撰写了文章 发布于 2022-02-11 22:27:17
《杀戮尖塔》入门指南(进阶篇)
本文是《杀戮尖塔》入门指南(基础篇)的进阶部分,面向已经游玩过一段时间,对四个角色以及常见怪物有一定了解,但又困惑于怎么玩才能赢的玩家。
本文依旧不涉及角色的具体玩法流派,仅给出通用的思路,但是会提及一些具体的卡牌与玩法作为例子。
基本的卡牌观
卡牌效果千变万化,但最终都可以归于数值卡与运转卡。数值卡分为输出卡与防御卡,用于击杀怪物,减少战损;运转卡分为加费卡与过牌卡,用于打出更多的运转卡与数值卡。有一句话叫做“每一张卡牌都有自己的原罪”,一张卡牌消耗的资源是全方位的:费用,手牌位,抽牌位(也即卡组位,抽到这张牌意味着另一张卡牌被它挤下去了),出牌位(心脏的律动,时间吞噬者的掐表,邪咒等debuff都会对出牌有限制)。因此,在同样的资源消耗下,我们倾向于选择收益较高的卡牌,从卡组中删去那些收益较低的卡牌。
如何评判一张卡牌的优劣?
基于前文,对于数值卡,以输出卡为例,有两个数值可以用作卡牌强度参考:费伤比与牌效比。
费伤比即单位费用打出的伤害,如打击的费伤比为6【9】 (注:中括号内的内容表示升级后的效果,下同),低得可怜。而战士的飞剑回旋镖的费伤比为9【12】,属于标准档。而观者的光辉费伤比为12【16】,属于优秀档。
对于防御牌,同样有着费防比作为评判标准。初始卡组中的防御费防比为5【8】,而机器人的飞跃费防比为9【12】,对比之下可以看出初始卡组的强度有多低。
仅仅使用费伤比来评判是不够的,比如诸多0费数值卡,其费伤比/费防比为无穷大,但是显然它们没法单卡通关陀螺:你说什么?,此时我们还需要考虑牌效比。如战士的铁斩波:1费攻击卡,造成5【7】点伤害,获得5【7】点格挡 。而猎人的冲刺:2费攻击卡,造成10【13】点伤害,获得10【13】点格挡。它们的费伤(防)比可以看作大约相等,但是一张冲刺就能获得的数值需要两张铁斩波。考虑到之前所说的抽牌位、出牌位与手牌位限制,我们可以说冲刺的牌效比是铁斩波的两倍。
而运转卡相对数值卡更少,并且形式更多,因此难以用简单的数值概括其强度,但是一般来说运转卡都是优于数值卡的。并且由于运转卡的作用是打出更多的数值卡,故数值卡越强运转卡作用也就越大。
对于抽牌卡,需要明确一个观点:抽一不算抽。因为一张卡消耗的牌位是1,如果它的作用是抽1,那么也仅仅是把它消耗的牌位补回来而已。比如我有5张牌,本来能一回合全部抽上来。当我在卡组中加入了一张0费抽1卡,卡组变为6张。如果我第一轮将这张卡抽了上来,那么抽牌堆就剩下了一张牌。我把0费抽1卡打出去,也仅仅是把我本就该抽上来的牌拿到手上而已。可以这样看待抽1卡:大部分卡牌的牌位消耗为1,抽1卡的牌位消耗为0,因此,抽1卡的牌效比为无穷大。
既然如此,那0费抽1卡不是就达到费伤比无穷大,牌效比无穷大了?事实还真是如此,两张亮剑就能无限循环,前提是你身上没有出牌限制。
因此,如果前期有白嫖0费抽1卡的机会,请不要错过。
怎样的卡组才算强力?
在不了解一个角色的玩法流派的时候要怎么抉择卡组走向?有两个关键词可以概括百分之八十的强力玩法:无限,指数。
无限卡组,顾名思义就是能够不停出牌不给怪物还手机会的卡组。前面已经提到过双亮剑无限,但是双亮剑只是作为一个例子,强度太低实战中基本不会用到。
无限的关键是精简与运转。当你的卡组平均牌效比与费伤比达到无穷大时,便进入了无限出牌。而要达到这个效果,首先你需要通过各种手段将卡组控制至10张以内(也有大卡组无限,暂且不提),并且其中几张牌能够构成一个出牌循环。常见的实用无限里最容易理解的是战士的双飞身踢无限:
指数爆炸的威力毋庸置疑,描述里带有“翻倍”字眼的卡牌都有着极高的上限。这些卡牌屈指可数:战士的突破极限、巩固;猎人的催化剂;机器人的双倍能量与多重释放。这些卡牌都有单独作为卡组核心的能力(机器人较特殊,以后写机器人攻略会提及)。
除了无限与指数玩法外,常见的玩法还有单卡核心与多卡combo。单卡核心简单粗暴,以某一张高上限的单卡作为核心构筑卡组,其他卡牌均为这一张卡服务,最经典的就是战士的灼热打击与完美打击:
但是单卡核心思路一般打不了高进阶。
而多卡combo指的是通过多张卡牌之间的联动产生1+1>2的效果,如战士的硬撑重振精神(简称振撑):
在没有任何其他卡牌的情况下,光是这两张卡牌就能用2费得到高达34点格挡。在有全身撞击的情况下,还能打出34点输出,这样的数值可以说前2层横着走了。
combo的劣势在于不一定能够凑齐所有的combo组件,一层硬撑三层还拿不到重振的局也很常见。即使凑齐了所有组件,也不一定能够在同一回合上手。
为什么我的卡组没成型就暴毙了?
第一个怪物掉落这张牌你会拿吗?
防战核心组件之一,再来一张巩固就有了碎心的资本。看起来很美好吧?但是拿到优质防御牌以前,这张牌在卡组中都约等于伤口;即使拿到了优质防御牌,在1层乃至2层打出壁垒的代价都是巨大的,很多时候没有使用的机会。这也就意味着,在战士横着走的1层要带着一个累赘增加鬼抽概率,增加战损乃至在精英暴毙。
金卡,防战核心组件,两件喜事加在一起,明明应该是梦幻般的快乐。可是,为什么会变成这个样子......
另一个场景,前几个怪物掉落的卡牌都没有作为某个流派组件的能力所以你一张没拿。前面就是精英了,是拿张垃圾卡先用着,还是坚持卡组洁癖坚决不拿后期的累赘?
我们需要明确一个事实:初始卡组质量极低,可以说往里面加入任何卡牌都能增强你的平均卡牌质量,迅速提升战斗力以解决前期的怪物,这些卡牌被称作过渡牌。但如果过渡牌拿多了,卡组就会变大,此时再想要提升卡组平均质量就会困难许多。因此,一层面临的抉择是过渡牌(一层战斗力)与卡组上限的抉择。一般来说,第一个精英怪前会拿2张左右的优质过渡牌,同时拿一些能用到后期的组件。一般来说,1费9【12】伤+一个正面效果是优质过渡牌模板:
1费12【16】伤+一个负面效果是另一个模板:
这类过渡牌拿两张左右就有打一层精英的能力了。许多新手尝到了无限和各种套路的甜头后容易抓卡洁癖/精简魔怔,这是一二层暴毙的主要原因。
另一方面,不要给自己预设卡组,发牌员给什么玩什么。玩猎人一局下来一张精准都见不到是很正常的事情,如果一开局就想着“我要玩小刀流”,那这局必定暴毙。