撰写了文章 更新于 2022-02-16 17:35:02
花亦山心之月游戏优化思考
如果说20年对女性玩家群体来说是乙女游戏的一年,那21年是女性向游戏的一年
摩尔庄园、绝对演绎、璀璨星途、哈利波特
厂商开始尝试在女性向游戏里加入视觉小说以外的玩法,选择谈恋爱以外的游戏题材,如绝对演绎的娱乐圈,花亦山的国风书院
11月末在B站刷到花亦山的mad,我是很期待这种风格的游戏的
之后也在论坛看到了一些恶性事件
到了春节期间,还是想试玩了一下,顺便记录一下玩游戏时的思考,欢迎交流
目录
一、美术
二、系统
(1)剧情体验和玩法割裂
(2)过于细碎的成就和任务系统
(3)成就与资源投放
(4)琐碎操作过多,奖励却很少
三、社团
(1)社团界面
(2)社团捐献
(3)社团福利
(4)社团宴会
四、战斗与排名
(1)排名
(2)战斗跳过
五、主线节奏
(1)主线界面
(2)主线安排
六、运营
(1)抽卡安排
(2)系统优化
(3)活动
(4)女性向
一、美术
翻看花游的B站投稿,美术方面宣传较多的,是金描这种画面处理和传统色的应用

这张图片用的传统色蛮多的,各种高大上

金描应用到场景上效果确实不错,花游有很多好看的场景图,短时间内能看到不重样的精细的游戏场景着实惊艳了我一把
但我抽卡后,看到的立绘是这样的

刚入坑以为SSR就是高品级了,后来知道这游戏UR才是最高级,ssr当作sr看待就好
这是我抽到的第一张SSR,SSR都只有这种程度。且不说大力宣传的金描效果和忘川风华录很相似,人物立绘比起忘川有一定差距,不太像2022年的游戏

忘川风华录
而且最近看了一个爆料才知道,原来花亦山是基于如懿传这一款宫斗手游的素材制作的,一些质量不高的人物立绘直接拿来用了
二次元抽卡游戏,角色的美工才是最关键的,场景再好,能留住玩家的还是那些个角色好不好看
二、系统
冗杂
我记录了完成日常需要的时间,总计30分钟,内含共计10分钟的挂机(战斗)
先不讨论花游每天都要看10分钟的头像对对碰这件事
(1)剧情体验和玩法割裂
看到一位B站网友的评论,剧情体验和玩法割裂,在剧情里这里是书院,出了剧情,却是选美、茶点、送花,这和书院学子有关系吗?

不过,考虑到是宫斗游戏改,出现选美、制作茶点还是挺正常的
剧情里学院的体验感很足,说玩家可以选择各种课程,加入社团,还有学子们按学分好不好修来给老师的课程排红黑榜,很有代入感
既然有玩家的设定就是学子,游戏日常玩法完全可以围绕学生来设计
来看看时空中的绘旅人的设计方法:

在看到知乎上看到过有人吐槽主角这本花诏录的存在太不合理,一个古风权谋,为什么要设定处这么一本过于神奇不合物理规律的书,游戏里也没有给出解释。我们看绘旅人这种幻想风格,理论上可以随便口胡的游戏中的时空穿越是如何解释的:

还有绘旅人的成就系统,认真考虑了成就系统出现在游戏内的原因,不是因为游戏需要有成就系统,而是叶瑄为我学习成长所作的记录,成就以墙上的奖状的形式呈现。

绘旅人的一个日常玩法,速写,是从女主的美术生身份出发,叶瑄建议“我”去校园里找灵感,创造就是灵感的连接,设计出了和同学对话+连接泡泡的速写玩法。
最近体验的游戏《天地劫》,在游戏解锁新玩法的时候,也会有一番角色对玩法的讨论作为引入

这是游戏角色关于主线回顾系统的对话,有点meta要素。说到主线,花亦山的主线回顾系统竟然放到了成就里边,我是过了好几章之后,才意识到这不是只用来领奖励的,而是主线剧情的总界面。
这么说花亦山这点也做到了,会有季元鸿引导着熟悉新功能,但我看到季元鸿说话的时候只想跳过,应该是我的问题(由于新手教程过长,看到季元鸿出现就代表要强制按他说的操作,过长的新手引导给新玩家的体验并不好,除了通过Npc讲解来理解新机制,更应该把界面设计的有利于玩家理解和自行探索)
剧情里给我留下了较深印象的课程描写,体现在日常玩法里是上课,但不过是几个小游戏:投壶、翻牌子、找不同、音游

这些小游戏都很粗糙,音游投壶手感差
我在别的游戏里也体验过类似的小游戏,但我能接受的是,小游戏偶尔在活动出现就可以了,我会很愉快的体验,比如说崩坏三时不时的翻牌子活动、原神出过的音游玩法。原神的钓鱼,虽说是常驻了,但领完奖励,真的还会有人每天去钓三条鱼吗
(2)过于细碎的成就和任务系统
花亦山这种战斗不需要手操的游戏,日常能花费我30分钟的原因是,要点点点的地方太多了
过剧情时的体验就是,完成了一小节剧情或者领到了什么物品,我要在好几个地方领取奖励
给角色升级、升好感、获得碎片升阶了,领了一件衣服都需要我去清理成就里的红点
甚至过了一章主线,需要去清理不下三个页面的红点:新手任务、成就系统、主线章节奖励
设计日常时,也将如此
日常:

通行证(或者叫大月卡)的日常:

还有社团的日常:

有活动的时候还有单独的活动日常
在不同界面戳来戳去浪费了我大部分时间,如果说这三个都是为了保证玩家日活,而且里边的任务本就有大量重合,那为什么不能合到一起呢?原神的任务设计就是日常周常和活动积都放在了大月卡(通行证)里。天地劫至少社团只算一周团员完成的总量,而且天地劫的任务都特别少,社团任务每周就四个。
结合上边提到的剧情体验与玩法割裂,个人的建议是取消掉每天的强制三次课程小游戏,直接将日常算作上课,顺便充当大月卡的日常任务。出活动的时候加点小游戏,就像春节的判案玩法。社团不再有每日任务,任务周常化,如社团成员每周共计消耗了多少体力。
(3)成就与资源投放
a.邮箱
每天要通过邮箱领日常玩法——每日BOSS挑战奖励的游戏还是比较少见的,不知道是不是因为技术受限导致的。但邮箱对于玩家而言, 并不容易和日常联系起来
b.成就
成就也是一种资源投放的方式
最近因为削灭火队,所以补偿了一些资源,要通过成就系统投放
目前的成就系统已经够臃肿了,大量的资源获取是玩家在被动的情况下去消除红点拿到的
要调动玩家主动性,至少让玩家看的见目标
可以适当的将一些成就移到对应的玩法界面,让玩家主动的去完成,尤其是花诏令这种让玩家眼前一亮的东西

天地劫
(4)琐碎操作过多,奖励却很少
花亦山每天要打开很多个箱子,四艺箱、碎片箱、礼物箱,箱子打开还有倒计时,强迫症玩家根本忍不住,每次都直接领了,但这就是上边说的,不自觉就增加了时间耗费,领那一两个蚊子腿
还有很多类似肥猫茶会这种收益极低的玩法,以红点的形式出现在玩家的主界面上,这个玩法不能加强社交,对玩家也没有什么收益。看到好的奖励已经被其他人抢先,这种先来后到的结果随机亦会增强玩家的挫败感

三、社团
社团也是冗杂的集大成者,这里单列出来
(1)社团界面

首先看界面分为福利 活动 事务 任务 信息
任务和事务是同义词
商店也可以从事务界面点进去,为何要把常用的功能藏到次一级界面里。能理解游戏UI的设计方向是配合场景,就像主界面一样,但这带来的后果是重要信息不突出,次级页面的设计也像极了简陋的PPT

随意的页面设计
(2)社团捐献
需要任务处捐诗经,事务处捐金币,设计两个捐献有什么特别的意义吗(还有交换画卷,也是一种捐献)
(3)社团福利
狭义:每日福利,商店里的活跃社员可领取福利(商店除了领每日免费礼包,玩家一般不会点进其他界面,社团商店一般是做社团任务的时候顺便点进去。不活跃的社员可能都不会去点进社团做社团任务,也不会领商店的蚊子腿,这个活跃社员与非活跃社员的区分有必要吗,而且福利要在商店领很奇怪)
广义:还包括任务处每周社团玩家活跃度奖励,战利品,社团宴会等
梳理了一下设计这么多的目的:
任务处的活跃度奖励:为保证社团成员最近的活跃度
每日福利:社团的长期积累
战利品:与社团排名有关,是大社团的优势,大社团的优势还有人多,红包多,物品能交换到
但这真的值得吗
希望能简化社团福利发放,社团可以给的福利不要拆成这么多块,社团设计出来只是一种社交,没有为游戏创造新玩法,玩家的时间却被迫花费在过于冗杂的社团事务上。
(4)社团宴会
又一个坐牢玩法,玩家可操作太少,只能左右走
而且还是每周定时,跟周会似的,偶尔过节的时候开一开还是不错的
四、战斗与排名
我觉得女性向游戏里引入较复杂的玩法没什么问题,个人不太喜欢pvp。但pvp确实给玩家提供了二创和讨论素材,B站有很多花游pvp/战斗玩法衍生的整活视频。

(1)排名
花亦山后期主要玩法是PVP,其他玩法为何也要处处PVP呢。社团、活动、通行证、甚至送花都有排名。对于花亦山,喜欢PVP的玩家可以在会武中获得乐趣,但也应该给不喜欢pvp氛围的玩家留出空间,全是排行榜的游戏会让游戏显得不那么二次元,还会增加玩家的戾气,更何况无奖励的排名更是无必要。
例:崩坏三的深渊玩法,也是一种PVP,看排名领奖励,是玩家节奏最多戾气最大的点。但崩坏三其他地方是没有排名的,之前有过一次在常驻里加周合作本,看排行领奖励,玩家情绪蛮激烈的,一个版本后这个玩法也取消了。
(2)战斗跳过
花亦山的设计是所有战斗必须看完前两回合,我就是按照看完前两回合来计时,战斗全挂机,每天需要至少十分钟。
每天需要的战斗有:五局PVP、社团打boss、pve打boss。
社团打完给了这点东西,是怎么好意思占用我时间的

天地劫这款自走棋游戏,处理社团boss的方式是,玩家只需要选择自己的角色,全社团凑够战力就算讨伐完成。
处理pvp的方式是进入对局后可直接跳过。

五、主线节奏
主线文笔和文字量还是合格的,大部分的玩家都有不错的评价。
如果说原神是去探索开放世界,那花亦山就是于文字间创造了一个供玩家体验探索的世界。
(1)主线界面
花游的主线界面设计的比较特别

明日方舟的主线
一般游戏主线都有单独界面 ,但花游只有主界面左侧的任务引导

这种设计确实是可以随时给玩家引导,但总感觉游戏缺了一个正式的主线界面,玩家一味的跟着任务走,不知道打过了多少章,现在打的是第几章。
如果能设计单独的主线界面,显示推完章节能得到的奖励,稍微露点后序篇章的cg图,或许会让玩家玩起来思路更清晰些。
(2)主线安排
a.战斗与剧情
花亦山的主线只有剧情,基本没战斗关
大部分游戏主线是战斗剧情一起的,虽然这样的安排使得花亦山不会因为战力原因被卡主线,但花亦山是按等级解索主线,所以还是会被卡剧情
战斗教学安排进了课程里我是没想到的,一天一节,要七天才能看完游戏的战斗教学
其实战斗也是个调剂作用,像我这种人一直看字也会累
b.主线支线
前边提到,主线界面就是主界面左侧的任务引导,大量的文字只有这一个窗口呈现,呈现主线剧情的方式过于单一
花亦山标榜的是古风权谋,要很好的展开这种复杂的剧情,可以设计支线,展现玩家主视角以外的其他势力的动向
还是以天地劫为例
主线:

主线界面以地图的形式呈现,地图上有城市这种大节点和一些未标注的小节点,小节点可能是战斗,也可能是剧情,未知的小节点给玩家新鲜感,大节点给玩家明确的方向,知道接下来是去哪个城市
有些战斗关卡有额外的完成条件,地图种还有宝箱,丰富的奖励使得玩家会重复挑战主线,完成当时因战力不足难以完成的额外通关条件
而花亦山,我不能明确感受到花亦山的战斗关卡设计,遇到过不了的关卡,大概有九成的精力是去通过各种养成提升战力,只有一成研究对面角色的机制,根据机制调整自身角色站位
支线:

选择站队
地图上还有分支路线,支线的战斗有各种新机制,支线的剧情设计的较为有趣,至少能勾起玩家的参与欲望、选材合理(如护镖)与主线相辅
支线打不打与主线无关,玩家可以决定自己什么时候来探索支线
其他:
回到营地,对话可以得到更多信息,点击角色还有角色的内心活动,能得到对话外的信息。
地区声望玩法(远征),可以接的挂机委托也和地区有关,是对地区的补充说明。
还有对游戏里出现的组织的介绍。
花亦山目前也出现了几个派系,大公主派、首辅派等,但玩家只能从过于谜语人的剧情里感性地认识这些组织,组织之间的关系、管辖的范围都不甚了解
花游曾经说希望能打造一个玩家相信存在的世界,要想编织一个古风权谋世界,至少补充好参与权谋的各方势力的信息
六、运营
(1)抽卡安排

游戏大量的宣传资源都给了这五位男主,玩家对这几位角色的喜欢也是最深的,虽说可以开服就把五位男主都推出来可以将投入的宣发快速转化为玩家在游戏中的消费,但这也导致了接下来出的新UR都是伴随着活动的新角色(新年出的步夜确实是剧情里出现过的,但没有深入刻画),玩家更多冲着强度抽卡,为爱付费这点肯定不如对剧情里的老面孔感情深。
玩家对这五位男主的喜爱只会消费这一次,角色的培养基本也不需要氪金,更何况,作为开服老UR,强度上早晚会被新卡迭代掉,**坑的考虑强度的玩家可能不会为这些角色付费,人气白白浪费实在可惜。
明日方舟开服就出现的角色凯尔希足足吊了玩家两年的胃口,除了大公主,花亦山还有卫星角色吗?在将来是否会像明日方舟一样出异格翻新老角色呢

(2)系统优化
我是19年入坑崩坏三,当时崩坏三已经是个三年的老游戏,但依旧肯不断优化自己的系统,删繁就简,作为萌新,能体验到的是专门为新手设计的助力活动都上线过好几种版本。有些玩家告诉我,一年后没玩根本就是个新游戏,界面都大不一样了。我比较佩服崩三能持续的优化系统、更新玩法这点。
花亦山的各平台账号下不断的有人反馈意见,养成、立绘、pvp等方面,当然有些的优化还是要看游戏里玩家的数据如何。最近活动结束也有新的问卷,我觉得问卷其实可以设计的更深入一些,结合玩家数据,设计优化方案。(比如你抽了季元启吗这种问题,难道玩家抽没抽,游戏的数据库里不会有记录吗)
玩家虽然骂的多,但在最近一个官号发的冬奥会的状态下,玩家和策划的关系也得到了短暂的缓和

七麦数据的近一个月IOS端游戏流水
时空中的绘旅人 254w
天地劫819w
绝对演绎660w
花亦山1352w
璀璨星途622w
希望能走的更远
(3)活动
最近新入坑了几个游戏,发现如果不是开服玩家的话,除了游戏本体的质量,活动很能影响新玩家的留存率
手游逢年过节出各种活动,除了榨干玩家钱包,为活动投入的宣发也吸引了大量新玩家,玩过手游的都知道活动能获取的资源比日常多,新玩家肯定会参与活动
花游活动的精心设计的章节界面、探案玩法、多个角色视角铺开活动剧情、积雪这种小设计、每天收到的名士新年祝福,都是让我对游戏有好感的点。


(4)女性向
最后聊聊**和乙女。花亦山玩家大量流失的很大一方面,就是乙女和腐的问题
我们来看角色,角色是爱玩家,还是爱其他角色
如果角色爱玩家,但和其他角色暧昧,会给玩家怎样的体验呢
什么叫爱玩家,上一个游戏,解神者,玩家在冲解神者时抱的定义是,角色有好感度系统
花亦山也有溯缘三生
引用一个姐妹很搞笑的说法
“你们游戏里那个玉泽,成天在那发烧,叫着乖徒乖徒,进了好感任务才发现讲的全是另一个男的”
背着玩家搞,和玩家搞的同时还和其他角色搞,才是玩家炸裂的点
haruki 1年前
Ryoken [作者] 1年前
haruki 1年前
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