撰写了文章 发布于 2022-02-09 14:48:37
倒角工具的使用(blender的学习分享)
这以篇主要讲的是倒角工具,主要是个人是学习分享,欢迎指正和批评,也欢迎交流。qwq
本学习分享仅适用blender2.93即以上的版本QAQ
3.倒角工具
1.快捷键ctrl+B(边线)Sor滚轮控制分段数 A键回复对宽度的控制
P键控制倒角的内突还是外凹(确认后在下方的倒角那显示的是形状)
其中1是直角,0是内凹的直角,以.025为单位控制
下方的倒角扩展页的
第一个是边到最远边的距离。
第二个最远边到另外
最远边的距离。(此时选择点来测量(测量的时候记得开顶点吸附))
第三个是原始边的深度(选择顶点按j键相连,右键细分,可以把线段细分为二)
第四个是百分比(临边的概念)它会按这这些边的长度来计算(倒角不均的问题)
第5绝对值是原始边到远边的连接长的的值,而1是原始边到远边垂直的值
2.材质编号,通过材质球的标签,新建材质
指定功能:在tab格式下,选择面指定(附加材质)
倒角工具在这个模型下的材质编号是-1时(有足够多个面时)
它的这个倒角面会取用他临面的材质
材质编号的默认选取数值0123456~
3.平滑着色(注意点:模型的面数越多处理起来越麻烦)
默认的平滑着色是全局的
在材质球上方的按键可以解决这个问题(里面有一个自动光滑)
上面的原理是在自动光滑里,有一个限制的角度(小于这个角度就会自动光滑)
4.平滑着色的另一个方法(硬化法线),在快照材质页面第5个球的材质
此时在倒角工具中开启硬化法线(此时第一种方式将无法使用)
5,倒角工具中的钳制重叠可以避免穿模(原理是限制了宽度)
)
6.外斜接:对连接底端的部分的外缘做一个处理
7.内部:是对倒角的各个面的边缘做一个处理
8.扩散:这是6和7都能统一的形式能使7和6都更加圆润
9.倒角的相交参数:3条及以上的边倒角时,会产生重叠面
在相交类型中可以处理这个重叠面的状态
10.UV编辑:是将几何自动拆解成面在uv图像中以平面的形式展现
11.把几何通过手动的形式拆解成uv平面图像
1.先选中要拆除的边
2.在视图窗口上面的{边}按钮中进行(标记缝合边)
3.通过a全选几何,u自动展开uv映射的选项,选择{展开}
(11是印刷的基本原理)
12.倒角边线有缝合边的时候,对整个模型进行倒角,缝合边会断开
此时倒角工具中的标记选中缝合边就能自动补全缝合边
13.锐边:选中边,在视图窗口上面的{边}按钮中进行{标记锐边}
然后平滑着色,此时开启法向中的自动光滑(度数就算大于90)
也不会影响锐边的面和边
锐边在倒角时也会出现断开此时倒角工具中的标记选中锐边就能自动补全
14.轮廓(倒角工具中的轮廓类型{超椭圆})
{超椭圆}旁边的{自定义}可以改变超椭圆的的默认类型
{自定义}拥有一部分预设,如果选着预设后,再改变倒角工具上面的参数
需要重新点一下预设,才能重新适配
其{自定义}下的顶点参数可以随意调节(其下面有一定的参数选择)
其{自定义}模式左键可以产生顶点
15.{自定义}模式中的{采样直边}和{均一长度}
当在自由模式和矢量模式并存时(也就是下方的顶点属性不一时)
再改变上方的面参数,其改变范围是自由点到矢量点间
{采样直边}就可以解决这个问题
如果整个都是这个矢量控制点,,那么这个{采样直边}的区别不大
{均一长度}是使倒角的每一个面都均匀
16.倒角不均匀:
是物体产生了形变(就是伸缩,大小的变化)
其解决方法是
在变形物体下ctrl+a 选着全部变换
17.顶点倒角
通过平面举例
先右键细分这个平面(切割次数)
在中心使用倒角工具
把中心删掉
全选中心全点
再选着球形化(切变)
再在修改器中添加一个表面细分修改器
就可以产生以圆
18.顶点倒角
建立一个光滑的线段
通过倒角让点产生更多的点
再通过倒角的参数调节产生更多的变化
