撰写了文章 发布于 2022-01-09 00:45:41
关于游戏播报君控控过分歪屁股的视频的纠正
元视频人生顺遂突遭变故 异度之父高桥哲哉的血泪史 上【任天堂制作人全科普系列 第二季】
11:50 “异度传说的失败……都赖南梦宫”这个观点太尖锐了。从投资角度,异度传说是亏本项目,当初投资也是因为高桥的个人魅力,如果说异度传说事件,最惨的人,应该是当初引荐给namco的那个人……
另外,就算到现在街机业务依然是bnei超过40%的收入来源,远超主机游戏部分,大功臣就要属铁拳系列,正好辣波道场做到了街机的前端软件,稍微提到了万代南梦宫,拳皇98加了三层水印,居然还是官方正版街机【辣波道场】060南梦宫至今依然是日本街机第一大厂,创始人也是名字(中村制作所)来源的中村雅哉也是日本街机协会会长。(关于引用视频,友人提醒,标题不够严谨,98都是MVS基板,仅有98UM是TTX1,当然视频内容本身没啥问题)
额,这么说把namco是拥挤的人才市场,没有能力的人,只会被淘汰,比如之前的马场英雄。namco从80年代开始就是不缺企划案的,和se当初踢走高桥哲哉一样,ff和dq,再加上现在被雪藏的tri-ace,完全不需要一个神似ff的异度装甲了。namco也一样,没人需要一个烧钱如流水,没人买账的游戏。另外任天堂是直接从namco收购的,不是namco抛弃后,再收购的
13:30 异度传说2开发险恶的说法是站不住脚的。
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可看游戏基做的视频,异度传说1的销量是勉强达到百万的,基本符合namco的要求,于是二代monolith内部启用新人去做迎合大众的内容,市场反馈触底之后,又回归5头身,打算3部曲完结,另起炉灶,还加入了原先namco同se谈好版权的异度装甲的怀旧内容。但是积重难返,2和3销量合计没破异度传说1的百万销量,monolith的其他系列游戏企划也彻底胎死腹中。
真正使得异度传说,被市场厌恶的原因,同高桥哲哉所说的一样,在异度1的大获成功后,没有看清玩家需求,扩充公司阵容,让新人在异度传说2实现新的内容
更重要的原因之一,不同于视频输出的观点,恰逢经济危机,异度传说,被高层寄予厚望,是namco当年主推的项目,市场反应恶劣,自然在第三部的时候缩减了开发经费。
再另一个,任天堂和namco对待游戏子公司的态度。也不要鼓吹任天堂对子公司友好,宝可梦系列最早是田尻智的想法,任天堂于是既出钱又出力,但是代价是宝可梦必须由任天堂发行,在任系主机上,甚至宝可梦之父的名号,被套皮给了任天堂志愿gf(田尻智所创立的游戏杂志,也是现今拥有宝可梦绝大部分版权的游戏公司)游戏开发的石原恒和(同时也是发行相关周边的宝可梦公司的社长)。早些时间,也流传出田尻智在暗中脱离任天堂和宝可梦之名,制作新的类宝可梦游戏的传闻。
任天堂子公司is的火纹之父,加贺昭三,为了独立开发出自己的火纹,去世嘉,做出了《泪之轮腕传说》,反而被老东家起诉,侵犯火纹著作权,赔了7千万,属于是做牛做马半辈子,晚节也不保,之后50岁的加贺退出一线开发,直到16年的时候,利用游戏制作软件,空闲时间做了一款独立游戏。
更不用说和索尼的纠纷一份改变整个游戏史的合同—索尼任天堂合同纠纷判明。
最明显的错误就是异度1相关,异度1开发天天吃饭团,影响开发,铁拳组的原田摸鱼2个月,namco不给monolith帮忙,而异度2因为异度1销量差,原开发人员撤出
异度1开发时间非常充足,甚至比异度装甲时间更充足,异度装甲是按照初章,234章,终章开发,还被迫把在剧情集中在第一张碟,塞满对话,重要剧情整合到boss战,异度传说1则是完全放开,核心就是在不失游戏节奏情况下,开展故事叙述(异度传说的核心,就是故事叙述,异度神剑则是大胆创新,改成冒险为核心)。namco给出的目标是100w销量,初代首周销量达到89w,收获市场良好反馈,立马成为namco最受关注的项目,异度2开发期间,monolith扩充,让新制作人开始负责部分异度2开发,人物改成7头身等等。
至于为什么我会说namco的核心项目,最明显的可看世界传说换装迷宫3,里面的联动角色就有基德,namco力推的重启ip《德鲁亚加之塔》的男主角,当时是动画、主机游戏、pcmmorpg三线并行;和kos-mos——异度传说经典角色
换装迷宫3的发售是在2006年1月6日,异度传说3发售日是2006年7月6日,更不用说namco还专门为异度传说,在2005年1月制作了动画。异度传说2发售在2004年,也就是说,在2代惨淡销量的情况下,namco没有放弃,依然大力宣传。
namco不重视monolith的说法是完全站不住脚的。
最后补充一点,向任天堂引进monolith的根本不是岩田聪,而是波多野信治,岩田聪只是给了《异度神剑》的名字,进行发售。Monolithsoft被任天堂收购后终于开始出现人事变动了.[翻译]《社长问:坂口博信×高桥哲哉》Part.4 关键词是“浪漫主义”
社长问的翻译节选
高桥
好的。首先来说说和任天堂共同制作游戏吧。
最初营业部部长波多野先生和我们Monolith的董事说,
“要做Monilith独特风格的游戏”
“浪漫主义是非常重要的”。
不过当时我对浪漫的含义并不是很了解。
坂口
啊啊,我也听他说过。
岩田
还没和两位重新介绍,
波多野先生在负责国内营业的同时,
也作为负责对接游戏制作者的许可部门的责任人,
因此他经常受理社外的提案,
和坂口先生、Monolith的缘分,
还是波多野先生所在的营业本部作为接点开始的呢。
开发工作开始之后,是成为任天堂开发团队主管,
因此负责了《异度神剑》和《最后的故事》的,
企划开发部的山上(仁志)先生负责对接的。
我也从波多野先生那里听说过“浪漫”这样的关键词,
看来他和两位都说过啊。