猴子代指本角色)
相识,引荐。
飞翔篇第二篇章的支线就突然开始拉跨了,各种开始堆怪,常暗里面给妳堆,场景也给妳堆,就那个火神勾玉和不如意算盘的支线,直接让我知道后面的支线肯定都这样,就考虑只推主线了。
暗影篇猫头鹰的地图实在是太绕了.......然后猫头鹰又莫名经常飞起来,没办法,只能慢慢打,这个时候还是可以接受的,毕竟没到一下容错就死的地步,砍了眼睛,然后二人转打爆红色球解常暗。 但双刀的水型剑输出环境又不行,飞起来的猫头鹰又没什么办法打下来;尸山冰河,整个推图体验又好了不少,到了boss大太刀,无论打打二人转,还是绕背骗心眼输出,节奏都很棒;到了下一篇,笼中之翼我已经开始忍者猫步走了,没有太刻意清敌人了,地形和敌人令我有点烦躁,boss叫什么名字忘记了,塑造和打的时候也挺有趣,音乐本体最佳。
旭光篇的渗入腹水这个地图有一半我摔死,那个辨识度......说好的没有恶意呢?还是有相当一部分的,我也一直骂。到了boss,杂贺孙一还是可以贴身猛配合风神3[2]压制,很有意思,就是鼓励进攻,拉远各种远程骚扰。在我刚夸完这做得不错,然后下一秒的牛鬼又打我脸了......牛鬼贴身慢慢砍,打几下,看到抬腿就按防御就行,但真的这也太肉太橡皮了吧.........又臭又长 到了燃焰未捷这个关卡,居然一开始整个地图都是火.....不过我都已经打算隐身上去了,就慢慢绕去打Boss就是了,最后的一个地方的常暗居然是藏着的多多良,没有清掉直接打了一次,火车,双刀在这里反而效果不过,飞龙剑的绕背和骗个心眼输出很爽,常暗的招式也没有那么不讲道理,体验很好;天王山的落日作为最后测试,没想到我居然探索然后死着死着一个小时才过.......boss两面相对比测试版的时候,又不怎么出红手的情况......真的直接也只能迂回打了,毕竟那个转转转除非绕到背后,但面对蓝面,又不好打。
灭亡的晚钟整体的探索跑图我卡了4小时了,前田利家倒还是和测试版差不多打法,死角屈死风神3搞定。然后直到我遇到了柴田胜家,直接卡了2个半小时的 ,我终于体会到压制又不可能,等级又比主线任务低20左右(当时67级,记得任务要求89左右)。 装备不好,本身自己一开始就说了思路错了,执着于A敏,后来发现A和B差别又不太大,反而B或C都可以打了,常暗被动也没点上,很多时候的落命[3]或者追击就真的就差那么一下,然后节奏乱了,就突然蹦防或者一刀落命。更别说莫名其妙的白色投技起手,刚招的蓝刀墓的NPC助人进门就被一个投技秒了,还会自动追东,阴你的下端闪避。 最后两个半小时后,阴阳术和助人,终于磨死了。骂足2个小时........
进入差不多尾声的薄明篇 双面款待的主线就觉得豁然开朗,很干净的地图了,也慢慢练了一下对付人形和一打2或者3,但最后发现仁王2就算主角的性能增加了妖反来增加机动性,但本身这游戏的设计还是不鼓励1对多的,最后打猴子的互动也不错。冲天之魔的地图,小6和大太法师这个boss又再一次硬生生给了我一巴掌.......什么玩意........ 因为是刚好用了 奎托斯 的脸,给猴子杀了进阴间,意外符合地狱/阴间再爬上来O(∩_∩)O
梦路篇封魔灵堂太绕了,但起码没什么乱七八糟的火,绕一下,跑几圈探索还算可以,酒吞童子也不难,二人转打几下削精或者镰刀的上段蹭血,出红手直接一个猛的妖反蹭一下。保守稳一点的话,在远处用热武器射它收尾是最保险的,酒吞又没什么瞬移突进的招式。 后面打长臂姬和妖鬼化的猴子就不说了,我是被恶心到了,打完了还要打两条血的果心居士,体验到了常暗里面的无奈和弱小。
楚叶矢丸[4]变为七之剑后,后面剧情的威廉[5]也终于出来了,棒的。换个威廉外观,我打我自己,然后抖弓十字斩招呼他,这一段醒来,到打斗和说剧情,后面准备结尾我都很喜欢的了,然后在三人同行的主线下,是跑图回去的,体验都还算可以。
再到最后打四个形态的 大鱼丸我自己抖弓十字斩就完事通关了,削精什么的就算了,在后期的很多Boss,基于双刀和薙刀镰武器连个追击武技都没有,打不到敌人,更别说输出环境和打出伤害了。 最后的剧情演出和提了一下威廉的剧情我个人都可以接受并且也挺喜欢这样的安排的 。 但总体剧情就没好到说比1好太多,主角的哑巴有一定影响之外,很多角色我也没太大印象,无名对比阿胜,可能是没有大白腿的缘故吧。 说完自己大概初见的经过和意外惊喜或者糟糕的体验。 接下来说说自己通关本体的主观感受吧。
优点:
1.妖怪技的增加,取消硬直果然和之前测试版的预测一样,可以偶尔用到一打二或者三,也可以实现追击敌人,比如两个敌人空精在喘气,可以用召唤射箭的骷髅杂兵的魂核技能,在射中A敌人然后把锁定着的A敌人打到在地的瞬间立马推右类比摇杆切换到同样是空精喘气的敌人B,用猛的妖反去把另外的打趴下,或者迅/幻躲另外敌人的攻击。实现全程追击
2 . 残心靠后。可以残心取消使用道具的硬直,在配合守护灵三个去取消硬直。 例如阴阳术魔法,霸体出招敌人砍过来,放出来的同时迅躲过去或者在空精瞬间,在有妖力的情况下使用幻抵挡一次攻击。
3. 三个妖怪技,在配合两个守护灵的同时切换,在面对敌人多样的选择。例如一些boss的常暗出招就用迅/幻好一点,或者普通状态用猛先手反击顶掉或者打中红手招式;根据实际应用。 例如打前田利家,用猛一直追击,但如果没精的时候,直到他要出招了,立马喘气的同时切迅/幻闪开或者躲避,极大丰富了对策和自由度。
4. 新武器和各种新的奥义动作,例如十字斩的奥义我一次就出了,实际挺帅的,附加再一次攻击,但就是太耗精。
5. 部分地图亮度可以,利于探索和看看风景,天王山和觉醒前面的地图都不错
6. 精力方案改了,BC敏也有出头日了,给了玩家更多的容错。
7. 每一个武技都可以各自绑定需要的属性或者减少精力的词条,很方便上混沌和减少某些武技需要消耗的精力。
8. 捏脸
缺点: 1. 地图还是有不少恶意和无意义的转角杀,天花板掉奇葩敌人。
2.红手相对比测试版出现的几率变低,一周目下不用一下心配装或者阴阳术忍术,部分Boss就让人卡个半天
3. 本体武器给我感觉只是改数值,而不是细心改判定和区别,看到最近版本修改太刀的斩钉截铁不会掉悬崖,还有我玩双刀的过程中使用飞龙剑,怪太高连个背都绕不过去,直接吃正面攻击
4. 哑巴主角,就算捏自己熟悉的动漫游戏哑巴主角,代入感好差,依然无力(我拿的弥豆子代码)
5. 空OT(处决)后没有无敌的情况,后续伤害刚好判定到自己人物,就会被人打中,受伤的伤害不知道是否还是算破招的加成。
6. 还是那么一堆词条,背部和破招这种还在的让我方要承担的责任伤害,我非常不喜欢。 7. 地图为了绕而绕,有一些地图满屏幕都是火火火,各种异常火属性
8. 镰刀完成度不够,很多攻击之后的派生变形斩,以忍组的功底,不可能打着的时候任何动作都不应该不能变形,而是直接默认给你目押攻击途中的切段,但判定又感觉不严谨。节奏一乱,变形斩还是残心,就错误的了。 双手斧我估计也会暴露其他的问题。
9. 不刷或者不看一下装备,后期的妖怪敌人都太多血和橡皮了(当然硬要说什么道具不用),我确实一开始做到了,用自己玩Hack&Slash游戏那一套,但柴田胜家的血量和出招方式狠狠打我脸就是了
10. 没想到2代还有长臂姬这种莫名其妙、又抽又长的boss在。
11. UI的偷懒改动被人调抗大型DLC
12. 支线和主线都有堆怪堆怪堆怪,还给你常暗里放几只一起。
在通关本体之后,我暂时想到这么多了,2代的一些思路确实可以说小变,对某些通关影响挺大的。 我至始至终认为,忍者组你们哪怕换好一点的升级界面和新一点的交互的界面,也不会给调侃是1.5还是大DLC了。
DLC1
来到DLC1,游戏版本更新到1.13左右,增加新的恩宠(据我了解应该就是新的装备套装效果,俗称Build)和新武器机关棍,新剧情。
下个月就要发售DLC2,上星期拿回PS4,朋友也刚好有仁王2,就借来再次慢慢体验一下,在没那么浮躁的情况下,2代的一些优点开始慢慢体验到。
1.15这版本更新不多,对数值装备上没太大兴趣,也就没细看这些数据上的改动了。
以下都是基于我开始用太刀,双刀,镰刀,机关棍(没用太多忍术阴阳术)打一周目DLC1的感想。
敌人方面:
DLC1,牛若战记给了四个Boss,新的敌人增加几个,螃蟹,换皮猿鬼但会放阴阳术,换皮麒麟臂的妖人(会放螃蟹的喷水)。
弁庆:是一个什么武器都用但不会进常暗的妖,招式不算快,技术很厉害的话可以垃圾装备全程贴身,但一般还是推荐拉远距离,他的攻击闪避比较难而且攻击防下来扣的精力不算太多,刚好崩防也可以迅走或者幻取消硬直。还会掉落专用的机关棍的秘传书——伏虎咆哮。
夜枭:是在支线哪个图忘记了,防御和血少,但会一直放常世和雷的Debuff出来,B敏基本是一个投就重现秒杀传,直接落命。弱点也还是和1代一样不好打,不喜欢打这个无聊的boss,总归还个人1代99莽过的锅。
入海道:这次不会和一代海坊主的那样从地图边缘掉下去了。开头直接进常暗,预先切好猛,对着脸,等它发完攻击红手用猛的妖反攒妖力就是了,没有打到就要中激光炮死了重来了,这个是暴露了一点判定的问题的。
有水型剑和棍子的上段双龙乱舞[6],在它剩下精过半,对它一直追击打赢还是很轻而易举的(我没怎么用太刀和镰刀打)
源以经:这次DLC1最满意的算是这个Boss了,虽然喜欢绕着玩家身边和小6一样慢走有点蠢,但不妨碍打它时候有足够的压迫感和很多可以丰富自己操作和互动。
就单单我打超越白刃刷武技的时候,在普通装备和没有回精Buff下,要时刻注意精力,替身术,妖力,调整位置,面对常暗里的是双刀对你的疯狂追击,还是站上去柱子御六把剑秒杀玩家(需向前闪避,左右是有伤害判定的),还有谨慎防御突然起手的脚踢或者鞍马剑舞,都是需要集中精神,时刻观察的。
等反应了过来,骗到心眼,L2抖弓给一个十字斩,再给。但如果防御几下它的攻击后或者几个比较消耗精力的武技导致没精力,就要拉开距离。 都是给予玩家对精力控制的压迫感。
• 地图方面
1. 一开始看到第一幅景画是周围是水和黑漆漆,上一代那个傻子——海坊主地图浮现眼前,但这次总算可以好好推图了,没有太多无聊的“恶意”。
2. 那个一代整个黑色的小海坊主,攻击玩家之后出弱点,就感觉天克双刀....很无聊的怪,但这次图的过道就偶尔放一两只,就体验又好很多。
3. 支线也是各种地图的这边拿一点,另一边拿一点,但强度和堆怪明显没本篇的离谱。
4. 地图还是没太深的印象,可能是模型物品放太多还有黑漆漆的原因。
• 武技&武器系统方面
1. 我当时只刷了新加的「鞍马剑舞」和「凤鸣剑舞」,都是很实用,而且意想不到是凤鸣剑舞是全武器通用并且任意段位都可以装的,太刀的鞍马剑舞的快速5下攻击对输出很好,而且精消耗也不大。昂龙牙妖力增幅很大,是一个在2代里增加妖怪系统下一个很好的打人类敌人又可以大幅增加妖力的武技。
2. 双刀十字斩的二文字虽然带追踪,但削精和伤害不行,还是老老实实抖弓/闪避抖弓十字斩或者轻推走路一下取消硬直复读十字斩。
3. 镰刀面对弹刀的无奈,没刷武技,但胜在招式多变,选择残心流转还是转变形态后再残心流转依然是玩家丰富的选择,而且变形X的前滚是带无敌和小范围伤害,非常不错。
4. 机关棍是需要通过Hold增加连打,但下中上段的武技各自的Hold都会动作略不同,起手是多变的,但要用得好挺难的,几个武技的Hold衔接得好的话,可以结合飞云越岭[7]动作在观赏性上就会非常舒服起来打完一套,。但在多段打击和应该什么时候轻攻击起手还是重攻击起手,这个真的只能靠多练,熟知哪个段位打击敌人和消耗精力更好。
总的来说DLC1牛若战记整体70块体验弁庆和源义经的Boss互动是值的。
2代之前发售的时候我就是体会到比1的完善,1代在打妖怪的系统层面上,很多时候,如果破角之后,你就没有更好的削精方式和快速打空精力的方式了。面对已经破角的妖怪攻击要时刻注意防御还是闪避,然后还要完美残心才可以消除一个常世,打起来其实很被动。
2代在增加妖怪技的同时,让常暗里面的妖反才可以大幅恢复魔力,平时是要自己一下一下慢慢打去攒取妖力,使得妖力条不廉价,需要自己去取舍(所以部分人当说了一直强调“强推妖力”的说法很不妥当,其实常暗里或者没太多妖力去胡乱使用妖反有时候需要承担风险的),这是我喜欢2代的最主要原因。
但这次打DLC1里面的源义经暴露出来的问题还是除了锤子和牛头怪的冲撞妖怪技之外,其余的很多的魂核对于削精和硬直还是太弱了,还要面对受伤或者就算是变身妖怪去顶着减伤状态都要落命的风险,一些版本更新后好像是一些魂核可以打弱点但伤害或者性能的也不太厉害(又或者耗费的妖力条太多,满妖力也只能用一次)。
至于夯弃会打的话确实不太需要牛头冲撞去减精力上限,但源义经有时候你就差那么一点精力让它空精,但它不给面子不出红手,而你又没太快速攒太多的妖力条,而是直接鞍马剑舞起手,你拉开距离,然后进常暗,就很无奈。
2代个人猜测想多元妖怪技能针对不同敌人,想法很好,但在不配套装备或者没有太好词条下,甚至于我根本就没Build,就随便捡取路上掉的装备,实际下来战斗的操作都不太尽如人意。
P.S.三周目改动敌人设置和红手很不错,希望正式的五周目可以看到更多。
DLC2
游戏版本更新到1.17,最主要是追加新故事篇章“平安京讨魔传”,增加了四周目和新的武器手甲
也增加“难行石”,是+9形况下增加很多敌人的属性,简单说就是堆数值挑战,自行看需要装不装备上……
因为初期就可以使用新武器手甲,大概可以理解为很多游戏里面的拳套,一般拳套给大家都是万金油之余也很强,就是下限可以很低,上限也可以很高,在仁王2里面也一样,手甲刚出来就出现很多打法和利用武技“无极[8]”去一拳秒杀又或者是用柊[9]像皇家护卫那样B掉敌人的攻击增加观赏性。
关于核心的连绵[10]不是一个接一个打武技就能成立的。连绵有输入窗口,差不多是完美残心时机之前需要输入下一个动作,所以涉及切换段位的连绵会用到提前输入,比如中段踏鸣接上段旋踢,人物在踏鸣脚踩下前就要切换到上段接着输入旋踢。手甲完美残心是刷新连绵时间,所以谷风不能用于连绵后置武技,谷风后接普通攻击或者武技可行。
在我实际的应用中,在个人感受上,控制不好精力就叠加不起连绵的层数,导致伤害打不出,形成一个恶行循环。虽然说本身武器是有一定伤害的,但随着层数的叠加增加伤害和围绕爆发出的红光对手感和视觉来说都还算不错,因为全段位都可以灵活使用和各有特色
,我大概说一下自己感受下平常用的几个招式:
- 上段:固定打点高的重攻击和有别于其他速度的快速起手,还有跑的时候高高跃起飞脚高打点,都让手甲的上段成为很重要的第一起手式,人形敌人在被打空精的瞬间还可以结合崩矢仓精力归零后使出的投技也有一定威力,最大的优点是判定发生速度很快。
- 中段:不再服务于防御反击的段位,可以绑定更多武技或者奔跑的攻击都大有用处,站立的重攻击飞腿带追踪和收招的时候像李小龙那样几个小碎步的细节非常好。
- 下段:也是和其他一样快速的轻重攻击立马衔接武技,奔跑的滑铲起手快,立刻接谷风的手感非常好。
- 崩矢仓:上中段专用,作为唯一指定的重攻击转轻攻击的武技指令,这个武技在精力伤害,崩解方面的效果都独树一帜,而且无缝触发的投技非常帅,在DLC2刚出的时候就有很多以崩矢仓收尾的影片。
- 罗业拳:先摆动身子,接着使用钟摆式移动快速左右出拳,出拳可以持续到精力耗尽为止。松开按键时会直接使出有一定位移的上勾拳进行收尾。可以视为和水型剑差不多类型的,刚开始点出来很强力,打人在墙角非常墙(关厕所)也是很实用的一个武技。
- 谷风:残心成立时向前推左摇杆能迅速朝前方移动,崩解不差,而且最可怕的是,不像云霓,枪体变,飞云越岭那样是“使用残心键触发的额外消耗精力的武技”,谷风本身会在正常残心并且回复精力的时候顺路向前冲刺出拳。这点可以说是想保留精力的同时持续贴身崩解的最好选择了。
- 旋踢:有尚可范围的武技。可以用于接近敌人又不想攻击被防御弹刀的时候的试探和衔接连绵/谷风用,视情况个人喜欢放上段,看很多人放下段应该是上段重攻击近身后立马下段用这招方便不弹刀。
- 五月雨踢击:很好的武技,耗费精力不多,而且出招速度和伤害都尚可。
- 弓势拳:速度极快的后退之后向前突刺冲拳(类似于DMC4里面但丁拳套的前冲)。后退的动作有无敌时间,在打完武技或者普通攻击之后Hold重攻击使出来,一来帅,画面有冲击力,二来也可以叠连绵,用无敌时间躲敌人招式。
- 浦风:下段专用。纯回避型武技。根据摇杆输入的方向有着不同的动作进行回避。该武技有一定的无敌时间,我印象中记得可以通过穿插踏鸣[11]来快速上连绵的层数
- 手刀击:速攻击之后施展手刀,对人形敌人有奇效吧只能说。
- 强抓:强攻击之后接着将敌人揪起(下段架式专用),成功用出来会给一个特写,但一般会给中段/上段的崩矢仓盖过风头。
对于手甲的大概印象就差不多了,因为实际应用为了保险起见我还是太刀和双刀使用多一点,如果以后重温应该会多尝试机关棍和手甲的组合。
下面注明我印象深刻且自己刷到的DLC2增加的秘传书:
DLC2一开始的Boss源赖光:通用“翔凤斩”和太刀“总卷”。
我们使用的都是弱化版,在实用度上一般,在后续更新的时候“总卷”的出手速度是加快的,但两个武技还是偏观赏性多一点。
另外的Boss就是芦屋道满和隼涟,我只是特意去刷过隼涟,但隼涟和斋藤利三一样,在追加配信或者DLC的这些人形敌人,在快速的读取指令过后立刻快速的出招和各种翻滚闪避,真的挺难受的。
隼涟的秘传书和忍术都是照搬的自家《忍者外传》里面的忍术和招式,我只刷到了白虎连爪、火焰龙、饭刚落,看视频段子火焰龙还可以打打浮空的连招也挺有意思的,饭纲落就是一个处决招式,但与普通的武器处决不一样,在处决敌人的同时自己会恢复精力,而敌人是不会恢复精力的。
DLC2除了和源赖光的打斗,看来现在的忍者组在做地图的时候非常喜欢周围地方都增加火焰,就一开始的第一个神社前面跑图,打完猿鬼之后上面还要站着远程杂兵,推图推起来很不舒服。
新敌人笼车…..打起来要看它什么时候给你弱点吧,DLC2新加的几个敌人打起来都不太有意思。
DLC3发布,游戏版本更新到1.20
简单说就是最高难度(五周目仁王的梦路)开启,而且也是修复一些数值问题,没有新武器,增加一些武器的武技(大多是追击性能和特别的处决演出)
因为我4周目清完任务是372级,所以按照推荐等级368,选了第一条主线是三周目,后发现敌人属性对于我来说太高,伤害太高,就退回去二周目了,但二周目的敌人要相对脆了点,不过可以愉快通关先。
先来说说在三周目下,第一条主线的太初之鬼一开始给我的感觉就是怎么每一个战点都两三个敌人?然后死了几次之后发现敌人相对于我的数值来说配置还可以,就第一个Boss前的两狗加一只祸津武士再加上面两只骷髅兵就有点不友好,要拉出来打。
新敌人子泣爷爷节奏不好就像打Boss一样难,打着打着变石头没闪躲好就落命。
新版的大狱丸做得挺好的,起码可以用位移还有走位来打完,数值的压制和移动上大家还是挺平等的,而且太刀的暗影剑新武技暗影朗月[12]的派生非常好,甚至可以在大狱丸风神劈过来的时候,自己使用这一招同时位移避免伤害。
但在DLC1开始双刀是真的弱,从2代上手打到烟烟罗开始就会偶尔后退的Boss,就双刀来说,真心觉得在追击敌人方面弱了不少,在DLC3新加的武技霜风[13]多多少少弥补这一点吧。
最后打赢DLC3里面的大狱丸居然是我最不会用但是很万金油的太刀(通过各种闪避普通攻击穿插居合慢慢磨血)。
在来到第二张地图,算是这次DLC3抑或说在整个仁王2中是最用心也是最漂亮最光亮的地方了,场景很好看,还有傻白甜又好看的铃鹿在一边走一边说故事,还帮你打怪。
第二张地图推图可以说是非常舒服,在我拿着垃圾討魔套和随地捡的橙色武器已经可以很舒服的推图……直到我遇到了立乌帽子。
如果不是刚好棍子很强势,配合DLC3里面的新武技龙虎天地[14]和压胫[15]才打赢立乌帽子,用太刀和双刀真心不太好打。双刀就算你有心眼,那伤害真的刮痧刮得太厉害了,分分钟风神3是出不来的,风神那一脚扣的精力,对面帽子进常暗你都没能打完一半,再加上DLC1开始部分Boss泥鳅化,我想到的打法应该还是配合一下普攻残心,然后接法术残心取消这样子,但当时初体验立乌帽子的节奏太快了,没什么信心用就是了。
太刀的话反而在下段回避比较高的无敌闪避加扫背还算可以打打的。
在最后过了帽子还是亲儿子棍子,棍子平时拿来秀的下段专用位移飞云越岭和虚空棍真的太碍事,下端专属的飞云越岭无敌太短,帽子的大范围的镰刀三连和四连判定太久,防御后不小心误操作残心加方向飞云越岭很容易吃伤害,虚空棍在帽子的镰刀面前更是那啥,所以只有下上段都装压胫就算了,和龙虎天地一起用就完事了。立乌帽子的转动镰刀的动作和《忍者外传2》中的镰刀的EUT一样。
关于立乌帽子要打得好看,韩国的Nucleartooth和Whitegoat的思路和手法都非常厉害,这一点上有时候真的惊叹于他们对于Boss和游戏机制的理解。
在第二条/最后一条主线发现三周目的属性太高,退回二周目推图很顺利,但遗憾也是敌人太脆了,变招少。而且这地图又是黑妈妈的,所以我一度怀疑几个月的开发时间应该都给立乌帽子的图了。
多了几只换皮怪,其实就是增加一些本来怪物没有的招式,例如风怪放风刃和射炮,金鬼扔两次石头。
推图换了镰刀,试一下一次就出的镰刀的立乌帽子秘传书乱伐轮[16]、下段新武技虚空脚[17]、新武技三千风[18]是这次这把新武器终于给到我有打击感的时候,了,但岛上都是妖怪,所以下段新武技触发的投技就没试出来了。
到了最后全地图不是红就是黑结合,祸梦鬼都是大范围属性招式,我还以为是MHW[19]过来的。
最后,仁王2该讲的故事也基本讲完了,本身空出来的招式也基本出完了(虽然还有空的),虽然还是想吐槽给太刀太多招了....以至于就算DLC3又给很多武器加了很多新招,但给我的感觉都比不上太刀的一个中段全部招多。
三周目开始要贴身打的话,控精的情况真的太考验基本功和结合残心取消法术来伤害和恢复妖力了,还有异常状态的结合。例如已经精力见底的情况了,通过熟知哪一招武技或者段位普攻可以接残心取消法术/飞镖达到回精和避免敌人回精/后退,然后再给一个妖怪技,这样基本可以回复一半精力你也是表面猫。
然后再通过小消耗精力的段位普攻/武技,再流转2恢复过来(流转1在2代恢复的精力比例肯定是不够的的了)。
以上文字是说了这么多,但其实我本人自己在随便捡的装备下,自己的实际操作是操作不过来的,详细的还是可以看Whitegoat的操作手法(或者OLTO这位神仙失踪半年了,不更新仁王相关的了)。
排除个人的技术不到位的无能狂怒(打帽子),仁王2对于妖怪上的改变和互动确实是非常不错。一代当初刚玩的时候,前期就特意用低等级伤害武器,打的时候就发现如果对方破角之后,我不能一次性打死,剩下面对的就是一只没弱点,也不会出硬直的橡皮怪,就打着打着很没意思(当然这里制作组可以说是威廉是人类,对方是妖怪的殊死搏斗),这一点在2代通过增加小小的红手技和玩家增加妖怪技就可以达到一个质的变化是非常好的改动,节奏是相当快,让整个仁王2完成度更高,而且要娱乐还可以装备善擦等玩物性质的魂核秀一下位移躲招。
P.S.妖怪空精,自己如果贪刀没有及时去OT,对方恢复精力的同时自己也照常做出OT刺击的动作的这个Bug到了最后都没修,又够懒得。
暂时想到这么多,五周目全Boss没清,招式的改动根据我观看其他作者的影片,和3周目的没区别。
至于上面提到的更加重要的回精基本功方面,还是只能多练了。
最后这里贴几个仁王打的都很好的视频:略
参考资料:
- 《仁王2》平安京讨魔传DLC全流程图文攻略_新增内容-游民星空 GamerSky.com
- 仁王2·1.17版更新公告,追加下载内容【平安京讨魔传】
- 仁王1/2武器心得
- 古伦加斯特NOTE的个人空间_哔哩哔哩_bilibili
- 《仁王2》手甲被动技能&武技及奥义效果一览-游民星空 GamerSky.com
[1] 藤吉郎:贩卖灵石的旅行商人,同时也是日吉大神社供奉的山王权现的使者,藤吉郎的守护灵为“神猿”(まさる)。
[2] 风神3:双刀的下中段绑定武技
[3] 落命:《仁王》游戏里面角色死亡的形容词。
[4] 楚叶矢丸:外形酷似同是本开发组Team Ninja作品《忍者龙剑传》黑龙丸,这把武器只在斩杀妖怪秀吉和处决大岳丸的时候用到,就是一把灵石剑,专门用来砍妖怪的。
[5] 威廉:一代碧眼的主角,是一位武士。
[6] 双龙乱舞:机关棍上段专用武技,长按攻击到精力耗尽后长按轻攻击键会摆出姿势,赋予短时间内的独立增伤BUFF。
[7] 飞云越岭:机关棍下段绑定招式,和长枪一样可以撑起来位移,示按着残心+左摇杆的时间决定位移的距离长短。
[8] 无极:上段专用武技。消耗全部的精力,在转动身子后放出一击带特写的蓄力拳。由于是消耗全部精力的蓄力拳,所以中途绝对不能受到任何攻击。相对于伤害,可能浪漫的性质更强……
[9] 柊:中段防反技能。本质其实类似于风柳锋和呼子鸟那样的防御后反击技能。相对的判定时间较这些武技短,但是如果防御成功,可以进行两次重拳推掌反击。同时,第二下反击如果按对时机,会变为更强的拳击。由于属于防御后反击,所以相对来说适用性较强。
[10] 连绵:在武技与武技之间,以及武技与普通攻击之间能以招式作连接。身上会有红光出现,左上角的状态栏Buff会出现特定图标。
[11] 踏鸣:用力踩出声音,提升下次武技的威力。
[12] 二代太刀的新武技。暗影剑是太刀的次要削精/崩解技,在暗影剑后接上势大力沉的一击,不仅演出效果很棒,伤害和崩解也非常高。加上前置武技暗影剑的精伤/崩解,一套下来压制力非常强。
[13] 霜风:残心成立时向前推左摇杆能向前发动斩击
[14] 龙虎天地:在DLC3发售更新为1.20版本的机关棍新武技,低耗精高速高输出配合昂龙一击等回妖力。在1.2.1版本改动之后,伤害的大幅度削弱,不能够非常无脑的莽boss了,但相比较于其他武器技能来讲还是十分好用的。
[15] 压胫:速攻击之后攻击敌人的小腿,可造成大量精力伤害。(中(下段架式专用)架式专用)。堪称最强削精技能,崩解也超强。
[16] 乱伐轮:将镰刀形态的薙刀镰投掷出去,投掷出去的薙刀镰会一边旋转一边飞出去,最后会再回到手上(上段架式专用)
[17] 虚空脚:速攻击之后接着一边旋转一边使出连续踢,再以武器重击敌人,若以踢击削减敌方精力至零,可将对手摔出去(下段架式专用)。
[18] 三千风:速攻击之后接着一边旋转一边使出连续斩。(上、中段架式专用),习得二之后看准时机接着按下△,可进行追击,若以此攻击削减敌方精力至零,可再使出强力的一击。